我们也想简单分享一下我们的决策经验。
之一点,很重要的一点,是血的教训,不要太早结束话题。就拿剑手来说吧,在PR1和PR2之间,我们和运营团队一致认为之前选择的方向有些问题。当时剑手走的是一条中间路线,我们认为既然之前的手游都成功了,那肯定也有一些合理的地方。我们以端游的方式去打造社区,但在游戏前期,也借鉴了很多手游的制作方式,前期我们做了很多关卡,原有的活动社区也有,我们走的是全面的中间路线。其实中间路线往往是最差的路线,两边都不讨好,核心玩家会觉得这个游戏就这样,虽然我能接受,但不是自己最想要的,对于手游玩家来说,会觉得这个前期的节奏做成这样,离好产品还差得很远,也没什么好玩的。 这时候我们决定前期一切从头开始,把原来类似手游的内容全部去掉,彻底回归纯端游的制作方式。第二,前期大家觉得游戏表现力不够,毕竟这是新时代的产物,不像以前的MMO,只要用户进来,就能让他们活得好好的,能长久的玩下去,不是那么简单,前期要给玩家足够的信心,给他们足够好的表现,告诉他们我们是一个做工精良的产品,所以在美术上要做很多优化,甚至做很深的优化。第三,因为我们刚开始做MMO手游,发现UE很重要,因为涉及到所有系统,手机屏幕很小,玩家UE使用的流畅度很大影响基础体验,很有可能各种页面的跳转都记不清。MMO功能多,UE功能又多,新用户怎么玩?
我们想把整个UE重做,面临三个现实。我们团队当时20多个人,做一款MMO的不到30人。当时大家之一感觉是这怎么可能?三个星期肯定做不出来,就算延长一个月也不一定做得到。但是后来想想,觉得不对,不是一定做不出来,但是就算真的是不可能的结果,我们有没有认真想过?为什么做不出来?原因是什么?有什么方法可以做得到?我们太早下结论了这个问题,这是不对的。仔细分析之后,我们发现是可以做的,最后的结果就是我们花了三个星期才做完,前期的架构完全颠覆了,变成了纯粹的端游MMO。第二,美术部做了很多前期的表现工作。第三,为什么UE要完全改?我们团队里没有一个人专门负责UE,我们该怎么办? 我什么都自己画,还用Visio设计图,因为这样效率更高,最快。这是我们做决策的之一个经验,“大事要慎重”,当这件事很重要的时候,不要太早下结论。仔细想想,真的是这样吗?为什么?还有回头的可能吗?
第二条经验是牢记目的,不要太纠结于方法的讨论。这是早期策划人很常见的问题。策划讨论的时候经常会有争论,但不同的是,我们时刻提醒自己讨论的是什么,目的是什么,不要太纠结于方法的讨论。这里有一个案例,应该是我这辈子讲得最多的案例。它是一个情景模拟。现在你是一个产品制作人,一个策划来找你,告诉你魔兽世界的竞技场做得非常好,玩家很喜欢,策划也很喜欢。我现在已经找到我们的程序员了,他说技术实现没有问题。我也找到了艺术总监,他说资源量没有问题。我们要不要做下一个资料片,然后发布?看起来思路很清晰,论点也很合理,条理清晰,但很抱歉我的结论是不做,根本不会考虑。不过我们换个场景吧。 同样的人来跟我说我们现在的游戏是这样的,遇到了这样的问题,XXX问题。我觉得可以通过方法A,B,C来解决这个问题。其中《魔兽世界》的竞技场解决方案可能最适合解决我们目前面临的问题。我们是不是应该按照这个原型来讨论?我发现程序员和美工都评估过了,没有问题。有什么区别呢?区别就是没有目标和目标的方法都是废话。所以在策划讨论的时候一定要注意这个问题,不要太纠结于方法的讨论。一定要牢记目的,我们为什么要做这个功能?我们想要解决什么问题?我们想要把它实现到什么程度?然后看方法。方法不是最重要的。
第三,我们经常会遇到一些问题。团队里经常会出现不和谐的声音。在很多团队里,有时候你觉得他有问题,他也觉得你有问题。这些矛盾甚至误解,大多数情况下是怎么产生的呢?我们认为,大多数问题都是信息不对称导致的。我们讨论一个问题的时候,你从这个角度看,他从那个角度看,每个人看问题的角度不一样,提出的解决方案当然也不一样。好的解决办法就是把问题摆到桌面上来讨论,这样大家就不会私下里去想这个问题了。但是有一个前提,就是大家的目的都是一样的。如果假设这个产品对你有好处,但是他说这个产品对他有好处,那么这个问题就没必要讨论了。大家的目的不一致,很多时候大家的目的都是一样的,我们在同一家公司做同一个产品,大家讨论,既然大家的目的都是一样的,那么主要的问题就是信息不对称。 而摆到台面上来就会有结果吗?不一定。作为制作人,我的观点是,比如说在选择美术方案的时候,只要你这个主美选择的方案是符合产品大方向的,符合用户需求的,那么你就说了算。至于我的身份是什么,是同事也好,制作人也好,老板也好,都不重要剑三升级最快任务路线,我给的只是一个建议,你可以听,也可以不听,责任都是你来承担的。当然如果出了问题,也简单,你自己承担责任就行了。最简单的方式就是,谁的责任谁说了算。当然,更重要的是,把所有的问题都摆到台面上来。
我们来看看,重大决策很容易因为话题过早关闭而带来意想不到的损失。你本来可以做到,但是因为关闭得太早,可能错过了更好的路径,很可惜。第二,记住目的,不要浪费时间。会议很耗时,不要随便开会,每次开会一定要记住为什么开这个会。把所有的问题摆到桌面上来讨论,整个团队的关系就会简单融洽,不会有猜忌,每个人都会有各种心结,其实游戏团队很简单很纯粹,大家都只想做好产品,服务好玩家,最后谁负责,谁就做最后的决定。
产品为何延期?
上面提到的产品为什么会出现拖延呢?我们该如何定义产品拖延?如何才能尽可能的避免呢?首先,我们该如何定义产品拖延?我觉得主要有两种,一种是主动拖延,当我的产品做到一定程度的时候,我发现花更多的时间在这个产品上,成功的几率更大,这时候我就面临着一个选择,到底要不要主动拖延,肯定各有利弊,我们要综合分析,最后再做决定。这就是主动拖延,我觉得主动拖延是很正常的,经常发生在我们做一件没有把握的事情的时候。第二种是被动拖延,当时间差不多了,我发现因为各种客观原因,这个产品拿不下来,根据我们的经验,我觉得拖延的主要原因就是反反复复。 比如说,原本觉得这个产品应该是2D的,后来发现不合适,想改成3D;或者原本打算用自研引擎,后来发现不行,不得不换通用引擎;或者原本打算锁定视角,后来发现还是开放视角比较好。当一个产品的开发过程中出现逆转,那基本上和从头再来没什么区别,肯定会有延迟。
如何尽可能避免延迟?对于一款MMO来说,这一点非常重要。在这之前我们会把宏观方面都确定下来。首先我们会出一个粗略的产品设计规范,确定我们产品的方向,它面向什么样的用户,他们的主要需求是什么,以及产品大概的系统结构。第二,我们会做一个玩家旅程,一个完整的表格。我们会纵向规划玩家的等级是怎么进步的,之一天能到多少级,之一周能到多少级,要多久才能达到某个等级,我们会做一个清晰完整的规划,一开始我们一般规划两到三年,最早的时候我们会说清楚。同时横向,每个玩家在不同的等级会接触到什么玩法、什么功能,我们在一开始就会把它填到各个象限里,确定玩家旅程。第三是每个系统的消耗产出,玩家在旅程中接触到的每个系统的每个等级会产出什么?会消耗什么?会消耗多少? 我们会确定,这是制作人的责任。我们还必须确定其他一些关键问题。例如,剑客的艺术非常严格。我们设定了所有要求。主角不能超过 1,500 个面。当然,我们有我们的理由,我不会在这里详细阐述。我们所有的艺术标准,包括用于特效的更大粒子数量,都是在产品开始之前就设定好的。那么会有多少延迟呢?在此之前,我们没有专业的项目经理。项目管理是主程序员或主策划的责任,但这并不影响我们按时完成计划的能力。
如何看待创新
如何看待创新。其实很多人都提到过创新的问题,我们可以思考一下创新是什么?我们怎么看待创新?在MMO中有哪些例子?说到创新这个概念,理解上有很多分歧。在我的理解中,创新分为三种,并不是单一的定义。之一种是狭义的创新,常规意义上的创新就是新的东西、新理论、新方法等新东西的创新。我觉得第二种创新叫借鉴更合理。网游是虚拟社会,跟现实社会有深度映射关系,我们在现实社会中形成的规律和方法,在其他游戏中验证过的方法,能不能用在我们的游戏中?手游《剑侠情缘》有半开放的经济系统,很多MMO都按照我们的经济模型、社交关系模型做了调整,我觉得其实是很好的。这个是很好的借鉴,因为它是根据你自己的产品目的和目标去寻找方法,会做出自己的适用性调整。 我觉得这种创新可以称为借鉴。我觉得借鉴是必须的,要站在巨人的肩膀上才能做得更好。比如半开放式的经济系统,我们不是之一个做的。虽然我觉得我在经济系统上花了至少一万多个小时,但是我花了很长时间在这个方面,还是没有完全搞明白如何解决既让经济流动起来,又解决工作室的问题。这两个问题是一个悖论。但是当我做完《神武》之后,发现还真有办法解决。我深刻理解之后,就把它运用在剑侠情缘里,加上我的变身。虽然不完全一样,但是思路是一样的。第三种创新是什么?我们举一个具体的例子,大家都知道《魔兽世界》,大家仔细解构《魔兽世界》,有没有发现什么全新的东西? 无论是地下城、团队、无缝地图、联网任务等等,似乎所有游戏都做过,但《魔兽世界》我认为是创新的产品。第三种创新是我个人对集成创新的定义,就是所有的系统、方法、事物都是现有的,但是以一种全新的方式组合起来,让它能够在更长的时间内满足用户的需求。这也是一种创新,往往第三种创新是最难的。从我的角度来看,之一类创新需要非常慎重地考虑,因为当你在开发一款MMO时,你是在试图解决一个人类社会花了几年、几十年甚至几百年才解决的问题。你能想出一个办法解决它吗?不可能。我们在看这个问题的时候,会很慎重地考虑之一类创新,不到万不得已我们不会去考虑,我们会尽量采用第二类创新,这样至少方法本身是经过验证的。这是我们目前对创新的理解。
执行力从哪里来?
执行力从何而来?简单来说,因为这些问题对于不同的团队来说都是不一样的,所以我就讲一下我们的经验。团队稳定就是核心竞争力,这也是上面说的剑客成功最重要的原因之一,核心团队的稳定就是竞争力最稳定的保障。我是一个不太喜欢做管理者的人,我希望把有限的精力全部用在做产品上,但是我们的核心团队非常稳定,大家都磨合了很久,大家都知道自己要做什么,这样才能以最快的速度、更高的质量做出一款MMO。当然,保证团队核心稳定的方法有很多,首先要有一个统一的价值观,我们之一次创业的时候,看上去是一个很豪华的黄金阵容,但是其实现在回头看,这根本就不是一个团队,这是我犯的一个很严重的错误,准确的说,只能算是一个帮派。团队和帮派更大的区别就是,大家没有一个一致的核心价值观,每个人想要的东西都不一样。 我创业是希望做出一个好的产品,靠做产品把这家公司做起来,但别人可能不这么认为。有的人理解,只要公司能做起来,用什么方法做不出来都不重要,哪怕是街边买袜子就能做起来。当方向出现分歧的时候,你会发现没有办法解决。所以团队能力有多强,简历有多好都不是最重要的,一致性才是之一要务。我们下次组队的时候就很简单了。这个教训我们学到了很多,回来的时候很多人想加入我们,但最后我们精挑细选了20个。我们放弃的那些人是不是不够优秀?显然不是,不然我们也不能够一起奋斗这么多年。他们在各方面也都得到了广泛的认可,但是一致性不够,或者有些人不适合现阶段创业,不适合现阶段加入。我们当时采取的是核心团队一票否决。 任何人都可以以任何理由拒绝某人的加入。剑客出道9个月,我们团队只有27个人。找到适合自己的团队管理方法并向下推行,也很重要。这是雷当时说的一句话,我们至今都认同。“管理自己要以身作则,管理团队要用同理心,管理业务要用亲身经历。”我给自己定了一个要求,只要我还在制作人这个岗位上,就不会坐在办公室里和团队站在一起。其他的管理方法,其实也没那么复杂。
未来产品展望
这里有一个大家经常问到的问题,关于手机游戏未来的方向。既然手机游戏已经存在了一段时间,您认为未来的产品方向和趋势是怎样的?我也简单说一下我的看法。
之一,我觉得之前已经验证过的大方向还是有机会的,因为用户本身的需求并没有发生根本性的变化,马斯洛需求层次理论衍生出来的产品结构应该不会发生太大的变化。已经验证过的大方向,无论是MMO、FPS、回合制、还是SLG,这些大方向都有机会,但是现在需要注意一个问题,就是时效性。《剑网三》上线的时候,用户比较年轻,有大量的学生群体。到《剑侠情缘》手游的时候,他们的年龄已经长了很多。如果要做MMO,还是针对当时的用户年龄段,那么就要考虑新的用户想要什么。剑手现在没有那么多激烈的战斗,用户本身就在变化,很多用户,特别是年轻用户,跟我们当时的情况不一样了。这种差别体现在什么方面呢?大家的经济条件提高了,物质条件大大丰富了,相应的心态也变得更加平和了。 人们对PK这种情感刺激的需求没有那么强烈,新用户需要什么?什么样的题材他们能接受?这些都是我们需要思考的。我的看法是类型不会有太大的变化,但是需要重新考虑题材,用户年龄段的适用性,他们的需求。当然要不要用IP是另外一个问题,对了IP是一把双刃剑,用得好会很好,会很快引导它的核心用户进入游戏,但是它也有它的问题,你用了IP,非IP的用户就会扣你的积分,这是有代价的。如果现阶段你问我建议的话,我觉得如果要做这个产品,还是优先用IP,如果是游戏IP当然更好。但是如果你的产品用途是别的,那OK,我们要重新考虑了。
第二个方向就是最基础需求的再组合升级。这个怎么理解?我和其他同学聊天的时候,他们也在想,现在手游用户,三年甚至五年后,大部分的升级方向会在哪里?同样,这个也适用于其他产品类别。比如早期卡牌占据了主要市场,玩家玩了很多卡牌游戏之后,需要升级,就会去玩其他类型的游戏,这个就需要考虑再组合升级,举几个具体的例子来讲。如果让我选几个方向来做,我会怎么考虑。比如TCG就是我很喜欢的一个方向,我是一个忠实的用户,从入行之一天就想做TCG,但是到今天才做,主要原因是我觉得时机不对。但是如果现在做一款TCG,我该怎么考虑?《炉石传说》是一个里程碑式的产品。 之一次把TCG的门槛降到这么低,我想主要从两个方向去突破。之一个方向是《炉石传说》并不是一款完整的TCG,它没有收藏部分,而收藏部分对于TCG来说是非常重要的。当然,并不是说暴雪的选择是错误的,对于不同的时间点,不同的产品定位,不同的团队体验,很多事情并没有标准答案。如果让我做,我会做一个真正的,可以互动,可以让卡牌在玩家之间流动的TCG。另外,我会进一步丰富竞技玩法,让它更加立体,给玩家更多的选择,让它的梯度更加清晰。第二个例子,其实我也是奇迹暖暖的用户(这个也不奇怪……),如果让我做,我会怎么选择?对于类似奇迹暖暖这样的产品,我会选择个性化和社交化的结合。个性化+社交是强大的。当然,现实中,理论上不存在这个选择。 就算你把妮可的美术团队给我,我大概也管不了。这已经超出了我们的认知范围,但从逻辑上讲,这条路是通的。如果打通社交,对这样的产品会有非常大的增益效果。
第三点我想说的是,我们要对未来更有信心,往前看。其实我在下一个产品的题材选择上,也非常纠结,有很多种选择,要不要接一个IP?用什么样的题材?我想了很久,在思考一个问题,策划要多看现实的东西,多去思考和了解现实社会。有些东西,人们不知道要不要去关注,要不要去关注。这里有几个问题,你对中国未来的经济发展有信心吗?我想大多数人都是有信心的。你对中国的传统文化有信心吗?我相信大家应该都有些信心,但是我想说,这还不够。我们再看日韩文化的崛起,其实我觉得一个文化的崛起,很大程度上是建立在它的经济社会发展水平之上的,当这个国家站在世界舞台的中间,它的文化就会受到关注,就会溢出,就会影响到其他国家。 既然大家都看好中国未来的经济发展,那么我们为什么不应该对文化有信心呢?我觉得我很有信心,所以在选择的时候,我们会尝试一些传统文化的东西。可能成功率没有IP那么高,可能会导致下一个产品的失败,但是对我来说,我下一个产品的主要目标不是赚钱。我们需要考虑公司未来往哪个方向走。既然我们已经落后了,跟头部公司相比,我们也没有IP的积累,怎么追赶?我觉得还是选择一条更长远的路吧。可能这是一个风口,如果有风口,连猪都能炸了,我们怎么才能比猪强呢?我觉得这是一个很大的机会,如果让我选择的话,我会选择这个方向。
最后其实还是那句话,除了对中国传统文化有信心之外,我对中国的游戏产业也是非常有信心的。虽然我们不得不承认我们在硬件上跟欧美日韩公司还有很大的差距,就是在产品质量、体验、表现力上有很大差距,但是跟欧美日韩产品相比,我们在游戏设计理念、经济系统、用户需求挖掘上都有很多优势,我们已经领先于世界了,而且我们的迭代速度还是很快的,所以我对游戏产业的发展,特别是中国游戏的发展非常有信心。就像我说的,希望大家以后能够用更开放的心态去交流,大家一起努力做出更好的国货,期待在不久的将来国货能够站在世界舞台的中央,能够做出让大家骄傲的产品。谢谢大家!
问答环节
问题:
我特别感触的就是你刚才提到的创新,包括你做的一些闲散的团建、帮扶活动,我觉得大家都有,但是你的创新甚至还有一些隐忧,未来的MMO会不会往这个方向发展,我们是不是感觉落后了。我看到你对工会管理者的红利有一些疑虑。你能不能从创新的角度谈谈你当时做一些团建、这些闲散的社交活动的出发点和想法?
王毅:
我想问一下,大家想知道是刚才说的社交设计思路还是公会工资返利的具体点吗?其实返利这个概念是一个误区,我们最后没有取消,只是表面上取消了。MMO的建设有很多层级,最顶层是领袖,他们其实是一个家族、公会的形象代言人、吉祥物、精神寄托,还有更多的是意见领袖,意见领袖围绕着精神领袖进行管理和宣传。其实在很多游戏中,在最早的开放竞技类游戏中,都会有这样的情况,精神领袖没时间去管理,就会雇佣管理层帮他管理公会,这种情况下,他们就会有工资,这是一种线下的行为,我们觉得不太合适,我们希望在游戏里、在剑侠情缘的设计过程中做减法,针对玩家,让玩家不用离线解决线上的问题。我们会根据家族的充值金额,给管理层支付一些工资。 当时叫返利,但是这个东西恰恰触动了一些新玩家的痛点。很多玩家之前被工会返利坑过,对这个概念很反感。其实我们的出发点是好的,我们的设计跟工会返利没有任何关系,我们帮你发管理工资,没必要扣你额外的金币。但是用户不接受,所以我们就换一种方式,最后我们把它变成了家族工资,其实主要跟家族的活跃度挂钩。你提到的社区问题,有一个完整的设计思路,一个游戏中社交体系的建立,包括很多环节,用户如何形成社交关系,有很多节点。
用户需要相遇、相识、了解、相爱。关系向外扩散,每个节点都很重要。玩家怎么相识?如果你在一个开放的大世界,在一定时间内我和副本团的互动频率不够,我们就要想办法增加他的互动频率,给他认识的机会。游戏中彼此之间是有差异的,我的宗派和你的宗派,我的操作和你的操作,我的行为习惯和你的行为习惯不完全一样;当然也有渠道。早期手游的互动非常不方便,从PC到移动,互动渠道更大的问题就是玩家互动的初级信息变成了次级信息,原本打字聊天就能一眼看完,现在要一个一个听语音,互动的效率非常低。 后来我们发现把这个渠道打通了,语音可以转换成文字,语音的自动播放就很好的解决了这个问题。这时候我们认为游戏里的社交渠道的问题基本解决了。我们有各种各样的方式让玩家产生关系。首先之一个社交单位很重要,因为中国用户和欧美用户是有区别的,中国用户是非常从众的。在这个问题上我们做了选择,我们的社交单位到底是什么?所有的关系都是从我向外延伸的。剑客的社交单位就是家庭,一切社交活动都是由家庭参与的。在我们这种强调社交、强竞技的游戏里,没有社交就玩不了,我们会强推他进入家庭,在家庭内部充分互动。
当然还有一种社交关系固化的形式,就是固定岗位。很多游戏都有,就是固定队伍。这个有优点也有缺点,在我们这个游戏里也不是特别适用,所以我们也没有过分强调。这只是一个选择而已。你有什么样的用户,你就选择合适的方式,把关系固化,把关系铺开。我们两个人是朋友,我们参加活动,你的朋友进来,我们之间就有互动的可能,最后就变成一个网状结构。社交循环需要打通,人与人之间需要的时候,彼此都需要。所以核心诉求就是把玩家对彼此的需求建立起来,大致就是这样的。
问题:
您刚提到的现象是,任何交互都具有用户阈值。
Wang Yi:
如果您丢失了这一点,即使您推迟的情况下,他们将失去一个基本的解决方案。首先,您必须坚持使用,如果您是一个繁重的产品,我们只需要与之交流。
问题:
非常感谢您分享许多有用的信息。
Wang Yi:
实际上,如果您真的想了解它,那么这不是我最适合的,我建议您毫无疑问地研究“ Jian Wang 3”。
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原文地址:《TGDC丨《剑侠情缘》手游制作人王毅:MMO开发经验分享》发布于:2024-05-26
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