设计和规划

1. 游戏中有许多发展系统。对于一款游戏来说,多少个发展系统比较合适?

对于我们来说,我们首先对栽培体系的部署做一个量化的参考,没有量化的参考就没有办法衡量是多还是少更好。我们选择了一个对每个人都不会改变的固定参数——时间,因为每个人一天都有24小时。

另外一个基本点就是养成系统是围绕成长和互动来设计的,虽然不是每一个设计都一定会成为成长系统的优势,但做得不好就一定会成为劣势,但并不代表你只能做养成系统。

我们在做的时候,只想把养成系统做成一个让玩家玩得开心的系统,没考虑要做多少,最重要的是把玩法和互动串联起来。虽然用户一天有24小时,但时间毕竟有限,大多数游戏不可能把用户的时间规划超过24小时。我们认为MMO有一个时间段是有效的。

我们规划用户的有效时长是2到3个小时,所以养成系统是围绕这个时间去设计的,不会做超出这个时间的系统玩法。同时,养成系统有一定数量是针对玩法量身定制的,每款游戏可能有2到3个,也可能有5到6个。

其实就是通过各种渠道的输出来进行发展本身的完善,然后通过数值、内容积累来对用户进行结算,并将输出渠道捆绑成各种玩法。

2、对于整个游戏系统来说,养成系统的权重应该如何确定?

没有特定的重量。

在我们的理解中,养成系统在整个游戏系统中并不是绝对的,其实它比较简单,只是一个线性的数值。比如战斗系统就不是一个养成系统,而是一个玩法系统;而等级、经验、技能值、装备强化、装备则是养成线。在制作这些系统的时候,我们需要根据玩法需要的时间消耗来增加数值。

3. 在一个完整的游戏中,长期发展与短期发展是否存在一定的比例?

游戏中的成长线有长有短,有的很长,有的很短,我们更偏向于中短期的成长。

长期增长线是长期目标,不宜过多,一般来说1到2条就够了。其实玩家需要明确的阶段性目标,所以更好把这个目标放在短期增长线里实现,毕竟大部分用户还是小额消费,不太能及时跟上所有增长线的步伐,短增长线的数量肯定比长增长线多。

4. 你们如何规划游戏中应该有什么样的养成系统?如果玩家只是照搬系统,会感到无聊。哪些细节可以增加游戏的趣味性,同时又不失易懂?

在规划养成体系的时候,要注意两点:1、所有成长线不要照搬别人的,要根据游戏世界观、IP来制定。比如武侠游戏就不能有轮回、修炼之类的剧情,要有很强的代入感;2、所有名字要通俗易懂。不要编一个晦涩难懂的名字,看上去很宏大,但是不容易理解,用户也不愿意投入。

如果玩家玩腻了,个人觉得还是从玩法层面解决吧,成长线更多的是释放数值和用户体验,只有玩法才能真正解决这个问题。按照整个游戏的规模,从小到大,从个体到团体,从单服到跨服,其实可以层层推进的事情还有很多。

5.同步战斗与异步战斗各有什么优缺点?

异步战斗有一个很大的弊端,最终还是靠数值碾压和套路来解决。毕竟AI不可能完美,总有触发器解决不了的问题。有句老话叫“与人斗,乐趣无穷”。同步战斗肯定比异步好玩,但更大的问题还是在于技术问题。不过在我看来,如果条件允许,还是尽量做同步战斗吧。

我们最初打造的是异步玩法,但后来发现竞技场并不是一个能够体现传奇RPG特色的玩法,所以在上线之前就将其弱化了。

6. MMO有必要有交易系统吗?这个系统更大的价值是什么?

MMO 不一定需要交易系统,因为 MMO 有各种不同的社交方式,交易只是其中一种。但交易可以形成更完整的生态系统,就像社会一样。如果每个人都独自成长,社会分工就会变得非常薄弱。

7.您如何看待新上线的皇室战争?这些比较新颖的玩法类型,有没有给手游一些借鉴?比如根据竞技场天梯划分用户等级,保护新手;比如玩家合作对抗?热血传奇在强互动方面是如何构思不同付费玩家的体验的?

Clash 是一款刚刚上线的新游戏,个人觉得如果这款产品不是这个厂商开发的,也不会有这么多人关注。

至于MMO,我不太支持借鉴其他产品的东西,最重要的是根据自己的用户需求和产品特性来做,借鉴太多会让游戏变得太复杂,如果结合不好,游戏就毁了。

至于用户分层,可以在不同的层级实现不同的能力。比如在恶意PK的情况下,我们会对一些地图提供一些低级的保护;在Boss战中,用户会自发分化,低级玩家不会主动去打Boss;当新版本发布时,高端玩家会逐渐将自己获得的东西释放到低端,中低端玩家会接手,这些都是一层层往上走的。

交付和用户

8、一款游戏前中期开发体系的量化发布节奏是怎样的?

我们根据时间进行规划,所有开发路线都经过准备和发布来考虑。

关键是不要同时启动多个并行开发系统,而是要考虑每个系统都具有很强的有效性。对于单个开发系统,我们不希望在启动时受到太多干扰。

对于玩家来说,在一定游戏时间内,一定要有一条主线发展,先有伏笔,最后要有释放。比如打怪,前期会显得比较难,但是随着等级和经验的提升,到达属性成长的爆发点,打怪就会变得越来越容易。

9. 价值不应该在规划好系统寿命之后再计算吗?在一个开发系统中开启多种开发方式的合适节奏是多少?

我们在制定用户发展线的时候,对用户有一个直观的计划。

其实,没有人能够准确判断这个数值是长是短,一个坑到底应该挖一天,三天,一个月,一年,甚至无限长。实际做起来,增长线可以很长,比如等级线可以接近无穷大;也可以很短,可能就几天。

我们采用多种方式组合,并根据用户体验进行实施。我们根据时间段将用户分为几个不同的等级,比如“天”、3天或7天;我们还会根据我们游戏运营的一些指标进行划分,比如有时我们希望7天之内的留存比较好。对于单日,我们根据有效时间段进行划分,这个时间段可能是10分钟、30分钟或1小时。确定这些时间点之后,我们就会进行的投放。

10.养成体系如何搭建和布局?如何兼顾玩家每天不同时长的成长经历?

我们在制作传奇的时候,最初就想考虑到不同时间长度的玩家的成长经历。

最重要的一点,我们制定了核心时间、次核心时间、外围时间的体系,比如有的玩家一天只玩二三十分钟,有的玩家像端游一样玩几个小时,有的玩家不分昼夜,24小时都在玩。然后我们会根据前期的用户数据分析出大规模用户的平均在线时长。

我们预估这个时间是2到3个小时,所以我们的重点是把产出更多的集中在2到3个小时之内,照顾到大部分用户的感受,同时投入更多时间的用户会得到长尾收益,尽可能兼顾用户分布热血传奇,满足大部分用户。

11. 如何提供良好的增长反馈?关键点是什么?

要有一个发布点,其实现在很多游戏都没有发布点,玩家拿到新装备的时候,是不允许发布、不允许对比的,所以不会觉得新装备比原来的好多少。

传奇前期的规划比较线性,可以很好的规划玩家什么时候获得装备,要经历什么PVE阶段。我们可以在玩家换装备的时候设定一个boss,在玩家换装备之前,这个boss可能非常难挑战;而当玩家换到一件新装备的时候,发现这个boss很容易打掉。这样在前期就可以很好的普及装备的价值,成长线的优势和经验也可以直观的体现在玩法上。

12.如何控制新版本更新的速度?

版本更新越快越好,实际上用户消费版本的速度是趋近于无穷的,所以版本更新必须不断更新。

但这并不意味着我们需要不断增加新系统,我们需要不断优化和改进旧系统,毕竟用户也不希望早上拿到一个更新包,晚上拿到另一个更新包,而且我们需要从技术上解决热更新和苹果更新的问题。

13.目前有些RPG游戏有绑定货币的概念,这是一种什么样的手段?

绑定货币的目的是为了限制游戏中的第三方工作室,保证游戏的公平性。这种东西在海外很少见,整个生态都比较健康。至于中国人的习惯,很多人都愿意赚这个钱,所以要小心。

绑定元宝其实并不是真正的元宝,只是绑定的个人特殊货币,起这个名字的目的是为了让用户感觉自己捡了便宜。

14、从用户需求来看,日常是玩家保证每天稳定收入的主要方式,但单调、重复、耗时的日常对普通玩家来说是一种压力,游戏设计有考虑过这个问题吗?

需要考虑两个方面:1、玩家在中后期肯定会感到疲劳,包括审美疲劳、操作递减,会让玩家觉得毫无意义,浪费时间。一是可以加入一些简单的简化,让后期版本不断完善一些相对于前期的玩法,使其更加简单、自动化,让玩家轻松完成;2、在后期成长点的放置上拓展新的成长路径,让玩家转入新的成长线。旧有的玩法可能会被牺牲,但这是可以在中后期慢慢转型的方向。

15、MMO和卡牌游戏在经济建设上有哪些相同和不同之处?在手机上做MMO社交,界面上的信息表达太过有限,应该从哪些方面考虑优化?

MMO和卡牌游戏在经济系统方面有很多共同点,但两种游戏类型分别以PVP和PVE为主,MMO是传奇等游戏更大的特色,而卡牌游戏则更偏向个人成长,没有经济流通和交易,人们只能在PVE方面进行比较。

MMO相对比较完整,在大服的情况下有完整的生态系统、社会分工、经济循环,满足不同需求的玩家。如果传奇要做一款更偏向滚地模式的游戏,可能更偏向于做一些副本和个人PVE的玩法,玩家主要还是自己玩,但不会涉及到一些我个人认为的玩法点。

MMO社交界面信息更多的是可用性问题。最简单的就是在表达任何界面信息的时候,一定要注意信息的层级和数量,尽量避免层级过深、信息爆炸,避免用户在观察信息时产生选择障碍。UI要尽量干净,任何界面表达的信息要尽量统一,层级要轻。

类别和结构

16. 一对一训练结构是否适合通过单一玩法产生专门输出的单一训练系统?为什么?

在我们的实践中,肯定存在单一的系统输出、单一的要素来补充成长线,比如打怪或者某个经验地图,除了经验什么都不产出。但单一的输出其实很容易被消耗殆尽,玩家疲劳度会很高,因为单一玩法下玩家的追求非常单一。

但游戏的成长线和所有的玩法其实都是环环相扣的,所以其实大部分系统都是复合输出的,一般来说,单一系统的输出不会超过两三个,除了最纯粹的打怪练级,其他很多玩法我们都尽量把输出线控制在两三个。

17. 端游传奇和手游传奇玩家契合度和相似度如何? 传奇的男性玩家较多,你们有没有考虑过手游会稍微偏向女性市场?

PC游戏和手游的玩家有很大的不同,其实我们很想做一款和PC游戏非常相似甚至完全相同的传奇,但手机对IO的操作,以及触屏操作带来的一些改变,让我们无法还原PC游戏的一些玩法和设计,最后只能做出比较大的改动来适应用户的操作习惯,可以说简化了很多东西。

至于玩家性别,我觉得女性重度玩家还是留给《奇迹暖暖》这样的游戏吧,我们还是主打对抗类,MMO的合作、竞争、对抗比较有特色,女性用户这方面要求相对低一些。

18.传奇MMO的设计套路有什么意义?MMO还能有哪些更有趣的设计?比如PC版沙巴克之王的设计是否应该保留?

我觉得不是特别的套路,可能大家觉得传奇有PK,有沙巴克,有屠龙,但是在我看来,这不是套路,只是大家把传奇换了皮肤又玩了一遍而已。

我们在做老版热血传奇的时候就讨论过,比如洞穴里点蜡烛、控制视野、格挡都是很有趣的设计,但是手机限制很多,所以不能全部实现。沙巴克之王其实对很多玩家来说都是很有趣的设计,但是对于现在的网游设计来说,对平衡性影响很大,所以我们只取了一部分。

19. 大型服务器应该导入多少用户? 是否因为交易需要而需要大型服务器?

这个要看整个游戏生态需要形成的最小规模,比如游戏一共有10张地图,平均下来,当玩家都集中在这些地图上的时候,每张地图就分配了10%的用户。其实做用户拓展的时候,对一张地图需要多少用户玩,有一个预期。根据留存数据,我们基本可以算出一个服务器最后会有多少活跃用户,服务器架构也可以算出来能支撑这些用户到什么程度。

如果服务器无法支撑那么多用户,就需要缩减,可以通过减少地图数量或者用户数量来实现,这个也需要相互验证。

20、有玩家觉得移植自端游的手游操作和体验不如端游,您觉得传奇手游相较于端游更大的创新和亮点是什么?如何留住这样的玩家?

我们的想法如下:

手游,依赖IO设备,其实会减少很多经验和操作,但是传奇有优势。端游的成长周期很长,大部分玩家都没有玩到40级以上。在手游上,我们可以让玩家体验非常快,在体验老内容的时候,有比较快的节奏,老IP有这样的优势,中期通过过渡版本,玩家可以快速过渡到新玩法、新的长线。对于新用户来说,没有问题,基本都是大量新内容。

21、目前各类游戏的养成系统创新较少,很多所谓的创新玩法看上去都似曾相识。如何在相对套路化的环境中创造出独具特色的养成系统,而不是换个包装?

这个问题从开发角度来说比较难解决,很大程度上还是需要从玩法角度去解决,比如通过玩法的组合来进行改变。

你可以看看单机策略游戏有什么不同,比如《三国演义》,他们是如何做到12部、13部的,这些变化也能看出用户的一些趋势。包括很多独立游戏,有一本书《250个独立游戏》,虽然里面提到的游戏可能并不好,但它们可以提供很多创新的想法。

我个人认为,目前很难做到绝对的创新,毕竟多年来大家的想法都是差不多的,可以尝试通过一些组合或者微创新来解决问题。

22、PC MMO游戏中后期的核心是社交,更强更有效的对抗,比如团战等,这些在手游上有什么不同吗?

在不同平台,无论是端游、页游、手游,甚至未来各个平台的游戏,用户的需求其实都是差不多的,更大的区别就是用户的习惯,比如时间碎片化、操作方式等。

从需求来看,用户玩完单机游戏后肯定希望双人一起玩,然后组队玩,然后团战。

23.由于移动网络无法像电脑一样保持良好的通信,如果像魔兽世界这样的地下城需要一定的在线协作,有什么好的办法可以解决不同联网形式带来的问题?有没有什么好的办法设计规则?

我们在最初设计传奇的时候就遇到了这个问题,但受限于硬件和网络发展的环境因素,目前解决长期联网的问题肯定会牺牲不少用户。

其实可以参考魔兽世界和剑网3,从设计上看,它们似乎非常相似。剑网3从魔兽世界那里学到了很多,但也做出了自己的玩法特色,给用户的体验很细微,很细致。而这需要根据游戏内容和自己想要做的事情来决定,而不是一概而论。

变更与维护

24. 每个时间段对应一个主要的养成系统,随着时间的推移,旧的养成系统逐渐被玩家抛弃,那么在新养成系统上线的同时,旧的养成系统还会继续维护和优化吗?

所有的成长线都有生命周期,很多成长线没有扩展空间,释放到一定程度就应该结束。比如很多游戏,技能等级提升到一定级别就应该结束,要么是9级,要么是10级。如果继续挖坑,1、无限投入会让用户觉得很坑;2、单一系统的数值投放不会改变投放体验,继续投入性价比会很低。

至于旧的成长线,有些是需要保留的,比如等级。有些游戏等级很高,超过100、200,甚至300。未来我们也会这么做,但一定程度上,经验等级的产出会越来越低,也会做相应的修改。

25、这几年大部分手游还是依托于老牌的PC游戏,一方面可以说在品类上没有大的创新,另一方面是否也说明用户的口味没有改变?

用户口味变化慢,创新也慢,很难有大的创新去引导用户口味。如果整个社会结构不发生变化,MMO整个形态更接近虚拟现实,这是大多数用户更容易接受的形态。

26、近两年手游养成系统内部曲线越来越简单,基本都是一倍或者两倍的增长。除了精妙的假概率,其他都很“天马行空”,但最终效果还是不错的;而且有些打卡玩法越来越多、越来越明显,但大部分手游玩家还是乐此不疲。这个时代的玩家变了吗?

更大的问题在于大家更在意实际效果,但长期来看,这种粗糙的做法肯定不会有很高的留存率。手游、页游采用这种方式后,用户流失率很高,这样做有门槛问题。另一方面,这样的设计也会让用户很容易离开、放弃。

27、新手教学确实需要精心设计,目前国内好像没人在这方面投入太多精力。

其实很多时候用户想要的并不是一个流程化的东西,而是希望通过自己的努力和探索,找到别人没有找到的东西。那时候,所得到的惊喜感会远远超出自己的预期。这时候所谓的精心设计,就是要在主线之外做额外的事情,但对于大多数厂商来说,成本效益低,也没什么利润,所以很少有人这么做。

但一旦用户发现了新的东西,就会很感动,如果你做得久了,多一些创新,他们的参与感就会一点一点培养起来。

28、没有兄弟就没有传奇。传奇从端游走向手游,但玩家已经找不到游戏的情怀和乐趣了。现在游戏无非就是日常收割,氪金对比,是不是游戏设计的问题?

在传奇PC 游戏时代,可供大家选择的游戏相对较少。虽然现在的传奇与旧传奇大体相似,但随着用户的变化,他们所获得的信息和产品肯定与过去不同。不过,当然,很难说这是游戏设计的问题,而更多的是一些环境变化的问题。

29、以前的乐趣可以通过放置类游戏来满足,未来的MMO是否需要在玩法上做出大的革新?以前那种简化玩法、强调养成的玩法是否已经没有必要了?

如果我们这样走,更加注重养成,就会舍弃很多玩法,而像COC这种注重玩法的游戏,会有很大生存空间。用户需求其实是多种多样的,如果你在这里满足不了,他们就会去其他地方。如果产品足够大,足够完善,可能会吸引到更多用户,但需要在性价比上取得平衡。在产品最初的定位方向和用户群体上,需要做出更清晰的定位。

30.关于玩法和成长线的互证关系,能否举例说明一下用户的成长经历哪些阶段,对应的标志性玩法有哪些?

我们在做的时候就考虑到了这一点,前期我们希望用户能够尽快的体验到旧传奇的历史,比如尽快的获得乌木剑、井中之月,以及一些早期的装备。快速成长是我们前期的重点。然后我们希望玩家能够获得一些之前没有获得过的装备,所以我们放出了一些属性给玩家。最后我们让玩家接触一些次级成长线,比如强化、声望等,让他们能够逐渐融入游戏。

付款和余额

31、如何保证角色养成或宠物养成的用户体验的同时增加付费收入?

这是制作游戏时需要特别注意的事情。

我们非常重视玩家在前中后期的性价比。这里有一个核心理念:在MMO中​​,玩家希望自己的装备不会贬值。所以我们在性价比方面是比较均衡的,后期推出的系统也不会考虑过多的提高性价比,保证老用户不会在这方面受到太大的损失。

我们的想法是尽可能提高用户的付费率,尽可能把免费用户转化为付费用户,毕竟每个用户每个月在游戏上花的钱不会有太大的变化,只有超级R在这方面会有很大的空间。

32、提高缴费比例的途径有哪些?

我们提高支付率的方法相对简单:我们保留一些基于功能的系统用于初始支付。

如果用数值植入来转化玩家付费,会有一个性价比的问题:如果一直打折,老用户会觉得产品不值这个价;而对于新用户,需要在打折之后继续打折,才能吸引他们付费。

我们采取了牺牲部分游戏数值空间,放开部分功能的做法,比如不付费就得不到坐骑,对于很多玩家来说,这是一个有还是没有的问题,这样可以更好地转化用户的初期消费。

33.不付费是无法获得坐骑的,免费玩家对此是什么态度?

我们对坐骑的设计主要是外观上的一些调整。坐骑其实只具备机动性,战斗时玩家还是需要下马,这就牺牲了骑乘战斗的玩法。对于自由玩家来说,无论有没有马都可以和高端玩家战斗,高端玩家的荣誉感会很强。

还有一个这样的付费转化的例子——COC,付费和免费的区别就在于生产线的数量。这个其实是很多策略游戏的一个很大的区别。其实这个多线程生产在后期意义不大,但是这一点可以让玩家付费,对于前期转化率来说非常有用。

我们设计这个坐骑就是为了这个目的,其实为了MMO我们牺牲了很多。

34、生长线短是不是代表生命周期短、坑浅、或者每天相处的时间少?

增长线的长度取决于你是从用户角度看,还是从开发者角度看,还是从金钱角度看。我们一般尝试从用户角度看。

从发展的角度看,我们要看投入的价值和金额,但这不是用户想要的。我们一般看用户能接受的,比如留存更高的时候,也就是说在这个周期内需要经历足够多的东西。在这方面,我们用真实时间作为参考体系,来确定一条增长线的长度,而不是用价值投入和人民币投入来划分。

35、在开发涉及概率产出的项目时,如何平衡运气带来的增长差距,同时保留足够的惊喜?

概率输出的设计在许多游戏中都存在,并且在许多游戏中也使用了许多类似的隐藏价值,如果玩家在一段时间内没有得到一些东西,那么该系统将给玩家提供一定的惊喜,这是传奇有不幸的玩家的补充。

对于这种概率值,在某些游戏中,这是很明显的,并且在其他游戏中,该值将明确显示给玩家。

36.就增长线的价值而言,系统自身的产出无法满足玩家的消费,因此就产量与消费率而言,单个增长线中的差距有多少,以便用户更加可接受,并且不会觉得这是太糟糕和不好的事情?

在我们的增长线设计中,例如,某些系统的免费点和付费点很明确。

对于一定的增长线,每个人都可以在短时间内上升,但是付费玩家会在此过程中更快地提升,自由玩家成长的时间相对较短,也许只是一个月,当时他们会在生长线上停留在这些线上。

37.玩家之间的经济流通将不可避免地带来赚钱的工作室和诸如插件之类的帐户行为,这将导致CP无法以一定的价值出售。

这是许多MMO面临的问题。

但是,从另一个角度来看,商人的存在也使游戏在一定程度上使游戏变得无限。

38.如果球员无法战斗,因为力量的差异太大,例如,70级球员会遇到30级球员,是否有必要降低增长线?

在我们的理解中,30级用户和70级用户不应该一起玩。

实际上,有一种非常简单的方法,例如,第1至60级是一个阶段,但对我们来说,传奇不会被高级播放器,而低级用户也不是一个级别的玩家。

39.手机游戏的传奇是如何平衡价格,工作室和第三方交易之间的交易?

我们在背景中具有相对完整的监视机制来监视价格的产出和消耗,并通过控制供应来解决超过输出的问题,在供应超过需求的情况下,价格基本上是稳定的。

对于第三方交易,我们试图增加他们的成本。

40.是否有必要防止系统在打开交易后放弃交易货币?

实际上,我们不怕该系统不好,但是如果在特定的环境中发生明显的不公平,则必须消除它。

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原文地址:《《热血传奇 》制作人:MMORPG的养成体系该如何设计?| 课堂笔记》发布于:2024-05-23

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