《文明6》这款游戏分为很多兵种,很多玩家对兵种并不是很了解,所以小编这里带来了玩家“亚朱蝶”分享的《文明6》中所有兵种的提升和威力伤害鬼酱”我们一起来了解详细攻略吧。

(您可以查看大图)

如图所示,陆战可分为7个系列,也就是3个系列比5个系列。5代近战和矛兵是同一个系列,只有骑兵一种。 骑兵射箭算骑兵。

我们先来说一下促销问题。 在神性标准之下,想要达到三级晋升几乎是不可能的。

与野蛮人战斗1级后只有1xp。与5类似,5意味着40xp后没有经验。

1级晋升比5级更容易实现,只需要15点经验值。 但1级之后就变得比5代更难了。2级需要30经验。 3级费用45。

获得的经验应该和5一样,我没太在意。 5是近战攻击+7防御+3xp,远程攻击+5xp,记不太清了。

由于6代军营需要完成营地区域的建设,然后重建军营,而且经验不是初始直接获得而是增加25%,所以一般不考虑快速征服流程。 能用的大概就减少到2个了。

军营只是给金源提供经验,骑兵才是马厩。 我x

除了那些晚期的uu文明,我都征服了。 我什至没有在任何游戏中获得3级士兵,但我确实获得了兵马俑。

因此,不需要考虑晋升3级。对于一般兵种,会考虑前两次晋升。

我们先来说说这一代的伤害转换。 与 5 不同,它不再以百分比计算。 你只需要记住,30 的更高功率就可以立即杀死,每提高 10 功率,伤害就会加倍。

先说近战:

近战系列通常使用高强度短腿,这也是AI的主力兵种。 除了UU之外,AI一般都是进行近战格斗。 这一代的混战左1晋级+寡头尤为激烈。 此外,近战对矛兵有10点力量加成。

以斩两个uu的鹰战士为例,28+7+4=39力量,在决斗中可以瞬间秒杀投石者。 两次41威力的侧翼攻击可以瞬间杀死弓箭手、战士和战车。

右2忽略河牌惩罚,也很实用。

另外,晋升线较短,剑客只需要三技即可达到。 罗马城管可以说是文明系列的招牌。 在城堡里加上一座古典的40级城堡,简直让人没有办法生存。

然而,近战格斗却有一个重大致命缺陷。 由于6代运动机制的改变,只剩下一种运动,不能上山、上森林。 结果,你经常会看到对面的山地单位走过去却打不过,然后被对面白打。 而面对骑兵,他们想逃多快,根本就拦不住。

另外,近战的腿短,以及这一代工人不能修路、不能加快道路的事实,使得转变太慢。 要知道,建造一座城市并不需要太多时间。 大部分时间都花在路上跑步了。 这一代的移动机制导致近战战斗力远逊于骑兵。

说白了,征服流就是牺牲城市发展和科技,依靠uu的实力来快速消灭敌人。 你推得越慢,风险就越高。 当对方单位比你高一岁的时候,你基本上就处于危险之中了。 如果有人还有特殊的uu,基本上就需要太监了,可能已经转行种田了。

好在这一代军队可以提高移动速度,算是一个小小的补偿。

简单来说,近战单位并不弱,只是这个版本的骑兵太耀眼了。

2.矛兵(反装甲兵)

枪兵在5级很受欢迎。相比很多新手之一次擅长两点射箭并用他蹲着。

这一代人让他独立了,让他成为了真正的反骑兵,他的晋升也都和反骑兵有关。

不过,非常尴尬的是,这一代的移动机制意味着,如果你看到一辆马车停在两个街区外的山上,你打不到它,也不知道它下一轮会去哪里。

第二个尴尬是AI在近战中最为暴力。 近战对抗矛兵时有 10 的自然加值。 你说它会向左上升1还是向右上升1?

第三,枪兵前端技术太多,差到连uu都没有?

整个矛兵线中,只有古希腊有uu。 说实话,它并不是一个很强的uu(至少加一个以避免近战)。 果然文明5兵种晋升,制作团队都是欧洲皇帝,对长矛充满敌意。

3.重骑

总体来说和轻骑差不多。 其技术比轻骑短,后续技术骑士更早。 但问题是轮子有超过10个ts。 rp触发有点难。

更重要的是,运动是一个问题。 如果遇到2移动+1的河流,就只能过去,不能再移动一格。 更不用说连片的森林之类的了。

力量比骑手低整整7个。

优点自然是锤子较低(65 vs. 80),但各种加成下实际锤子差别并不大。

升职的左2很强,左1还可以。 骑士是冲锋单位,加防御是没有用的。

真正展现出实力的还是骑士队。 技术短,强度高,真4移动,但问题是6代铁有点欠缺。 想要成为主力的玩家请注意。

如果没有骑手的话,重骑可以算得上是非常强的推速单位,类似于文明5中的 *** 蒙古马车急转弯uu。

4.重骑

总体来说和轻骑差不多。 其技术比轻骑短,后续技术骑士更早。 但问题是轮子有超过10个ts。 rp触发有点难。

更重要的是,运动是一个问题。 如果遇到2移动+1的河流,就只能过去,不能再移动一格。 更不用说连片的森林之类的了。

力量比骑手低整整7个。

优点自然是锤子较低(65 vs. 80),但各种加成下实际锤子差别并不大。

升职的左2很强,左1还可以。 骑士是冲锋单位,加防御是没有用的。

真正展现出实力的还是骑士队。 技术短,强度高,真4移动,但问题是6代铁有点欠缺。 想要成为主力的玩家请注意。

如果没有骑手的话,重骑可以算得上是非常强的推速单位,类似于文明5中的 *** 蒙古马车急转弯uu。

5. 弓

这一代的弓太惨了。 。 重复3次。

首先,前面说过,邪恶骑兵没有zoc,前线根本无法阻挡。

其次,进入战斗时,有寡头自带高威力,骑兵有高威力从侧翼进攻。 远程攻击前期没什么。

第三,远程攻击不高。 我刚才说了,这一代的计算方式,用低威力打高威力时,伤害降低太多了。

最糟糕的是攻城。 给5代骑兵一把弓怎么样(不能说不科学,弓射城墙没有坏处)

现在宫真已经成为百科全书中的防守单位。 前期用于守城、清野。 问题是,如果只是这样使用的话,是无法升级弓技的。 你确定5防御、15攻击、1射程足以扔石头吗?

好在弩手的实力还是和5代一样强。 还是有可能看到短科技加40力量和两次升级到12力量,但如果非要玩推进风格的话,我推荐步兵。

ps:你歧视F社吗? 卧虎炮虽然不如石锤的2公里,但再差也能射出200米。 弩的有效射程为150米。

6. 围攻

这一代的攻城武器对城市和军营造成爆炸伤害,让它们成为真正的攻城武器。

攻城有大军守城,比如用白板投石机攻城有35堵墙并守城,只需要命中两下。

白板投石机率领大军一键攻击27防城墙军营!

那时我就​​像一条狗。

依然是计算公式。

更大的问题是攻城武器的技术距离较远,不适合快推。 与经典的剑客步枪搭配比较合适。 事实上,这是罗马的代表性战术。

攻兵也有折扣,而且还不少。 伤害本来就很低,所以不要指望他能清除士兵。 前线只要有一个就够了。

轻骑兵

第五代刚出来的时候,征战几乎都是以单城骑兵风格为主,希腊是pvp必禁文明。 技术短而强度大,动作高,过渡快。

后来大幅度减少了骑兵,增加了66%的攻城力,并且改变了城防伤害的计算。 骑兵突然被忽视了,进入单城国剑风格时代

6代甚至比5代还要好。 正如我在 74t 帖子中所说,当前的第六代轻骑兵是该系列中 bug 最多的版本,没有之一。

1、技术太短,23t触发即可完成。

2、文化加速、宗教加速导致锤子太低。 同样的政策下,臂锤越高,收益就越大。

3.没有zoc,这个系列从来没有这样过。 难道枪兵的防线就没有用了? 后排的弓箭手可以直接绕过他们,直接被杀。

4.伤害计算已更改。 强度高,侧翼加成可以叠加。 与无ZOC配对时简直就是不正常。

5、运动机制发生了变化。 2.运动动力转换比前几代慢。 工人不能修路。 骑兵有很大的优势。

6.掠夺不是恢复50血而是满血。 掠夺结束后,还有1招可以攻击。 攻城效率比其他单位要好很多。

7.提升太强了,无论是1移动掠夺还是4势力侧翼,都太强了。这一代掠夺可以加科技、文化、宗教。 由于这一代人的地域观念,前期获取技术和文化的手段太少。 1人口等于0.7技术。 25个瓶子、25个文化和25只鸽子你能掠夺多少轮? 加倍掠夺的政策我就不说了。

8、军队4个移动点可以跟上骑兵,但是5个移动点简直恐怖。

9、马匹资源与部队数量无关。 两匹马居然可以攻击无限的骑兵。 没有马也没关系,可以买。

10. 没有办法攻城。 用骑兵攻城真的科学吗?

不多说了,事情迟早会大减。 首先科技线肯定会改变,然后马匹资源会和部队数量挂钩,侧翼加成改为不叠加,攻城必须有

最后,我们来说说辅助单元:

只提一个,攻城塔。

城市有了蓝条之后,这个东西自然就用于城市了。 没有城墙就毫无用处。

请注意,这个东西的HP是0,所以不要让他单独行动。 就像一个信徒一样,如果被军事单位碰触,他就会消失。

另外,军队增加的移动点对他来说是无效的。

只要攻城塔靠近脸部,所有近战都会受益(这是我的感觉)。

没有攻城塔的近战打到城墙上会是个陷阱,而且伤害低得让人感动。

这东西的腿不短也不长。 它的维护金值为2并且技术很长。 平时没必要用。 您只需前往最近的城市并前往目标即可。

顺便说一下,之前有人提到过苏美尔城邦和非战争国家之间存在经历问题。 我仔细阅读了文明百科全书,里面明确规定了外交和贸易中必须通过【联合作战】获得经验,所以这个bug已经提交,预计会在下一个版本中修复。

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原文地址:《《文明6》:所有兵种的晋升和原力伤害详解。 武器是什么?》发布于:2024-04-14

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