《征途》的付费理念在手游上还管用吗?
从2014年4月到现在,《无极天下》制作已历时一年半,巨人移动也为这款号称拥有“十大特色”的全球首款无商城MMO RPG手游,投入了数百万IP授权费、三千多万营销费。
但如今,基于PC游戏IP改编的MMO产品牢牢占据畅销榜,玄幻小说的IP优势已不明显——《无极天下》为何有信心能闯入畅销榜前五?
近日,葡萄君采访了巨人移动副总裁、《武极天下》制作人徐波,了解到了关于这款产品的支付、社交设计的一些想法。
支付
不卖号码,卖什么?
“我们靠用户之间的交易和爱恨情仇来收取费用。”
与很多手游不同,《无极天下》为玩家提供了交易屋,不过只有充值货币,也就是元宝,才能购买交易屋上架的物品,在交易过程中,官方会收取一定的手续费。
此外,《武极天下》还拥有秘境系统,在组队的情况下,秘境极品装备的分配是通过拍卖的方式进行,玩家也只能用元宝来参与拍卖,“这是经济系统最重要的一部分。”
同时秘境有着不少与一些经典网游相似的设定:
1、秘境中的道具产出占整个游戏的90%以上;
2、秘境开放,所有玩家均可进入,只要不超过玩家人数的上限;
3.怪物掉落的道具均在地上;
4.杀死怪物的玩家有优先拾取道具的权利,但拾取过程可以被其他玩家打断。道具品质越高,拾取道具所需的时间越长;
5、拾取极品装备后,角色头顶会出现一个醒目的标记;
6、若你被击杀,原有装备不会掉落,但秘境中拾取的极品装备会掉落;
7.凶手不会被标记为红人。
这些因素让秘境争夺成为玩家的必需品。相应地,《无极天下》中药水的CD很短,最短的甚至可以一秒钟喝六瓶。在PK过程中,不可避免地会消耗大量的药水。“不是游戏公司逼他消耗,而是其他玩家逼他消耗。”药水的获取方式只有两种:在秘境中获取材料自己制作;或者直接用元宝购买。
和《征途》类似,玩家在秘境死亡后,可以使用复活石就地复活。“我们在游戏开始时会赠送数百颗复活石,但并不鼓励复活。因为复活次数有限制,连续复活所需的复活石数量会成倍增加。”复活后,用户还会获得5分钟的buff徐博 巨人移动,让别人更难击杀他们。这也导致了复活后会招惹敌人的情况。和药水类似,复活石也可以直接用元宝购买。
社交联系
聊天能获得经验吗?
“让用户杀100个怪物和让用户聊100句话哪个更重要?”
从某种程度上来说,社交也是付费游戏的卖点之一。《武极天下》推广社交的方式很直接:玩家通过聊天就能获得经验值。简单的设计思路背后是一整套复杂的算法和机制。
聊天经验每日上限,暂定为一小时杀怪获得的值。“不聊天的话,每天玩的时间就不足一小时。”同时,在世界频道、联盟频道等各个频道聊天、与不同等级的玩家私聊、甚至在秘境写评论所获得的经验都不一样。世界聊天能获得的经验最多,在世界频道发言也要收取相应的费用。
同时,每句话后面都有“点赞”和“踩”的按钮,如果玩家的评论被点赞次数过多,他获得的经验值就会翻倍;如果评论被踩次数过多,GM就会封禁他,甚至封号。“我们想利用所有用户来掌控服务器的生态。”
因为采用全球服务器设定,《武极天下》还会根据默认IP地址将玩家划分到不同的线路。在徐波的想象中,很容易出现“中国人转线路攻打日本人”这样的地域纷争。“这不是我们教唆的结果,而是他们本来的心态。”
下个版本游戏还会鼓励玩家PK,击杀其他玩家不会获得经验,但系统会根据玩家消耗的药水数量返还经验,胜者可获得道具,败者不会掉落装备,如此一来社交和付费机制就合二为一了。
数字
不要害怕犯错,只要勇敢
“很多产品因为太怕出错而被数值规划毁了。我们想给用户一个每隔十分钟心跳加速的机会。”
为了放大支付和社交机制的作用,《武极天下》中的很多价值观被夸大。比如玩家每完成一定数量的动作,系统就会根据算法向对应用户推送这条消息,邀请其“祝福”。祝福后双方将有三次抽奖机会。抽奖后,可能会在极短的时间内获得非常强大的buff。
击杀怪物将获得2-10倍经验
不同于1.2倍、1.5倍经验buff,这种短时间内效果强烈的buff会让玩家放下一切,专心游戏。除了经验翻倍,还有充值金币翻倍的buff,此时用户极有可能冲动地完成充值行为。
充值系统也是如此,不同于其他游戏的首充翻倍机制。《武极天下》每天首次充值,充值6元以上,有机会获得3000%返利;第二次,充值30元,可获得2000%返利;第三次,充值68元,可获得1500%返利。
“这也是大数的心理暗示,如果一个用户刚好有充值金币翻倍的buff,那他充值的可能性就很大。而如果他是付费用户,每天不充值这三个额度,他就会觉得自己亏了。”
此外,宗派捐赠的设置也经过了深思熟虑。《无极天下》设计了三个捐赠按钮:金币捐赠、5倍元宝捐赠、20倍元宝捐赠。但后两个按钮是常态关闭的,每次点击之一个按钮,后面两个按钮就会随机打开。一旦打开,就意味着用户只需要花费相当于几毛钱人民币的元宝,就能获得大量奖励。这样的设计增加了元宝捐赠的稀缺性,让用户养成随身携带元宝的习惯。”
据《征途2》制作人、《武动乾坤》总制作人纪学锋介绍,《武动乾坤》的核心设计理念是让玩家“聊天、争论、战斗”。这款产品依靠刺激玩家间的社交行为来增加用户粘性,并将付费机制与社交机制结合起来,通过出售不影响价值的道具和交易服务来收费,比如角、药水、复活石等。
在此基础上,游戏还会通过一些数值设定来吸引玩家充值,从而放大游戏的收益。整个机制看似并不复杂,但每一个细节的背后,都蕴含着设计师对玩家心理的精准把握,以及游戏机制融入的得心应手。
徐波表示,因为季雪峰是总制作人,《武极天下》和《征途》在本质上有很多相似之处。而且,“这款游戏虽然是2D,但我觉得现阶段的中国玩家对玩法的接受度更高。如今的游戏不缺PvE的精彩,关键是能不能建立起社交。这款产品的目标,至少要打进畅销榜前五。”
相比腾讯、网易,曾经让《征途》大获成功的巨头已经落后一步。投入巨额时间和金钱的《武极天下》能否为进击手游的巨头东山再起?抛开游戏体验不谈,玩家是否愿意为这样一款以玩法为先的游戏买单?《武极天下》之后,从业者必将有全新的认识和判断。
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原文地址:《用《征途》的思路做付费:让玩家聊天、争论、打斗 | 游戏葡萄》发布于:2024-06-10
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