注:本文写于2016年10月,本次转到知乎有删改。
今天来聊一个比较脱线的东西——网易手游《阴阳师》。对,这是一个游戏测评。而且测评的是我一贯不喜欢的课金手游类型。
之所以进行这个测评,是因为它现在很火,火到有些让人意想不到,火到让人难以接受。
我想,通过它,也许能给我一些游戏制作方面的启示。
这是一个集三种主要要素于一体的游戏——比较良心的制作、抄袭优秀者的游戏模式、极端优秀的营销宣传。
这也是一个或多或少有着微创新的游戏——阴阳师和日式妖怪这个不温不火的IP、日本CV的启用以及剧情模式的弹幕动画、画符和语音抽卡、阴阳寮地图等等……
我们先从微观角度简单梳理一下这几个点,再从宏观角度分析下这个游戏与这个市场。
首先,是「比较良心的制作」。这主要体现在画风、音乐、剧情设计和文化内涵上。
画风和音乐都是冲着动漫宅和游戏宅的喜好去的。从人设风格来看,有萝莉御姐猫耳娘人鱼、有各类美型少年攻受分明,完全是迎合着二次元爱好者的审美。比如,主角安倍晴明在历史上和游戏中的画风放在一起如下图:
而UI设计的画风也和整体游戏氛围是高度统一的。比如寿司啊、铜钱啊、每日一签啊这些周边元素的设计,都迎合了较浅层次的“亲日玩家”喜好。如果深究的话,这里面扯淡的东西其实相当多,比如安倍晴明是公元921-1005的人,那时候寿司还刚刚被发明,但并不是我们理解的寿司饭团,而是「鱼饭寿司」,也就是是煮熟了大米、小麦等谷物,然后在其中塞进鱼,利用乳酸菌使其发酵的东西。而我们一般意义上的寿司,是要到了室町时代(1336-1573)才出现。所以,在游戏中作为体力的表示存在的那个寿司图案,绝不会和安倍晴明出现在一起。
当然,从知乎价值观上看,从游戏中寻找真实感的人,头脑多半是有问题的……所以这种事情也就不深究了。
曲子呢,也是传统日式的风格。但如果听多了,还是能从中找到手游配乐一贯的感觉。其实我觉得不太像宣传中说的全部由梅林茂谱写。个人猜测,可能也就是梅林茂负责了其中一部分工作。对于这部分我了解不多,就不再妄加议论了。
剧情设计,这一点我觉得算是《阴阳师》的加分项。虽然客观地说,这剧情肯定是远远达不到及格的水准:人物性格刻板,剧情细节粗糙,连贯性极差,而且老套至极。但是,如果放在手游这个载体上来考量的话,剧情质量就算是相当不错的了。毕竟,手游的面向对象是谁?是没什么心思或者功夫好好玩PC游戏或者主机游戏的人,比如地铁上工作了一天的疲惫上班族,上课中忙里偷闲的学生,工地上午休时寻求消遣的工人……诸如此类。这样的人群和情境,决定了手游必定不能靠剧情取胜(《To the moon》是个例外),而游戏玩家也没耐心和需求去细细体会你的剧情。所以,对手游剧情的要求就是,只要不辣眼睛,能让人不会犯尴尬症关掉APP,就是成功。于是,《阴阳师》的剧情就绝对地成了加分项。
文化内涵,这方面其实《阴阳师》利用了很重要的一点,就是中国人普遍对日本的妖怪文化、阴阳师文化不太关注,但又不会反感。所以看见这么多什么酒吞童子(嗜酒,吃处女的 *** )啊、姑获鸟(死去的产妇,抱着孩子,来自中国)啊、大天狗(就是我们熟知的那个吃日月的天狗)啊,只会觉得新鲜有趣,而不会觉得奇怪。试想一下,如果把这些式神都换成什么孙悟空啊,刑天啊,聂小倩啊,白娘子啊……这些上下五千年的精灵鬼怪汇聚在一起,恐怕画的再萌,也会有种奇怪的违和感吧。(补注:现在《王者荣耀》教我做人了T_T)
但说实话文化内涵方面网易做的还是很用心的。我个人来说很喜欢其中式神的传记、图鉴中的式神图鉴和地域图鉴这几个功能,觉得看一看还是挺有意思的,而且还能听语音练习日语听力。
所以综上来说,《阴阳师》的制作方面,可以看出一种“讨好玩家、规避风险”的前提下的用心感。
其次是「抄袭优秀者的游戏模式」,这个我指的当然就是《魔灵召唤》。我其实并不反感这种程度的「抄袭」,毕竟,连《幻城》都敢拍成电影上映的现在,「抄袭」这个词的底线已经被无限制地降低了。这种大环境下,网易的「抄」,我宁愿相信是一种「借鉴」。
但这样的抄袭本身是存在着风险的。人家《魔灵召唤》是一款核心向的游戏,只有肝到深处,才能察觉到游戏的乐趣(我没玩过,观点来自触乐网),而阴阳师则不然,作为大众向的游戏,不仅基本保留了《魔灵召唤》“不肝不知味”的特色,而且还从数值设计上,加大了肝的影响。比如,根据我的调查,《》的手游一个100+等级的账号(它的体力和等级相关),打完一天的体力值需要五首歌,大约三分钟一首,所以十五分钟足矣;而《阴阳师》,则用完一天100点“寿司”,需要大概40分钟的时间,并且还会在每天中午和晚上再各赠送20点体力……所以,从肝的角度说,《阴阳师》是更加重度的。
那么,为何网易要把一个大众向游戏的数值设定做得这么核心向呢?我看过一个观点,说《阴阳师》最开始就是一个核心向的游戏(还是面向日本的核心向玩家),就是希望吸引那些有充足时间来肝肝肝的人。但是,随着游戏发布后迅速成为热门话题之作,网易开始把游戏向着大众化转型。这个说法的真实性待考证。
但不管怎样,从现在来看,这种对成功者的借鉴,还是比较成功的。(补注:过了两年回头再看,现在《阴阳师》的迅速没落,和这种过于肝的玩法设计是密不可分的)
第三点就是「极端优秀的营销宣传」。
我觉得,网易这次的宣传真的是满分。从最开始就用二次元风格打入玩家内部。比如官方微博从始至终的二次元语气,和其受众拉近了不少关系。而官网一打开CV能登麻美子(也就是桃花妖)这几个字就能给人不小的冲击。
另外,我还发现了很有意思的一点:目前《阴阳师》官网的主题“刀舞樱落”,这个LOGO为何有点意外的熟悉呢?
除此之外,《阴阳师》还积极和国内二次元同好聚集地——的UP主们联系,获得了不少的宣传。这一个月几乎每天都能在B站首页找到和阴阳师相关的内容。(补注:那个时候的B站首页还不是现在这种乱七八糟的状态,获得编辑首页推荐还是个很重要的事情)
而且《阴阳师》还积极进入各类漫展,通过等手段进行预热;在微博中积极联系各类Coser,利用大V人气来带动游戏。
等到了宣传的中期,《阴阳师》则开始大力发掘民间的二次创作。毕竟,想延长作品的生命周期,大量的二次创作的积累是不可或缺的。比如制作人金滔自己就说过,“测试阶段就有大量玩家开始,画同人图,画四格漫画,甚至做输入法皮肤”,而且他也表示,阴阳师的动画剧情和文字传记加起来已经长达几十万字,并且还在不断扩写当中。这些官方和同人的二次创作,是给这个项目补充动力的重要来源。
到了最近呢,如果你上网易 *** 的话,能在体育版看到一个什么NBA球星谁是SSR之类的企划,把球星们做成了《阴阳师》中的式神。而且,网易似乎也在举办一个同人插画大赛,奖品就是晴明的手办和觉醒的式神。
这样的宣传节奏和宣传维度的多样性与递进性,造就了《阴阳师》的长盛不衰。其实,单纯从微博热搜出现了多少次阴阳师相关,朋友圈刷到过多少好友的相关动态,我们就能大致估计出《阴阳师》的“自来水”有多庞大。而这样的“自来水”数量一旦突破某个阈值,这个IP就算是做成了,可以在相当长的一段时间里持续深化发展。
《阴阳师》,显然已经跨越了那个阈值。
接下来一带而过地分析下所谓《阴阳师》的微创新。
IP的事情就不多说了,这个IP有多讨巧之前已经提过,这里再补充一点:这个IP其实还有一定的“筛选效果”——小公司想做这么一个自己不熟悉、并且国内信息不是十分充足的IP,难度是很大的,而网易这样的巨头,则很容易获取相关信息,积累相关素材,甚至强行让玩家熟悉这个题材。
日本CV,这个事情的作用我觉得很微妙。一方面,对于二次元玩家,这就像是游戏代言人一样,为了一个CV而一定要把一个式神肝到六星觉醒加套装的人并不罕见。而这样豪华的CV阵容也无疑为宣传增添了砝码。但同时,CV的价格却又没有请很多明星代言来的昂贵,对于动画这种成本控制很严苛的产业线尚且能请得起,财大气粗的游戏公司就更不在话下了——而且事实上,CV在游戏里也没说几句话。
还有一点值得说的。现在似乎中国的游戏公司越来越意识到中文CV的坑爹性,越来越多的游戏开始使用中文文字+英文/日语语音的模式。毕竟,好听而且半懂不懂的语音,其实就有点像BGM;而一个杨幂在你耳边说话,感觉就全然不同了。但是,这样的模式其实有两点问题,毕竟不是所有游戏都适合使用外文语音:一方面很多人会排斥“鬼子话”;另一方面很多内容不好翻译成外文。而阴阳师规避掉了这两点——我的玩家定位就是二次元,肯定不会排斥日语;我的内容全是日本的东西,非但翻译没问题,反而更加原汁原味。
至于剧情模式的弹幕动画、画符和语音抽卡、阴阳寮地图……这些都是结合了目前最喜闻乐见的微模式,比如B站弹幕视频模式;晃动手机摇签这种模拟现实的模式; GO带起来的基于定位的团队协作模式……这些模式在《阴阳师》中不一定有任何关键性用处(事实上这三个都是完完全全的鸡肋功能),但是,“不求有功、但求无过”,这些模式都是能吸引人的“噱头”,只要靠它把宣传打出去了,人来了,那这个模式好不好就不重要了。毕竟,玩《阴阳师》的,有谁是为了这些个微创新内容的呢。(后注:后来又多了AR抽卡。)
所以,从以上这些内容分析,可以很清晰地看到《阴阳师》的定位——我就是要做样样都在60分及格线以上,别人有的我都有,别人没有的我还有的游戏;我就是要能不冒险就不冒险,要不那么多钱画的画,那么多钱做的音乐,那么多钱请的CV,因为一个冒险而全打了水漂,多亏啊!
“全”和“稳”这两个字,构成了《阴阳师》的主旋律。
也正因此,我非常地怀疑之前提到的那个“一开始面向核心向,之后发布了看火了再向大众化转型”这个说法。因为我不觉得对于核心向玩家,那些边边角角的功能有什么重要性,我也不觉得他们会真的喜欢一个连属性相克都没有的战略性回合制卡牌游戏。
事实上,如果仔细玩了的话,就可以发现《阴阳师》的数值设定做得并不出色,虽然有少量R卡能够实现“逆袭”,产生重要的战略作用(当然指的就是山兔你啦!),但主体上依旧是单体伤害、全体伤害、回复奶妈这三个主要分类,这也就注定大量的不是最顶尖的卡,对于核心向玩家来说,是完完全全的“废卡”。这显然不是一种合适的做法阴阳师,特别是卡池容量还如此有限。
基于以上考虑,我大胆猜测,从一开始,《阴阳师》瞄准的,就是中国的,大众的,市场。而它的总负责人那些话,仅仅是“造势”,是塑造一个有情怀的游戏所必须的小把戏。
最后来聊一聊中国的「游戏」这个市场。
《阴阳师》能在这样一个市场火,老实说,我略微觉得有点意外。
因为根据我一直以来的解读,中国的游戏市场,是一个在目前急需、也即将会迎来大量创新的「伪红海」市场。
这样的观点想要说明,肯定是比较费口舌的事情。但基本上从宏观政策、市场情绪、发展趋势、技术储备、人才建设等几个角度我都有相应的分析,这样的结论本身,也是支撑着我坚持着自己的游戏制作的重要动力。
但就是这样一个市场里,火起来的,竟然是这样一个以“全”和“稳”为主导的游戏,委实是让人觉得有些失望的。虽然这好于什么《刀塔传奇》之类的游戏,但和国外的COC之类的手游相比,确实是让人对国内团队的创新能力与经营模式提不起气来。
可转念一想,是不是这也正应了之前看到的腾讯某游戏负责人的话。原话记不得了,大致意思就是“现在的中国游戏市场,还差一批综合素质优秀的游戏作品。不一定有什么创新性,但就是需要综合素质的优秀,来重新塑造玩家的口味,把玩家拉离之前的垃圾游戏们。”
我觉得很认可这样的说法。毕竟从婴儿涂鸦到毕加索,中途还隔着一个漫长的文艺复兴呢。我们需要大量的具备很强综合素质的过渡性游戏,而《阴阳师》,就是这批游戏的之一个。
虽然这并不是我们理想中的游戏应该有的样子。但是,它是我们抵达那样的终点前的,必经之路。
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原文地址:《路上的风景——手游《阴阳师》简评》发布于:2024-01-31
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