一、抗锯齿 1、采样带来的问题

锯齿状

莫尔条纹

移动的轮子看上去旋转方向与实际不同(因为人眼的时间采样跟不上移动的深度)

2. 抗锯齿

混叠是由于采样未能跟上信号变化速度而引起的

采样前进行模糊处理(过滤)

然后利用模糊后的三角形进行采样,可以实现抗锯齿。

如果先采样再进行模糊处理,则无法解决锯齿问题。

3、频域分析

1) 周期函数

2)傅里叶展开:

3)傅里叶极点展开与傅里叶变换(傅里叶变换与傅里叶逆变换)的关系

4)频率和采样

5)傅里叶变换的作用(将函数从时域转换到频域)

中间两条明显的线是由左、右、上线的边界像素发生剧烈变化引起的。

6)过滤

去除一部分频率信号称为滤波。 例如下图去除低频信号(高通滤波)

低通滤波器

7)卷积

上面的卷积运算就是对周围信号和当前点信号取加权平均。

8)卷积定理

时域中的卷积等于频域中的乘积(数字图像处理知识)

9)卷积核(3*3卷积核,每个像素权重相同)

10)采样(卷积和乘积)

11)分析先模糊后采样抗锯齿原理:

模糊时,高频信号将被去除

12)用于模糊的滤镜

根据覆盖区域计算像素颜色

13)抗锯齿方法(MASS)

为了简化前面的操作并近似覆盖区域,例如使用2X2的小网格而不是一个像素网格。

MASS增加计算量

14)其他抗锯齿方法

FXAA(快速 AA)

基本的:

通过图像匹配找到图像的边界,然后将这些边界替换为非锯齿边界(图像的后处理)

TAA (AA)

基本原理:与静止物体相比,找到前一帧的信息,并以一定的权重值应用到当前帧的对应像素上。

15) 超分辨率

2. 深度测试(Z-) 1. 算法:

原则:先讲远的物体抗锯齿,后讲近的物体

缺点:无法解决循环覆盖问题(相互遮挡关系)

2.深度缓冲区

思路:不要关心物体的前后顺序,而是关心每个像素的前后顺序。 最小存储深度。

需要两个buff:

(1)帧增益

(2)深度buff(z-b​​uff)

深度值:某一点到相机的距离

左图是渲染结果,右图是深度值结果。

伪代码:

两个三角形光栅化过程中像素深度值的变换:

3. 复杂度比较

算法需要排序:nlog(n)

Z-buff:o(n)

深度缓冲区的缺点

无法处理透明物体

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《GAMES101 现代计算机图形光栅化简介(深度测试和抗锯齿)》发布于:2024-03-29

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,104人围观)

还没有评论,来说两句吧...