谢谢@周元周的邀请。
先用简单的一句话概括就会错过更好的机会。
@曾经有过一个非常好的答案,梳理了当代主机的发展,基本总结了家用主机的发展历程。 从任天堂开创主机费模式到现在,可以说一直延续着一种固有的商业逻辑。 。
简单的描述就是,任天堂在 20 世纪 80 年代开创了现代游戏机商业模式。 经过市场的各种考验,这种模式经历了多次的改变和调整,才成为了今天的样子。 在这个过程中,我们经历了一场非常痛苦的斗争,其残酷程度不亚于我们今天看到的各种商业竞争。 其中非常著名的标志之一就是亏本出售主机,通过软件抽取佣金赚钱的模式,可以理解为当年的补贴模式。 用比预期更低的价格快速普及我的硬件,然后利用硬件的优势为软件建立市场,进而形成良性循环。 经过一番激烈的战斗,死掉了很多对手,如今这个时代,主机硬件基本上已经不再亏本卖了。 这些在竞争中失败的企业,有的是这种商业模式的挑战者,有的是不挑战这种商业模式,而是利用同样的模式进一步竞争,分得一杯羹。
上述竞争非常激烈的时期实际上是进入这个市场的更佳时机。 大概是从fc到n64的时期,也就是1983年到1996年左右,这个时期出现了各种挑战者。 有些人想用其他商业模式来推翻任天堂。 正如我之前所说,也有人想用同一个模型来竞争。 直到索尼PS的推出,市场开始逐渐从百花齐放的状态转变为少数巨头的时代。 我个人认为,世嘉DC宣布永久退出主机行业后,这个市场就彻底失去了新公司竞争的窗口。 微软相当于用公司的钱砸了一条路。 这就是今天的微软,除了任天堂和索尼。
至此可以断定,入市的更佳时间窗口早已错过。 在这个时间窗口,我国经历了游戏机禁令和版权保护混乱的时代。 国产主机几乎不可能出现在我国市场,更不可能出现一个主机出现在整个中国市场。 腾讯成立于1998年,当时的腾讯可能根本就没有想过做游戏,更别提做游戏机了。 对于腾讯来说,它错过了更好的进入时机,我们整个国内市场也错过了。
那么为什么今天不再是削减的日子呢? 两方面来说,进入成本极高,进入后获得的收益得不到保证。
我们先来说之一个方面,成本。 如今的游戏机市场已经达到了非常稳定的状态。 整个市场对硬件的需求是如此之大。 PS4 是这一代销量之一的游戏机硬件。 至今上市还不到5年,出货量也不足1亿。 由于ns已经击中了市场第二主机的关键点,再加上出色的软件支持和硬件创意,第三年就在稳步上升。 现在只剩下半个呼吸了。 可以看出这个市场最多可以支持两台主机。 前期一队打得你死我活,双方一度打得难解难分,但最终还是取得了胜利。 另一个是像任天堂这样的公司,游戏机行业可以像苹果一样期待它能够生产出游戏机来在这种情况下生存。 腾讯一方面没有生产主机硬件的经验,另一方面也没有任天堂积累的人才和基因。 这种情况下,我们只能像微软那样用钱去开辟出路。 微软当年是如何失败的呢? 新游戏机的推出需要游戏软件的支持,这一点至今已被反复证明。 之一代Xbox推出的时代,是日本游戏绝对统治的时代。 微软拿了钱,跑到日本去跟大家竞争。 日本市场非常封闭,存在文化障碍和水土不服。 微软当时即使有钱也吃了不少亏。 很不情愿的让初代Xbox有了一个勉强还过得去的开局,在次世代主机时代继续奋战,终于闯出了一片天地。 你是怎么敲的? 其实我觉得“敲”字还不够强烈。 微软当时宁愿花钱打造一系列IP。 日本RPG流行,好吧,我请个制作人,我出钱,你做一个新IP。 《蓝龙》将与被誉为日本国民游戏的《勇者斗恶龙》展开竞争。 要知道,后者可是n年积累的。 这是一个老IP。 微软希望用钱来创造一款质量相当的游戏。 一切都应该基于相同的规范,包括鸟山明的角色设计、著名制作人等等。微软在整个360时代一直在做这种事情,几乎用了一半的时间用自己的钱来创建第三方环境。日本。 这还没有结束。 他们还支持西方游戏制作公司,鼓励他们从电脑转向游戏机。 除此之外,还布局了硬件生态任天堂和腾讯谁厉害,普及了主机联网功能。 这些事情中的任何一件,都足以让一家普通公司吐血。 世嘉从一开始就想普及游戏机的联网,但直到DC末期世嘉退出游戏机硬件市场才实现。 微软通过投资游戏工作室打造IP、烧钱打造网络环境等方式做到了这一点。我想腾讯可能做不到这些投资,但腾讯当然不能指望微软如此烧钱而不抱怨疼痛。 微软或许也会 *** ,但并没有生命危险。 烧钱,并不能立即看到效果,直到二代主机发布后才会逐渐改变。 我认为腾讯不会支付这个金钱成本和时间成本。
第二,回归。 微软为何花这么多钱进军主机行业? 可以说是没有退路了。 我会开辟自己的路。 由于当时主机市场巨大,微软认为系统新的增长点可以在这里完善。 微软曾想与索尼对话,干脆将其放在现成的平台上,但失败了。 它还想收购任天堂,但失败了。 当时我们就决定布局这个市场。 另一个原因是,从当时的角度来看,东道主所在的位置更具战略意义。 微软希望通过客厅的主机来统一整个家庭的电子设备。 你家里的所有智能电器都将连接到我的主机上,并从这里统一控制。 当然,当时没有人能够想象到智能手机会这样问世,也没有人能够想象到智能手机会发展成这样。 由此,游戏机失去了微软最初设想的重要战略地位。 如今微软对游戏机的态度与当时不同。 这也是一个原因。 总之,从这个方面可以看出微软把进入主机市场作为一项战略性的行业投资。 前期的巨额投入,是为了获得更具战略地位。 从这个市场的角度来看,它可能不值得投资,但从更高的整体战略的角度来看,它是一个可行的业务。 如今,主机市场已经形成了稳定的生态系统,并不具备微软当年所期望的战略价值,回报自然也不够。
投入太大,回报没有新的战略价值。 腾讯自然没有动力认真打造自己的主机。
我们来看看腾讯现在面临的情况。 腾讯本身并没有开发主机游戏的经验。 游戏机需要高质量的软件来保护它们。 国内肯定没有现成的软件。 有足够多的游戏软件开发商来帮助腾讯。 腾讯本身不具备任天堂开发塞尔达的开发能力。 作品达到马里奥的水平。 整个控制台从一开始就几乎没有活力。 腾讯的游戏研发能力均在电脑端和手机游戏端,且主攻社交免费游戏。 这样的游戏虽然能够吸引资金,但是想要在主机行业打开市场却是极其困难的。 腾讯需要聪明的工作。 这部作品可以像《马里奥》那样,开辟一种视觉奇特的新游戏类型,也可以像《光环》那样,用雄厚的资金支持一款可以普及在线对战的游戏等等,但腾讯目前认为不可能做出来。这样的作品。 再次,免费社交游戏的开发体验和传统主机游戏的开发体验几乎不兼容。 内容太多,无法展开,所以我就到此为止。 在当今智能手机的冲击下,主机市场没有扩张的迹象,不值得投资新的战略目标。
综合来看,腾讯开发自己的主机是不经济、不可能的。 但主机市场确实是一个增长点,蛋糕加黄油。 所以,腾讯最靠谱的做法就是帮助优质海外主机进入中国,也就是代理。 今天腾讯也这么做了。 腾讯代理任天堂NS。 不知道以后能不能做好,但是至少这比自己尝试搭建一个主机靠谱多了。 未来通过这个切入点与更多主机游戏合作,获得更多开发经验,将是非常有意义的。 也许即使我不会成为一名硬件开发人员,我也可以逐渐成为一名软件开发人员。
总的来说,这是我个人对于腾讯推出主机硬件的看法。 排版比较乱,逻辑性较差,请大家阅读愉快~
多于。
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原文地址:《腾讯游戏为何不进军家用游戏机?》发布于:2024-04-02





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