一、抗锯齿 1、采样带来的问题
锯齿状
莫尔条纹
移动的轮子看上去旋转方向与实际不同(因为人眼的时间采样跟不上移动的深度)
2. 抗锯齿
混叠是由于采样未能跟上信号变化速度而引起的
采样前进行模糊处理(过滤)
然后利用模糊后的三角形进行采样,可以实现抗锯齿。
如果先采样再进行模糊处理,则无法解决锯齿问题。
3、频域分析
1) 周期函数
2)傅里叶展开:
3)傅里叶极点展开与傅里叶变换(傅里叶变换与傅里叶逆变换)的关系
4)频率和采样
5)傅里叶变换的作用(将函数从时域转换到频域)
中间两条明显的线是由左、右、上线的边界像素发生剧烈变化引起的。
6)过滤
去除一部分频率信号称为滤波。 例如下图去除低频信号(高通滤波)
低通滤波器
7)卷积
上面的卷积运算就是对周围信号和当前点信号取加权平均。
8)卷积定理
时域中的卷积等于频域中的乘积(数字图像处理知识)
9)卷积核(3*3卷积核,每个像素权重相同)
10)采样(卷积和乘积)
11)分析先模糊后采样抗锯齿原理:
模糊时,高频信号将被去除
12)用于模糊的滤镜
根据覆盖区域计算像素颜色
13)抗锯齿方法(MASS)
为了简化前面的操作并近似覆盖区域,例如使用2X2的小网格而不是一个像素网格。
MASS增加计算量
14)其他抗锯齿方法
FXAA(快速 AA)
基本的:
通过图像匹配找到图像的边界,然后将这些边界替换为非锯齿边界(图像的后处理)
TAA (AA)
基本原理:与静止物体相比,找到前一帧的信息,并以一定的权重值应用到当前帧的对应像素上。
15) 超分辨率
2. 深度测试(Z-) 1. 算法:
原则:先讲远的物体抗锯齿,后讲近的物体
缺点:无法解决循环覆盖问题(相互遮挡关系)
2.深度缓冲区
思路:不要关心物体的前后顺序,而是关心每个像素的前后顺序。 最小存储深度。
需要两个buff:
(1)帧增益
(2)深度buff(z-buff)
深度值:某一点到相机的距离
左图是渲染结果,右图是深度值结果。
伪代码:
两个三角形光栅化过程中像素深度值的变换:
3. 复杂度比较
算法需要排序:nlog(n)
Z-buff:o(n)
深度缓冲区的缺点
无法处理透明物体
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原文地址:《GAMES101 现代计算机图形光栅化简介(深度测试和抗锯齿)》发布于:2024-03-29





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