PC版的公测版依然火爆,但iPad版在几个月内就发布了。 《炉石传说》的效率如此之高,让人怀疑它是否外包给了各大手游厂商。 当我之一次玩手游版本时,我脑子里只有一个想法,那就是300%移植。 本产品本来就是为了垫玩而设计的~! 去年我也说过类似的话。 当我在主板上玩《暗黑破坏神3》时,离线模式双摇杆操作以及支持四人同时在一台主机上玩的强大设置令人印象深刻。 相比之下,问题多多的PC版强制联网、操作性差、爆率超低、还有拍卖行,简直就是付费试用版。
进化移植的暗黑破坏神3根本就和原版不是一个游戏啊~
或许《暗黑破坏神3》和《炉石传说》是暴雪的两个新动作。 前者重新打开了主机行业的大门(暴雪的之一桶金来自主机游戏),而后者则已经在手 *** 业占据领先地位。 城市。
从某种意义上来说,触摸屏的出现可以说是第四次工业革命的开始,是电容式触摸人机交互引发的思考。 大量制造商涌入这个疯狂扩张的市场。 但很明显,他们还没有适应乔帮主的游戏规则。
当一些游戏机问世时,他们使用操纵杆和按钮的组合。 作为控制游戏的主要方式,很多厂商经过数十年的游戏世代更迭,已经深谙此道。
《炉石传说》在移植后也表现得更好
但到了这一步,传统的操作方式显然是无法实现的,所以为了抢占市场,他们都选择了一个温和的解决方案——虚拟摇杆。
无论是鼠标、键盘还是游戏手柄,按键反馈都是手感的重要指标。 但显然这个指标不能用,这家伙绝对是0手感。 你得到一个虚拟操纵杆,但你不知道是否按下它。 这时候街机玩家和劲舞马车王就按捺不住了。 在虚拟摇杆上其实也有一些创新的尝试。
受《战神》影响的幕后大作《斯巴达英雄2》,利用右侧虚拟摇杆做出各种手势。 不同的手势滑动虚拟按钮可以产生不同的组合。 但显然这并不是一次成功的尝试。 抽出再抽回的激烈战斗远没有点击快。
...手机版战神-斯巴达英雄2(为什么带手机版)
《混沌与秩序》被誉为魔兽世界手游,将右轮虚拟摇杆做成了左轮手枪的风格,可以装备更多的技能。 左轮中心是一个看似没什么用处的跳跃,但却可以大大增强代入感。 钥匙。
手游魔兽争霸——《混沌与秩序》因为它们都来自
《暗影枪》等很多游戏都将虚拟摇杆做成了扳机式,在需要的时候激活不同的按钮。 由于大多数手机射击游戏都有强大的瞄准辅助,双摇杆射击模式体验虽然不佳,但对战斗影响不大。
《暗影之枪》,被誉为战争机器的手机版。渲染风格独特,画面的柔和程度远远无法与其他射击游戏相比。
像地下城猎人系列一样,中等的虚拟按钮加上可移动的操纵杆。 虽然游戏本身质量很高,但并不能掩盖虚拟摇杆的缺点。 不仔细看,根本不知道自己的技能有没有释放出来。
每个设备都有自己的操作方法,探索适合它的可能性,而不是让它看起来像你熟悉的东西。 两岁的WIIU在这方面有很多好的尝试,比如面对电视。 擦手里剑。
虚拟摇杆的尴尬是不可否认的。 周边厂商还做了其他的尝试,包括这个……这个……还有……这……这是骗局吗? 乔先生辛苦了,辛苦了,创造了一个东西,你只是套上一个莫名其妙的外壳,里面却还插了一个把手。
各种奇怪的外部手柄
回想那些日子,是《水果忍者》让我决定捐肾。 这种为触屏而生的游戏,我之一次接触时简直就停不下来,甚至还扩展到了《无尽之剑》这样的游戏。 还有《炉石传说》和《植物大战僵尸》。 当你之一次玩的时候,你会觉得这个游戏用触摸来玩肯定会更舒服。
感觉简直就是感人至深
2013年初,一款韩国三国题材游戏将触摸和画线融入动作游戏中。 据说作者是因为讨厌虚拟摇杆才产生这个想法的。 游戏发售后效果惊人,随后还发布了官方中文版。
今年的英雄游戏《雷神2》和《美国队长2》也采用了类似的操作。 同时,美国队长也使用了我的屏幕的垂直版本。 虽然视野有点窄植物大战僵尸二激活码,但单手握住手机,单手操作,手感更直。
最近内测的《枪刃零》沿袭了这一操作设定,还融入了噬神者的近战和远程武器改造元素。 从试玩视频来看,游戏的影响力极佳。 淘宝激活码已被解雇。 突破了百元大关。
除了触摸操作之外,由重力感应发展而来的陀螺仪人体感应也广泛应用于手机中。 早期有一种利用重力感应的小弹球游戏,也很吸引人。 后来,重力感应被广泛应用于各种赛车游戏中。
还记得我大一的时候,旁边一个女孩撞到了她,她的零食掉在了地上。 不幸的是,我以为这个女孩对我感兴趣,因为她正在和我玩“乐克乐克”。 事实上,很多人在掌上游戏机上玩游戏时都会情不自禁地弯曲身体并用力。 玩游戏有一种沉浸感,让人不自觉地跟着动作。 利用重力感应来控制游戏是很自然、顺理成章的事情。
后来增加的六轴陀螺仪将这一功能改进到了可以准确捕捉加速度运动的水平。 演示中的射击小游戏《GUN RANGE》令人震撼。 这种射击方式和现实生活中的瞄准没有什么区别,甚至可以用来练习枪法。 后来很多射击游戏都是从一次开始的。
随着三轴陀螺仪的出现,诞生了很多重磅作品,《NOVA》就是其中之一。
《花盆武士》将这一功能与《水果忍者》结合起来。 玩家通过举起屏幕来挥动剑。 我本来就推荐这样一款射击游戏。 后来很多听众都要求我给他们的手机付钱~~请大家玩的时候小心点。
很多创意十足的独立游戏在手机功能的运用上往往比大作还要出色。 这并不是说独立开发商真的会比大厂商做得更好,定位准确的小游戏更容易体现出自己的特色。 这就好比单独烹调一种不熟悉的食材更容易凸显出其特色,而多种食材一起烹调则更难凸显特色。
当陀螺仪和摄像头结合在一起时,AR 游戏就诞生了。 虚拟现实游戏的概念已经存在了一段时间。 虽然目前还基本处于示范阶段,但仍有很大的发展空间。 办公桌上就能完成的坦克大战,或者东京机场的巨型新世纪福音战士模型,都是AR技术的产物。
我还记得宣传视网膜屏幕时提到的另一个细节,就是不断压缩手指和像素,让人们可以直接触摸屏幕。 这种感觉我在玩《炉石传说》的时候就已经有过。 客观地说,虚拟摇杆给手机带来了大量的硬核游戏,哪怕玩起来不是很过瘾……就像是中式快餐被套用到了洋快餐模式今天。 不能说味道不好,但确实不适合。 你们……更好……分手!
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原文地址:《这才是《炉石传说》应该有的样子——烧琴煮鹤的虚拟摇杆说道》发布于:2024-03-21
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