《月圆之夜》是我接触的之一款卡牌对战游戏,最近还在探索中。截止到今天,我通关了基础包内全部角色,买了所有拓展包,拓展包目前也通关了魔术师、药剂师、契约师和机械师,了解了故事的大致背景。

推荐指数:9分。

此处也感谢B站雁老师,在看了他的介绍视频后我对这款游戏有了更清晰的认识。想要体验这款游戏的朋友都可以先去看看雁老师的视频,会有很大的惊喜和收获。

玩到现在,《月圆之夜》给我的总体感觉是一场充满挑战、极富变化、停不下来的无限流冒险。我在早前也尝试过《炉石传说》,但我发现自己作为一个新手很难沉浸到炉石的世界里,晚入坑的我难以花费一大段时间去学习里面的牌组和职业。或许也是因为炉石没有一个很吸引新手玩家的故事主线,无法在“新手教学”关卡就留住我。然而《月圆之夜》通过的方式很好地解决了新人入坑的易学性,每次只学习一个角色的一套牌组,将故事在每一个职业的历险中缓缓展开。

接下来,我将从一个卡牌游戏小白的视角,分析一下自己在体验《月圆之夜》这款游戏遇到的问题,以及我的一些个人意见。

一、主页面主页面的解析

主页面中可点击的按键由红线标出。其中,与背景图片相融的功能按键以“光芒闪烁动效”的方式引导玩家点击,由绿圈标识。

主页面界面

在二级界面的设计中,还有一个很有意思的点:

有些二级界面(设置、开发者的话、商店)属于“弹窗”,即背景依旧为主页面背景;而有些二级界面(碎片拼图、主创团队鸣谢、天赋、职业选择)则属于“跳转”,即拥有了自己的独立背景。

“弹窗”式二级界面

“跳转”式二级界面

那么,如何划分一个二级页面该隶属于“弹窗”还是“跳转”呢?

我认为,如果一个页面可以称得上是“主游戏之外的游戏”,即单独在该页面进行操作也是十分有趣的(例如天赋页面,根据职业进行天赋点的分配本身也是趣味十足的事情),那么此页面可以设置为独立的“跳转”页面。当然,此类页面就理所应当设计的生动有趣。而如果一个页面仅仅是为主游戏提供附加服务,那么设计为“弹窗”页面即可。

我觉得主页面中存在的问题:

在进入主页面时,我一度以为那本童话书是可以点的,而旁边散落的小零件只是装饰。实际上,周围很不起眼的小零件都是按钮,但占据主页面大部分位置的、很醒目的“书”明显是一个功能按键,却不能点击,且导致能点击的小零件也显得很不明显(小控件位于四角,从位置上给了玩家一种四角都是可以点击的暗示,这是很好的,但是还不够)。

诚然,“童话书”作为《月圆之夜》的主题,一定要持续占据主页面的主要地位,是可以理解的。但控件“书”的功能为“职业选择”,属于选择了“新游戏”之后的二级功能。而在进入游戏的两种方式中,如若选择了“继续游戏”则不需要再进行职业选择,也就不需要“书”作为按钮了,但是它依旧存在在背景中。

两种进入游戏的方式

如此,我便产生质疑:

1)“选择职业“作为一个二级功能,是否不应该占据主页面的大部分空间?

2)如果“书”作为游戏的主题,一定要占据主要位置,是否可以给它赋予更多更重要的功能?

3)主页面并没有告知玩家“继续游戏”时的默认职业,是否会使玩家产生疑惑?是否可以在“继续游戏”时增加职业及当前关卡进度展示?

4)“继续游戏”是否才是类游戏中优先于“新游戏”的进入游戏方式?

5)“选择职业”时,是否应允许玩家重新分配天赋?(原界面中,选择新职业时只可选择难度,便直接开始游戏)

我对主页面的修改意见

基于上述质疑,我对主页面进行了如下一些修改。

游戏进入页面

游戏进入页

游戏进入页是被“灰尘”(哈哈哈画的不好看勿怪)掩盖住的“古老的童话书”。

玩家每一次进入游戏时都会先来到这个界面。玩家点击童话书,出现动效——书上的灰尘散开,书缓缓翻开至“继续游戏页面”(若为新玩家则至“新的游戏页面”)。

如此修改,增加了一次玩家的沉浸式交互体验,也将“新的游戏”和“继续游戏”作为两个页面划分开。

2. 默认主页面——继续游戏界面

由于中“继续游戏”的优先级要高于“新的游戏”,如果玩家存在游戏存档,系统会由“进入页”默认跳转至“继续游戏页”。

修改后的“继续游戏页面”

在此页面增加了“通关进度条”、“角色状态”(法力值、生命值、行动力)、“战斗状态”(当前关卡、当前模式、当前敌人、当前卡组)等,并修改了原页面的控件位置。

1)占据了绝大部分页面的“书”有了更多信息功能,玩家不会再误触。

2)“开发者致谢”、“商店”、“拼图”、“天赋”及原本与继续游戏平级的“成就”均位于书的右侧,更加规范统一,消除玩家“到底什么才是能点击的?”的疑惑。

3)告知了玩家“继续游戏”时上一次存档的角色职业、战斗状态、角色状态、关卡进度,帮助玩家回忆,更快地沉浸入游戏。

4)“继续游戏页面”依旧展示右侧包括“天赋”在内的控件条。玩家可根据当前角色职业及状态,选择天赋点的进一步分配。

3. “新的开始”界面

修改后的“新游戏界面”

“新游戏”界面与“继续游戏”界面及原有功能保持一致。

在选择新职业时,也展现出了右侧控件条,便于玩家在选择好新职业后对天赋点进行重新分配。

二、游戏界面游戏界面的解析

游戏界面我觉得游戏界面中存在的问题

1)手牌过多时月圆之夜,所有牌堆积在一起,无法直观看出每张牌的用处,只能点击依次查看,效率低下。

手牌过多时查看手牌

2)我方(及敌方)卡牌效果状态栏的排列无分类,各种类的卡牌效果均按照出牌时间堆叠,难以短时间找到想要了解的效果。

我方卡牌效果栏

目前游戏中的卡牌分类有:法力牌(回复的法力)、武器牌(装备武器)、行动牌(耗费行动力)、咒术牌(法术效果)、伤害牌(物理伤害)、反制牌(特殊效果牌)。

在一局对战中,有一些效果会在本局持续存在,例如已装备的武器、已收到的祝福及诅咒、本局打出的武器牌、效果持续整局的咒术牌法术牌伤害牌等;而有一些卡牌具有延迟效果,例如在n局后发作的祈祷牌、随着回合次数增长效果的毒牌等等。以上两种效果会在对局时永远存在或持续存在n局。此时,为了提醒玩家,这些效果(包括我方主动效果及受到对方的伤害效果)会展示在卡牌效果栏。效果上的数字即为效果生效等待的回合,或效果的堆叠层数。

当前页面,玩家很难在很多效果中快速找到自己需要确认的效果(下图很多效果叠加,难以辨别),因为这些效果的排列方式多以出牌顺序为主,而非效果的类别。然而,已固定生效的效果,出牌顺序是否还重要呢?

种类数量繁多的卡牌效果

当前效果排列规则(手牌效果位于默认效果左右)我对游戏页面部分展示效果的修改意见

1.手牌展示

手牌展示修改

玩家手牌数量过多时,以中间3张为中点,展示3张手牌的大部分详情,左右手牌压缩散开。玩家若想浏览其余手牌,可滑动手牌,默认展示的3张手牌随玩家动作改变。

2.卡牌效果栏展示排列

新的排列规则

卡牌效果按照卡牌种类,用间隔符间隔开。在每一个种类中,同样的效果排列至一起 ,其余按照出牌顺序依次排列,便于玩家归类和寻找已有的效果。

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关于《月圆之夜》的体验和建议,就到这里啦,等我把所有职业都打通关,达成全部成就,再来进行补充!!!

最后,再次安利这款卡牌游戏,我也会继续尝试其他优秀的卡牌游戏。

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原文地址:《【游戏ing**】月圆之夜》发布于:2024-03-01

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