之一层,采用小红帽这个耳熟能详的童话故事为基础,适当丰富、扩展为一个适合游戏的世界观。既降低了玩家代入体验的门槛,又没有失去剧情的新鲜感,甚至还给了人一种游戏很有内涵的感觉。

1. 以月圆之夜的诅咒为核心,丰富、扩展了历史背景,以小红帽家族试图破解诅咒而遭到反派阻挠的悲剧故事为主线,构造了一个黑暗、魔法、宗教与人 *** 织的中世纪小镇作为游戏发生的舞台,为第二层的玩法提供了丰富的反派和怪物、各种NPC和事件以及最重要的主线故事目标,为第三层的TCG卡牌提供了合理的职业设定、充足的卡牌扩展空间。

2. 将大灰狼改编为狼人,并虚构了2个大反派(女巫、神父)、外婆被诅咒后的神秘人、一系列NPC和怪物,形成了冒险途中完整丰富的故事体验。尤其是4个最终调查对象(狼人、巫婆、神父、神秘人)的解锁条件设计:

首先是勇气&名声的条件,既提供了冒险途中各种选项的选择目的,也加强了故事的代入体验。最重要的是通过勇气&名声条件设计,控制了最终调查者解锁顺序,让主线故事的体验层层深入;

其次是先击杀狼人、女巫才能解锁神父,击杀过前3者才能解锁神秘人,进一步控制了剧情的解锁顺序,最终揭示了外婆的命运以及小红帽家族的悲剧,还是小小的被震撼了一下~

第二层,合理的随机性下,层层递进的难度,围绕为第三层玩法build卡组,形成了非常耐玩的玩法体验。

1. 以小红帽寻找外婆的主线故事目标,各种反派和怪物、各种NPC和事件为基础,形成了丰富的随机库。

2. 通过一定的规则适当控制了随机性,主要控制了各类事件的数量、出现时机,例如祝福事件每章仅1个且开局固定出现;考虑玩家体验过程中血量损失的情况,绷带事件在中段出现/治疗事件在偏后段出现;为方便构建卡组月圆之夜,宝箱事件通常在前、中段出现;考虑玩家削减卡组数量的需求,移除卡组的事件出现在中、后段并适当控制了出现的间隔等等;

3. 玩家可自由决定是否移除事件,并可以适当延缓事件,提供了很好的玩法体验。一方面玩家可以更好的构建卡组,不需要的卡不拾取,无需求的商店事件直接移除,有需求但金币不足时可适当延缓;另一方面,玩家可以适当调节体验的难度,暂时没有合适卡组来打的怪物可以适当延后,自行决定绷带、治疗使用的时机等;

4. 层层递进的难度设计。一方面,通过明确的怪物等级,玩家可以清楚的预期从1级到10级怪物的难度变化,有准备的进行挑战;另一方面,怪物从其形象包装上就与职业进行了充分的结合,玩家可以熟悉不同职业特点,逐步调整应对策略;最后一方面,随着怪物难度的变化,怪物的策略复杂度逐步提升,通过卡组构建和AI控制,具有极高的关卡设计水平,尤其是4个最终BOSS设计都各有特点,令人印象深刻,例如女巫的高爆发伤害,玩家需要准备适当的防御卡来应对;例如神父的死亡变雕像,玩家需要控制打入雕像的时机,并预留爆发性的卡来应对。

5. 核心体验则一定围绕build卡组。一方面,提供丰富的事件来构建卡组,通过商店、宝箱、升级奖励提供卡,通过酒馆、卡片商人等调整卡组,通过铁匠升级卡;另一方面,以随机性来丰富卡组构建的策略,上述事件中出现的卡一定程度上根据玩家的职业控制但又具备较大范围的随机;可调整的事件数量又是控制的,很考虑玩家选择时机的策略;升级卡的事件也相对可控,既有运气成分,也考验玩家使用的时机和对金币资源的运用。

第三层,循环卡池的TCG玩法。

1. 循环卡池的设定,形成了自己的独特风格,促使玩家在集卡时增加了一层思考维度:即尽可能舍弃掉自己不需要的卡,只保留形成策略所需的卡。这就丰富了第二层build卡组过程中的体验,当出卡的时候玩家会思考这张卡需不需要,不需要的可以放弃;当可选或商店购买时,也会认真思考进行选择;当出现酒馆、卡片商人这种稀有事件时,体验就更棒了,特别认真的思考,尤其是酒馆首次免费,后面要花钱就需要思考与商店购买如何分配金币。

2. 循环卡池的设定,让每回合随机性得到了一定的控制。玩家控制好自己的卡组,无论从其中随机到哪些,都可以进行搭配,即使一时不凑手也可以留着,到下回合再进行搭配使用。当运气较好,抽到了一组搭配特别棒的卡时,那回合非常的爽。例如猎人组合的好一回合可以出手很多次,连击的飞起;例如女巫,运气好直接爆发,一回合就秒掉了敌人。

3. 职业定位特别清晰,每个职业有一个明确的核心预期,玩起来上手门槛比较低,但组合搭配的深度又很足够。例如猎人以行动力为主,主要追求较多的基础行动力+增加行动力的卡;女巫以法术爆发为主,追求高法力+高爆发的法术卡;修女则以祷告牌为主,需要较强的防御力,坚持到祷告爆发。

4. 卡组之间的关联特别清晰并且直接,易于理解,组合深度又很够。例如女巫的一套爆发牌,1张下张法术牌效果翻倍的行动卡+1张下张法术牌效果翻倍的法力卡+1张高伤害的法力牌,可以造成高达6倍的伤害,足以秒掉大部分敌人。同时,女巫还有其他的爆发组合,有足够的研究深度。

5. 面对不同敌人时的变化,产生了应对策略,不会无脑到底。例如预言家是完全免疫,3回合后自动死亡,因此自己主要保命就行了;船长每回合都有前2张卡无效的BUFF,遇到的时候就要先艰难的舍弃掉2张卡;如果遇到了反伤那就更恶心了,一不小心就把自己反死了,这时候就巴不得随到2张低伤的卡,所以我的女巫卡组里一定会留一张连续造成3次1点伤害的法力牌,应对这种情况。

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原文地址:《月圆之夜--三层结构的完美契合》发布于:2024-03-01

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