新的《战神》已经发布快半个月了。 我想大部分人应该都通关过游戏,但是“一镜到底”这个游戏的核心技术在游戏中表现得如何,相信每个人都有自己的判断。 本文主要尝试从镜头美术和游戏技术的角度进行分析。 为避免主观争议,尽量不带价值判断。
由于本人不是电影专业的,对游戏编程也不精通,老实说我没有资格对这个话题发表严肃的看法。 虽然在以往的游戏制作过程中,两方面都有涉猎,也会尽量征询身边专业人士的意见,但还是会有疏漏和错误之处,希望相关领域的朋友指正。
一镜到底的概念其实很复古
如果把游戏看成是一部互动电影,《一枪到底》可以算是全程十几个小时的长镜头。 整部电影只有一个镜头,听上去很前卫、很实验,其实是一种很复古的表现方式。 因为这就是电影诞生时的全部内容。 一个故事在相机打开时开始,在相机关闭时结束。 一部电影、一个镜头、一个时空,本质上就是投影在二维屏幕上的单幕剧。
但这样一部电影,观众很快就看腻了,就连电影的发明者卢米埃尔兄弟也不看好它的前景。 直到1903年的《火车大劫案》,它之一次用多个镜头来表达一个故事,人们才发现了影片的巨大潜力。 理论家借用了一个建筑词汇——蒙太奇,称之为“镜头之间的拼接”。
电影的发明者卢米埃尔兄弟。 电影在史前时代没有多镜头的概念,而且往往很短。 当时只是单纯的娱乐,有点像现在的小视频。
蒙太奇的发明对电影的意义不亚于从无声到有声的过渡,甚至更好。 此后,一代又一代大师级导演将蒙太奇发挥得淋漓尽致,包括叙事蒙太奇和表现蒙太奇,分为几个分支。 电影理论也在日趋成熟。 从街头杂耍风格到优雅的大厅,它已成为一种公认的艺术形式。 可以说蒙太奇拯救了电影。 《电影语言》一书直言:电影是蒙太奇的艺术,长镜头逐渐成为支流,成为蒙太奇中的点缀。
2001年的《俄罗斯方舟》是长镜头时隔百年的复原。 全片90分钟,一个镜头,拍摄难度极高,实属不易。
《火车大劫案》被认为是之一部使用蒙太奇的电影,距电影发明七八年
一炮而红的《俄罗斯方舟》评价似乎并不算太高。 无论是在观众层面,还是在选择层面,此后很少有商业片做过这种开创性的实验。
神奇的是,游戏还沿袭了电影的老路子。 我们可以把《乒乓》和《小蜜蜂》看成是游戏的长镜头时代。 既然游戏需要讲故事,蒙太奇就成了必要的手段。 将前后两个镜头拼接起来,是最省钱、最有效的方法,让观众在脑海中产生因果联系,或者产生作者想要的感受。
但放弃蒙太奇而只使用远景镜头,有许多无法避免的障碍。
有哪些用镜子绕不开的坎?
首先,整个故事的时间和空间都受到了很大的限制。 在时间上,人物所经历的一切都必须从头到尾记录下来,即画面时间等于故事中的时间,开始和结束之间没有选择,故事很容易显得冗长。 如果要表达一个人物出门坐地铁从A点到B点,那么镜头必须跟着他从出门到地铁站,上车,下车。 需要几十分钟,完全没有意义。 用蒙太奇的话来说,5秒,三镜头。
经典电影《热血神探》用快速的镜头剪辑,在几秒钟内展现了主人公从城市迁移到乡村的过程。 试想一下,如果你用一枪到底......
当然,有一些我们熟悉的技术可以处理一个镜头中的时间跨度。 最经典的是特写镜头或向天空平移然后向后平移的镜头。 数百年过去了,大海变了。 但这样的手法往往只能用一两次,否则会显得刻意和突兀。 在空间上,故事必须发生在一个连续的空间中,角色的所有位移也必须是连续的,这与当今游戏中普遍使用的传送点和关卡概念相冲突。
那么我们来看看《战神》是如何处理的: 之一,避开剧情中的时间跨度。 故事时间是玩家的游戏时间。 补充。
那么,所有人物的记忆和心理活动都不能用倒叙即心理蒙太奇来表达,而只能通过人物所见的幻觉、冥界的景象、天空的幻象和人物的自言自语来表达。 好在这些东西在《战神》的世界观里并不是很突兀。 如果换成《古墓丽影》,玩家肯定会认为劳拉有偏执狂。
最后,两个事件之间充满了战斗和有趣的对话。 奎托斯和密米尔无尽的故事很好地减少了旅途的无聊。 有时为了把故事听完,我什至故意不下船。
空间问题,连接“国家传送室”和“世界树枝”,让镜头跟随角色进入过渡空间,实现空间的转换,无需切入镜头,犹如高楼大厦一般。 和电梯一样,剧情也能自圆其说。 制作方在这方面真的很努力,这是我能想到的更好的解决方案。
每次切换王国传送,其实就是保持摄像头,缓冲外部地图读取
但是,虽然这样的处理效果很好,但它并不适用于所有游戏。
其次,长镜头限制了叙事的多重线性。 镜头的拼接很容易让观众理解同时发生的两件事,切换不同人物的镜头,从不同的路线推进故事,最后汇聚在一起,故事结束,这是现代人的通行做法电影。
所以观众知道角色不知道什么,哪些角色知道什么,不知道什么,这就是从全局构建复杂故事的原因。 但如果就此放弃,故事很容易造成人物关系的混乱,最后陷入无聊的日记。
在这一点上,《战神》只能尽量架桥,讲好单线故事,理顺单线的因果关系。 剧中的主角看到了,有点地道的风格。 为此,有几个场景实际上是非常刻意的。
比如巴尔德带着他的两个侄子来审问密米尔,巴尔德和芙蕾雅以及他自己的幻影对话,都是强行 *** 来解释人物关系的。 主角虽然蒙在鼓里,没被发现也在情理之中,但也未免太过巧合了。
但试想一下,如果去掉这两段,玩家会对后面的剧情一头雾水,所以我猜测冥界魅影也是为了长镜头中的叙事而创造的。 用这种处理其实有点突兀,逻辑也不算太严密,但实在是没有更好的办法。
第三,人物情感的传达会变得更加困难。 有一个非常著名的电影实验:把同一个没有表情的人的脸和三种不同的东西拼接在一起,观众会觉得这个人有表情,感受到三种完全不同的情绪,这就是库里肖夫效应。
库列绍夫效应
在长镜头中,要达到同样的效果,你需要更多的镜头时间、更多的肢体语言和对话。 这或许也是《战神》中很多角色都非常健谈的原因。
总结起来,其实这三个问题可以归结为一点:时间和空间的限制导致的信息传递成本太高,同时也限制了很多常用技术的难度比如倒叙、倒叙、时空交错。
不仅是艺术和设计,还有技术挑战
说完美术和设计的沟通,再说说对游戏技术的影响。
首先,关卡一定要天衣无缝,至少不能露出破绽。 当然现在的游戏引擎在地图加载和优化处理上已经很完善了,但是同时计算的多边形数量还是有限的,所以地图分割肯定是不可避免的。
为了让镜头不被打断,《战神》用了一个比较巧妙的方法,就是把整个大地图分成小块,里面有很多石门,相当于小关卡。 门外的一小段内容,然后用程序串起来。
当门关闭时,门内的内容不参与计算,因为它是不可见的。 开门过程是锁定的,即开门时自动播放一段动画,同时也锁定了摄像头位置。 在开门前完成关卡的切换和加载,其实就是蒙眼。
这样做的好处是可以无缝衔接,缺点是自由度降低,周围有敌人的时候无法开门。 否则在战斗中加载关卡时,敌人会被直接消灭,团伙立马就没了。 此外,游戏中经常会使用强光来切换关卡。 仔细观察的话,其实可以发现前后摄像头位置略有变化,不过这种小瑕疵无伤大雅。
上面的刻度完成了一次地图切换,处理的还是比较巧妙的
在程序上战神复古,一个镜像到最后也会造成很多问题。 《战神》中很多重要的BOSS战都会 *** 入固定的动画表演中。 比如奎爷在打巴德的时候,先挡住一个前冲,反手斧击中巴德的肩膀,然后被反击反击一拳反击,巴德猛烈切换状态。 在自由开放的状态下,单枪匹马地判断这组表演是极其复杂的。
首先,当敌人的生命值下降到一定比例后,程序必须确定合适的时机使用前拳。 敌人不能离主角太远,也不能太近,否则动画会感觉很别扭。 两者不能离板边太近。 虽然可以强行移动到合适的位置进行表现,但是不能太明显,至少周围的景物不能有明显的跳跃。 这也是一个复杂的调用,需要大量的测试和调整。
这段动画表现的转场做得很好,但是还是可以发现角色有一个非常小的强制位移
相比之下,当HP达到一定百分比后,镜头直接切掉,然后动画结束,直接归于战斗开始。 判断程序的过程一点都不简单。
在3D游戏中,摄像头也是bug的主要产生者。 现代游戏中的大部分方向指令都是以摄像机为坐标来判断的,摄像机与角色位置的偏差极易造成指令判断错误。
所以,这次的过肩视角,一方面肯定是为了表现力,也可能是为了降低一枪到底的风险。 让角色在战斗中的方位始终与摄像机的方位保持一致,不仅可以避免判断移动指令的问题,还可以让摄像机在各种表演结束后快速回到原位。
因此,之一张似乎只适合以过肩视角呈现。 如果是传统的《战神》视角,在不切镜头的情况下,镜头在开启状态下大范围移动旋转,容易出现BUG。 .
当然,以上都是一个三流游戏制作者结合经验的猜想,再加上一些合理的猜测。 但毫无疑问,实现“一镜到底”的技术,需要整个团队从策划、剧本、镜头导演、美术、编程等各个领域的通力合作,再加上导演强大的胆识实施它。 太简单。 啃完这块硬骨头,团队的磨合应该也会更上一层楼,不禁期待他们接下来的作品。
放弃镜头拼接,就像砍掉一只手臂,为游戏创作增加三个手指。 同时还要考虑到游戏本身的流程和各种世界观设定,再加上程序添加的难度。 试想一下,如果我是剧本创作者或主创人员,受到如此严格的限制,我想我只能挑一个挑。 而《战神》团队不仅做到了,而且做得很好,着实不容易。
《战神》最终压盘庆功图
我想导演也应该是承受着巨大的压力,在这条谈何容易做起来难的道路上坚持走到底。 这个维京式的姓氏,一定也带着维京人的倔强。 另一方面,《一镜到底》似乎只适合故事相对简单、世界观发挥空间足够的《战神》系列。
至于“一镜到底”的成本,或者如果使用更传统的镜头拼接效果会不会更好,我这里不敢下定论。 但这次实验的效果已经足够惊人了,外界的赞誉也应该证明这些努力是值得的。 远射本身应该是一种手段,要则忍,不要则弃。 当它本身成为目的的时候,很多常规的习惯都会受到挑战,所以真的不得不佩服Santa 的勇气。
索尼的很多之一方和第二方工作室,比如圣塔莫尼卡、顽皮狗、Dream等,都有这种先锋气质。 如果把游戏产业比作一个等腰三角形,任天堂在做的是扩大基地,告诉我们游戏的本质,告诉我们“游戏就应该是这样的”; 而索尼工作室则在探索三角形的高度,让人惊叹“游戏还能这样”。 我把他们看成是行业的二重性,就像米开朗基罗和达芬奇,巴赫和贝多芬,他们看似对立,其实是在共同拓展游戏的边界。
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原文地址:《复古先锋探索——《战神》解析》发布于:2023-04-11





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