简介:故事对生活至关重要——肯尼思·伯克

随着近年来手游市场的不断发展以及国内端游和主机玩家数量的增加,游戏剧情在中国手游玩家心中的重要性也愈发重要。

很多玩家对于剧情的态度已经从当年的“跳过所有剧情”,转变为根据剧情类型和质量来选择游戏。 甚至大家对游戏剧情也有了深刻的了解。 浏览各大游戏论坛和应用评论区,你会发现每一个认真评论游戏的网友都会对游戏的剧情进行评论。

二次元市场爆发后,游戏剧情的开发制作终于引起了各大厂商的关注,以至于剧情策划岗位的薪资连续几年飙升。 《阴阳师》团队甚至聘请了经验丰富的海外游戏编剧来创作剧本。 拥有专业的原创IP维护部门。 今年热门的二次元手游《明日方舟》也将剧情作为其卖点之一。 。 手游剧情品质提升的现象甚至带动了内地的CV市场。 阿杰、边江等已经成为玩家们耳熟能详的名字。

在剧情策划还叫文案策划的时代,业内流行着这样一句话:“玩家不懂剧情,开发商在剧情上多花一分钱,就是多花一分钱”。 当时的游戏设计师实在不想在剧情上花更多的时间。 游戏充满了恶魔降临毁灭世界、英雄需要拿起剑拯救世界、僵尸病毒再次爆发、村长老太太生病了请帮忙等故事她去山上采药又回来……游戏世界里充满了这样无聊的血腥场景。 如今看来,这些都成了笑话。 即使制作方不愿意在自己的项目中认真创作剧情,但也不得不承认剧情对于游戏的重大影响。 但其实大家真的明白剧情是做什么的吗? 体验过世界顶级国外作品的玩家真的愿意为国产手游的剧情买单吗? 许多招聘信息仍在寻找具有良好写作能力和中文学位的情节策划人员。 文字描述真的是游戏剧情的核心吗? 当投资者只关注利润时,追求剧情品质有用吗? 电影、单机游戏的剧情设计方法如何运用到网络游戏、手游中?

剧情的发展引发了开发商更多的担忧和质疑。 相信正在阅读本文的您一定也对以上问题抱有疑问。 本文将讨论IP改编以及故事在游戏中的作用。 ,分析更佳IP改编方式,同时解读游戏中剧情的意义。 相信对于你,无论是玩家还是开发者来说,这篇文章都会在一定程度上帮助你找到这些问题的答案。

游戏IP改编不一定一帆风顺

当人们在游戏剧情的制作上遇到困难时,聪明的厂商会选择直接改编IP来填充剧情。 这不仅降低了玩家不买账原著剧情的风险,也吸引了IP的原著粉丝进入游戏。

纵观当前市场整体,持续多年的IP改编热潮在国内手游市场并未降温。 早在2018年,中国移动IP游戏市场规模就达到972亿元,2019年突破千亿。

随着购买成本持续上升、人口红利消失,拥有庞大粉丝群体的重磅IP依然是各大厂商的梦想。 尽管很多大公司都尝试打造优秀的原创游戏IP,但都遇到了阻碍,成功的寥寥无几。 毕竟中国的游戏产业还很年轻,他们想要追求高品质的产品而没有完全成熟的开发流程。 IP的质量有点难。

事实上,原创IP的出现也源于开发者内心的恐惧。 更何况游戏开发本身就是IP影响力的消耗。 只是各大厂商对IP的争夺,逐渐出现了利益挥霍的格局。 趋势中隐藏着无数的隐患和风险。 没有人知道IP热潮何时结束,以及结束后会发生什么。 自1983年雅达利倒闭以来产生的恐惧似乎从未从游戏设计师的心中消退。 那场灾难一直在提醒我们,过度将不良游戏投入市场的开发商迟早会遭受市场的强烈 *** 。 无独有偶,雅达利崩溃的导火索是一款IP改编游戏《ET》。

关于雅达利倒闭的历史和报道我就不详细说了,请大家自行查看。

就IP改编而言,更客观的观点是:如果将游戏开发比作烹饪,那么剧情就像游戏的调味料。 IP是从别人那里买来的现成的调味料。 当然,也可以花掉。 是时候制作自制调味料了。 很多游戏开发方面的书籍都喜欢把开发游戏比作做饭,而本文接下来要讲的就是如何更好地将IP的调味与游戏的菜肴结合起来。

IP与游戏结合的难点

在国内玩家看来,很多所谓的IP游戏不过是利用购买的IP作为吸引原有受众的噱头。 一旦你进入游戏,你会发现它只是一个简单的包装,完全没有IP的原汁原味。 原本是一部宫斗剧。 进入游戏后,我发现这是一场卡牌战斗。 原本是一部悬疑侦探小说。 当我打开它时,我发现这是一个换皮的游戏。 仙侠的约定世界,并不是村里的刺猪。 它的建模很粗糙,数值模型也过时。 这些甚至给人一种错觉,认为看这款游戏笑话的人远远多于原IP的粉丝。

事实上,开发商也很无奈。 指责和被诟病的背后,隐藏着残酷的现实:成本限制、进度限制、高层决策限制等等,制约着开发商打造出高质量的游戏。 即使游戏设计师团队拥有原作的忠实粉丝,也无法如愿做出。

与资金不多的小公司相比,愿意投入资金的大公司更有能力制作出能够还原IP剧情的优质游戏。 《海贼王:燃烧的意志》、《火影忍者》、《回水》等都是市场上表现非常出色的IP游戏,但这些IP改编游戏真的能还原原作吗? 完全还原原作真的好吗? 如果不还原原作,选择原创剧情,玩家会喜欢吗? IP 的适配存在无穷无尽的问题。 造成这些问题的根本原因之一是玩游戏的人群中存在原创粉丝和非IP用户。 似乎很难找到一种方法来同时满足这两类人。 很多项目组在招募编剧、剧情策划时确实能找到懂IP的核心粉丝,也能找到擅长讲故事的讲故事的人。 然而,他们却卡在了IP与游戏结合的问题上。 改编的真正难点在于与IP的融合。 与游戏集成。

如果完全还原游戏,原著读一遍就会觉得无趣。 非IP玩家可能无法理解,电影、小说的节奏和形式也很难与游戏结合。 最终只会导致游戏节奏被打乱,IP体验丢失。 可以恢复。 如果完全原创,原作者难免会失望,谁也不能保证原创游戏剧情一定能达到原作IP的水平。 毕竟所有的IP都可以称为杰作。

众所周知,很多影视剧情都是基于“起、承、转、合”的基本结构,但游戏中却并非如此。 中间巨大的“继承”和“回合”占据了99%的游戏时间。 与中间相比,两端的部分简直就是一笔,而网络游戏没有结局的概念,根本就没有“重逢”。 因此,开发商想了很多办法,在中间部分加入大量的原创剧情,淡化中间的剧情,从而造成节奏混乱。 毕竟游戏有自己独特的节奏,不可能完全符合原著剧情。 是的,虽然《龙珠》、《火影忍者》等以打斗为情节点的IP改编起来比较容易,但对于大多数IP来说还是很有限的。

在寻找解决这个问题的方法之前,更好把目光从手机游戏上移开,专注于世界各地的各种游戏,甚至是电影和动画。

使用IP角色作为界面,为游戏创建IP故事续集和前传

2013年,《巫师3》仅凭借一款DLC就获得了TGA年度游戏奖。 早在《巫师》游戏系列火爆之前,《巫师》的原著小说《巫师》就已经在欧美获得了巨大的声誉。 原著和小说同时成为世界级作品的情况在世界上很少见,而其成功的原因在于开发者做出了明智的决定。

接触过巫师系列的人都知道,巫师系列游戏是原著小说的续作,讲述了小说之后白狼杰洛特的冒险经历。 续作方式不仅可以根据游戏节奏设计新的剧情,开发者还可以随心所欲地用游戏语言展现《巫师》的世界,给专业游戏编剧很大的发挥空间。 至于原来的一方,他们也会想知道杰洛特后来发生了什么,所以他们才会体验游戏。 加入一些故事设计技巧,让非IP粉丝也能看懂剧情,这样你就可以两全其美了!

像《巫师3》这样游戏系统和玩法复杂的游戏,能够在剧情方面取得巨大的声誉,与这种开发思路是分不开的。 连接《霍比特人》和《指环王》的《中土世界:暗影魔多》也有这样创作的剧情,并获得了2014年TGA更佳游戏的提名。

事实上,游戏作为IP续集或前传的情况不仅在单机游戏中很常见,在网络游戏中也是如此。 这就是《魔兽争霸》和《魔兽世界》的关系。 或许我们再也无法在《魔兽世界》中看到伊利丹与阿尔萨斯王子在冰封王座下的对决,也无法理解萨尔初入卡利姆多时的迷茫,更无法理解高等精灵之丘。 瓦纳斯堕落为黑暗女王的过程,但我们仍然会为他们在《魔兽世界》中的后续故事感到震惊。 原因在于,《魔兽世界》是以人物为界面的《魔兽争霸》的续集故事。 让深深印在《魔兽争霸》玩家心中的游戏角色再次在艾泽拉斯翩翩起舞。

《英雄联盟》首席世界观架构师曾提出一个观点:玩家往往不记得游戏的剧情。 他们很快就会忘记剧情,但他们会永远记住游戏中的角色。 想象一下有一天拍摄一部《英雄联盟》电影。 哪怕剧情枯燥可怕,只要把提莫、安妮、亚索等玩家熟悉的角色扔到一起,观众还是会有《迎风而来》这样的期待。

除了续集和前传之外,IP改编的另一个好办法就是衍生剧。 我想莫莫古在继续写《FGO》的时候也必须明白这一点。 《FGO》的成功与人物刻画是分不开的。 通过剧情塑造出的亮眼人物,牵动着每一位粉丝的心。

相比IP还原,很多厂商早就认识到,真正划算的IP改编方式是“角色联动”,这也是吸引原创粉丝的最快方式。 在日本市场表现出色的《怪物猎人》和《利刃出鞘》都采用了这种方式。

之所以说续集、前传、衍生剧、联动都是很好的IP运用方式,是因为这些方式会让开发者不受原作剧情的节奏和结构的束缚,可以根据原作打造一个整合的新剧情。新玩法,让原来的汤变成原来的食物。 ,而且对于没有读过原著的用户也非常友好。 魔兽世界中的玩家不知道阿尔萨斯中的霜之哀伤是如何被发现的,但这并不影响他们体验巫妖王的副本剧情; 《巫师3》中的玩家不知道安德烈老人是谁,他们甚至不知道安德烈老人是谁。 不管是小说先来还是游戏先来,但看完巫师3放下游戏后他们还是会在论坛上发帖:巫师3的剧情真的很有趣。

其实,好的IP改编方式不止以上几种,但无论采用哪一种改编方式,都可以归为一大类,那就是“同一世界观相似的故事”。

相同世界观相似故事,打造IP化剧情体验

创造新的剧情固然不错,但不得不承认这是一个冒险之举,而且对于手游玩家来说,他们并不太注重剧情的整体脉络,尤其是对于原著党来说,他们只是想要重温只是原作的体验。 如果想要还原原作的体验,无论是创作续作还是前传,这都至少需要游戏编剧达到原作者的水平。 这并不是一件容易的事,开发成本也会飙升。

有没有更安全、成本更低的方法呢? 对于这个问题,日本动画界早已给出了答案,那就是——同一个世界观下的相似故事。

相同的世界观意味着背景和大体框架相同,相似意味着故事不同,但体验是相同的。 这里所说的体验是指故事体验,就是对原作的感受、印象、刺激。 创作剧场版日本动漫最喜欢的方式是在相同的世界观中讲述相似的故事。 《海贼王》剧场版每更新一次,都会轰动全球。 《龙珠超:布罗利》在注重历史的同时,强调人物的大胆。 此次改编使得该片上映32天票房突破95亿。 他们采用的是平行世界的讲故事方式,即相同的世界观中相似的故事。

请注意,这里所说的平行世界并没有完全抛弃原来的世界。 核心经验一定要保留。 我们可以让路飞在伟大航路入口处遇到新的岛屿,但我们不能让路飞在伟大航路入口处盗墓修仙。 这看似简单,但捕捉核心体验并不是一件容易的事。 很多放弃核心体验、大胆改编的国产电影都多次碰壁。 无数血淋淋的失败案例就摆在眼前,这里不再赘述。

还原体验的关键在于还原“名场面”。 在原著的基础上创作一个新的故事,但原著党期待的是那些曾经让他们热血沸腾的著名场景:忍者战争总会发生,大革命总会攻克巴士底狱,三英雄虎牢关将战吕布……如果这些经典场景在新故事中被一一跳过,原作者会很失望。

这里以最近流行的手机游戏《新笑傲江湖》为例。 《笑傲江湖》的故事线与原著故事线有交叉但不重叠,让玩家成为潜伏在各个门派的“影派”成员。 扮猪吃老虎,加入“影教”老大身份、“影教”目的等新悬念,打造全新江湖故事,玩家将在其中遇见令狐冲、林平志等原创人物。 对这些角色产生影响的同时,也不留下田伯光拜师、华山论剑等经典场景,让玩家在重温《笑傲江湖》原著剧情的同时,获得了全新的体验。故事经历。

归根结底,相同世界观的相似故事最终是IP和玩法都契合的一种方式。 人物联动续作虽然放弃了名场面的还原,但依然可以通过人物的套路来实现。 行为和言语可以恢复体验。 类似的做法还包括同一个世界观中的另一个故事、原著人物之间的混战、原著配角的个人传记等等。这一切的前提是要明白游戏叙事与传统叙事的不同。 合理的改编很难创造出逻辑性强、有趣的剧情游戏 剧情党,而游戏剧情的意义往往就是赋予游戏理性。 如果通过强行植入故事的方式放弃理性到游戏中,那么剧情就会带来负面体验,也就不会有A玩家愿意看到孙悟空在武器槽里装备剑了。

从玩家出发,打造故事的吸引力

关于游戏剧情的讨论,如果只专注于IP改编,未免太过失望。 无论从商业角度还是艺术角度,真正的世界级杰作、真正脍炙人口的作品往往都是原创故事。 项目申请文件同一页所写的玩法模型和剧情世界观,都是真正的世界级杰作。 本来就是一对,他们从出生起就是一体的。 研究IP改编只是顺应时代潮流的一种方式。 剧情策划不能放弃原创IP的创作能力。 当有一天IP耗尽、改编热潮降温时,那就是考验游戏编剧真功夫的时候了。 又到了价值观飞涨的时刻。

我想开发人员读到这篇文章时会忍不住想:那一天会发生吗? 玩家会为手游剧情付费吗? 我的回答是肯定的。 尽管存在一定程度的主观判断,但故事的商业价值在任何艺术中都从未消失。

关于游戏美术和商业化的方向,这里没有太多讨论,很多报告和书籍中都提到过。 为了满足开发者对商业化的持续需求,这里仅讨论游戏剧情的经济价值。

有效的故事

故事商业化的原始动力在于故事的“吸引力”。 无论是噱头、伏笔、人物弧线等等,都是基于“吸引力”来设计的。 放弃故事本身的吸引力,用商业手段来吸引人,那就是垃圾。 数量是一种浪费成本的低效行为。

性和暴力的吸引方式不仅在国内受到限制,而且在市场上也早已失败,因为它们冒犯了观众和玩家。 情绪操纵会激怒人们,修辞说服会被视为废话。 一个精彩的故事能够吸引观众的注意力,吊起观众的胃口,最终产生深刻的情感体验。 故事中的人物让我们感同身受,洞察人性。

所谓剧情,就是游戏与玩家之间的联系,而这种联系必须从玩家开始,也就是业内常说的“关注目标用户”。 扔掉那些繁琐的世界观设定。 你的目标玩家并不关心龙语是26个字母还是55个字母; 还有那些绕口令的充满信息介绍的对话。 一些开发者让 NPC 向玩家发出指示之类的指令。 讲述世界历史只是为了平息我对玩家不了解世界观的焦虑。 NPC也是角色,所以角色应该对玩家说人类的话; 还有一些故事主题过于复杂,无法用一句话解释清楚,连编剧也无法转述。 玩家如何向朋友讲述故事的主题? 请记住,任何与吸引玩家无关的设计都会成为其他部门开发过程中的绊脚石。 玩家并不关心这个世界是一只站在乌龟背上的乌龟,还是自己出生在一个双蛇互相吞噬头尾的宇宙。 或许村东老中医家里藏着的几具尸体背后所隐藏的往事会引起玩家的兴趣。 兴趣。 复杂的设定不如流行的题材。 优秀的设计师明白,他们必须让玩家在几分钟内产生几次情绪波动。 请再次强调故事本身的力量。 经济学和广告的讲故事也预示着故事将为各个领域的商业活动做出巨大的贡献。

真正的故事并不在游戏中,而是在玩家的脑海中。

事实上,很多大公司不愿意在游戏剧情上花钱的原因之一就是因为他们认为游戏剧情不能带来立竿见影的利润。 开启国内手游排行榜。 虽然剧情优秀的游戏有很多,但很少有玩家会因为想知道后续剧情而这么做。 在重氪的情况下,开发者又陷入了“剧情没用”的观念中。

事实上,目前这种观念之所以出现,是因为开发商的视野被短期利益所阻挡。 不能带来立竿见影效益的设计就会被认为是无用的设计,他们追求好的剧情质量的热情只会越来越少。 在他们心里,“剧情没用的想法与日俱增,玩家迟早会放弃对国产游戏剧情的期待,从而陷入恶性循环。”

其实开发者必须认识到一件事:无论是开发游戏剧情还是开发玩法,本质上都不是赚钱的问题,而是花钱的问题。 如果你愿意不花钱去提高你的游戏质量,而游戏本身又很差,那么就没有玩家了,更不用说自然减少了,前期推广投入的钱大部分都会损失掉。 游戏剧情与抽卡系统不同。 它不是一个可以立即兑现的支付系统。 游戏剧情的意义在于口碑传播。 我听我更好的朋友说这部电影很感人,所以其他人也买了票。 圈里的朋友说小说很有趣,就点进去看了。 群里的每个人都说这个游戏很好玩,所以我就下载了。

如果剧情的噱头和题材新颖的话,在宣传期间会引起很多关注。 各种以往很少见的剧情主题,在二次元崛起后层出不穷。 只要打开期待游戏,就会忍不住疯狂预约。 如果您沉浸在西方魔法、黄金时代科幻、传统武术的旧观念中,请尽快关注我们。 上个时代,后启示录、赛博朋克、克苏鲁都逐渐兴起。 新怪物运动之下,对不同世界观体验的向往一直是二次元玩家所期待的。

如果你的台词很有趣,并且经常有一些彩蛋作为惊喜,你会在玩家群和各大论坛中看到玩家自发的截图。 想让玩家为你提拔吗? 归纳式分享只会让你失去玩家,而让玩家满意的故事才能带动玩家为你找到自然的内容。 《七日永恒城》上线多年,依然能看到二次元群里分享的精彩台词截图; GTA5玩家每年都会在游戏中发现新的细节并引发热议; 有多少黑暗之魂、血源诅咒玩家自称“灵魂学家”,日夜讨论。

从事过成功项目的开发者总会有这样的感觉:他们之所以能红,只是因为运气好,而且可能这辈子都不会再红了。 而这种担忧也一次又一次被证实。 太多的厂商因为一款游戏而进入大众的视线,但却因为没有第二部成功的作品而昙花一现。

精心打造原创游戏IP是游戏公司长寿的秘诀。 之一部《刺客信条》游戏由育碧制作,历时五年,销量低迷。 然而,《刺客信条2》三部曲的销量却一路飙升,成为世界家喻户晓的名字。 这正是因为IP的积累。

只有你创建的IP才属于你。 别人的IP最终会被别人拿走。 单一作品的好处只是一个转瞬即逝的梦想。

随着时代的变迁,用户会忘记当年的游戏是如何玩的,也不会记得当时的画面有多么炫目,而是那些激动人心的著名场景,那些让我们感动的游戏角色,还有那些耳边熟悉的音乐。不会随着时间的推移而改变。 磨耗消散,因为游戏的剧情并不在游戏中,而是在玩家的脑海中。 当你通过剧情印记让玩家记住游戏时,开发者的灵魂和玩家的灵魂就会通过剧情连接起来。 这是一种神圣而持久的精神交流。 到那一天,玩家不再是用户,而是你的用户。 扇子。 当有一天,一位中国制作人与宫崎英高、神谷英树一起登上TGA更佳游戏奖的舞台时,他的作品的剧情一定会成为一大亮点。 如果你觉得这个想法太牵强,没有任何经济价值,那么请现在点击手游数据畅销榜,看看能与《王者荣耀》、《和平精英》媲美的二次元手游是否是原创剧情或 IP 情节。 而且,红利巨大的线下周边市场也会因为游戏剧情质量的提升而逐渐被打开,一切都会进入良性循环。

游戏是娱乐,是刻在基因里的本质

不久前,机合网发表了《有趣是一款好游戏的必要条件吗?》的圆桌讨论。 他们的观点主要分为“游戏的重点是玩法,玩法本身一定要有趣”、“游戏的乐趣可以延伸到方方面面,即使玩法无聊但剧情有趣”或者具有社会价值。”

这两点的讨论感觉很像《头号玩家》中哈利迪和奥格登关于“游戏只是没有任何限制的游戏,游戏需要规则和限制”的讨论。 关于游戏,似乎总是有无数的争论值得争论。 ——“我们应该选择单机体验设计还是社交设计”、“游戏应该向电影行业学习”、“买断系统和道具付费哪个更受玩家欢迎”等。

争论永远不会停止,但每个人都有自己的答案。 不过好在,随着国人素养和认知水平的提高以及国产游戏的发展,游戏终于摆脱了“电子 *** ”的无端指责。 大家终于愿意相信,电子游戏和种花、养鸟、下棋、看电影、听音乐、旅游等一样,只是一种爱好。所谓爱好没有高低,只是玩而已。因为他们喜欢它。 没有人看电影是因为可以学到知​​识,只是因为好看; 没有人仅仅因为听起来好听而听音乐来提高智商; 就像人吃饭不是为了补充身体营养,而是为了挨饿一样。 吃饭和玩游戏是一样的。 人类对游戏和故事的需求就像吃饭一样自然,刻在基因里。

无论是心流体验、情感宣泄,还是社交补充,游戏都是生活中的必需品。 20世纪80年代,流行音乐被贴上“极端音乐”的标签,读“小说”、“小人物书”被视为痴迷,外国漫画成为文化入侵……任何新兴艺术或商业形式的发展历程在中国,一定会遇到这样或那样的挫折和不实指控。

连续获奖的3A大作用内容感动了千家万户,中国电竞选手夺得《英雄联盟》冠军为国人带来荣誉,武术游戏在世界范围内弘扬了中国功夫,大量的小游戏填补了人们生活中的空白。 ,手机游戏加深了一起玩的朋友之间的友谊……电子游戏一次又一次证明了自己的价值,不断丰富着人们的生活。 当有人再次在你面前指责电子游戏时,请大声告诉他们游戏给你带来的一切。 话又说回来,游戏就是娱乐,何必要求太多呢?

结论

在本文的最后,笔者也想表达一下自己对于国产游戏剧情发展的看法——游戏是游戏,不是电影。 游戏的剧情设计不能一味电影化。 软脚本、交互选项、支线情节、世界故事、突发故事等都是游戏情节特有的叙事工具。 这远远优于古代的小说技法和电影理论。 电影业的发展指的是小说、戏剧,但电影不是小说。 同样的游戏也可以参考电影,但毕竟不是电影。 在关注剧情的同时,请记住,游戏剧情的基础在于剧情与游戏的结合。 脱离游戏本身的剧情会让游戏离“好玩”越来越远。 很多剧情优秀的AAA级大作通关率都非常低。 这对于有售前营销的单机游戏来说不是问题,但对于依赖留存和日活的手游来说,过度依赖故事本身就会是一个大问题。 。 一味的电影化剧情,放弃游戏独特的剧情表达,只会增加无用的成本。

本文讨论了IP改编与游戏剧情的结合,但原创游戏剧情的设计又是一个更复杂的问题。

PS:以上是我之前在游子网和发表的文章。 特此转载至知乎,供大家分享学习。

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原文地址:《从IP改编到游戏剧情意义——同一个世界观相似的故事》发布于:2024-03-21

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