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全网独家仿暗黑3版传奇
《暗黑破坏神:不朽》国服已上线两周。下半年除了在大作匮乏的市场环境下稳居畅销榜前三外,围绕游戏内外的一些话题仍将不时引起关注。
比如,国服上线后,游戏总安装量很快就达到了3000万,超过了暴雪单季度活跃用户总数;对手”。
不朽似乎从它问世的那一刻起就吸引了太多额外的关注。关于大结局的公布和被玩家嘲讽了三年的手机表情包,F2P模式,以及被量化成一个容易传播和引发讨论的数字,都让其原本的形象有些扭曲。
国服上线两周后,主线低强度清场,开始走向中后期。葡萄君有一些更复杂的感觉。进入“长期游玩”状态后,之一眼的新鲜感逐渐褪去后,游戏的其他亮点是手游推荐官否依然如此吸引人,原本可能存在的问题是否会被放大?
此时的“不朽”会是什么样子?
01 暗黑破坏神主线开始时的卡牌等级
说一下暗黑手游化后可能会让人不舒服的一些部分。
上手过程中最直观、最不舒服的,大概就是卡级了。仅从手机游戏的角度来看,这很正常。只是这对于暗黑系列来说实在是少见。从35级开始,剧情进入中期,平均3~4级解锁一个剧情后,会回到“升级解锁新主线”的循环。
如果考虑设计级别,这其中的逻辑似乎是可以理解的——在35级之前,游戏中的大部分PVE模式都是解锁的:大大小小的秘境、野性悬赏和随机事件、世界BOSS和各种地下城。 ......但他们都被一点点的水带走了。主线的卡牌关卡,相当于强迫玩家回顾和记住那些之前可能没有接触过的玩法。
前期新游戏的推出速度比较快。即使你对《暗黑破坏神》一点都不陌生,但在推进“是继续推主线,还是赌两个传奇改进”的过程中,你可能会有些纠结。而一些不太熟悉的新玩家,可能没有目标感。只是“为玩家做选择”的手游逻辑的强引导,并不会取悦所有人。
与“作息时间”类似,有些活动仅限于固定时间段,对农民工不友好。玩手游时有一点“体力焦虑”的人,可能会选择在通勤途中清点日常生活和体力。在《不朽》中,焦虑变成了一种活动物。
而这其实是《不朽》设计理念的具体体现,明显有点像MMO,从公会机制到团队体验:玩家满级后,从地狱1难度开始,各种地牢将绑定至少2人。团队,在较高的地狱 2 难度下,您需要将 4 人聚集在一起。
以我目前的角色实力,组队一般比单人快,而且在生根方面不需要任何额外的社交行为。但是,与公会相关的机制更具强制性。
Warband 部分很早就被添加到游戏中,但完成起来并不容易。在教程中,早期任务中,成员们联手击杀了1000只怪物。根据社区的反馈,很多独狼玩家还没有完成。这就要求你有几个可以保持稳定联系的朋友,可以同时上网,一起做任务和副本。这也影响了另一个奖励“闪现强化不朽钥石”的获得,与可交易传奇宝石的掉落有关。
此外,在“热闹”的黑暗中,更多的玩家将出现在城镇和野外。在剧情和悬赏任务的前期,也会时不时出现抓怪问题,偶尔也会让人有一种“做魔兽日常”的感觉。.
最后,还有不可避免的支付模式问题。
如果你是关注游戏的铁杆玩家,或者是业内人士,可能会对福克斯记者的“毕业需要X百万美元”印象深刻。
经过几十小时的体验,人们应该明白了:游戏进入后期,更大的支付点来自于传奇宝石的获取和升级。宝石的特性也在一定程度上取代了暗黑3等一些传奇装备的地位。
在完全不付费的情况下,玩家每周和每月可以获得固定的传奇宝石数量相对有限,后续升级也涉及到“吞噬宝石”。gem会升级到更高的等级,不会是一个很短的过程。宝石星级越高(除了固定的1星和2星,还有随机的2/5~5/5星),升级消耗就越高。对于普通玩家来说,有时候能打到高星宝石也是幸运的。,最划算的方法可能是把它当狗粮来喂。
到目前为止,我已经买了通行证,成长基金,以及早期几个副本解锁的小礼包,总成本不到300。虽然在开荒过程中得到了一些不朽的基石,但我才能真正体会到宝石采集效率的差异。随着游戏开始进入中后期,整体Build初步敲定,从传奇、套装和宝石寻求实力提升,相应的需求缺口可能更大。
所以你看,《不朽》中的一些付费项目确实可以加速。除了IP的吸引力,如何看待这样的模式也应该决定观望的玩家是否会尝试暗黑破坏神之一款游戏。手机游戏,还有“多远”的游戏。
02“有什么好玩的”
如果你也完成了主线,开始进入刷巅峰关卡的阶段,那么你在上手开荒的过程中,大概也经历过这些经历。这些也是论坛中最常见的一些抱怨和争论。
但尽管存在种种问题,暗黑破坏神的之一款手机游戏仍然很有趣,我不后悔到目前为止我已经投入了数十个小时。
首先,因为你可以看到一个全新的、完整的故事。虽然和暗黑3剧情一样也有“主角纯站位”的老毛病,但如前所述,祖尔、凯恩、阿卡拉等角色相继登场的熟悉感让人感动。勇闯地狱杀魔是老生常谈,但在暗黑破坏神这样的游戏中,也是经过时间考验的。
铁屠夫,流动的奈非天
其次,对于一款ARPG手游(先别管它的MMO属性)来说,2022年即将上线的《不朽》的颜值是令人满意的。除了IP,游戏的画面表现、冲击力和技能效果等元素也超标。
在手机便携性的支持下,暗黑破坏神成为了一款可以充分利用碎片化时间的游戏:刷两个秘境,打几个赏金,前期不看攻略,尝试根据BD组合BD手头现有的装备和宝石... 看看传奇装备和宝石掉落的灯光效果,加上暗黑IP的一些元素不时体现在细节中,这些反馈可以构成动力继续玩。
对于一款手游来说,我真的没有太多额外的期望——虽然前面提到的战团任务等强大的社交内容有点难。
“这也太容易满足了吧?”
你很可能会问:“暗黑破坏神3不好吗?” 这也是很多玩家对《不朽》不满的地方——尤其是暗黑老玩家看到画面和剧情的肯定——自然会推论出逻辑。
是这样的——如果我以个人为例:我在PC外服、PC国服、PS4和NS版都买了4本暗黑破坏神3。味道当然不错,但是玩了几百个小时,继续刷巅峰,赌米图,或者一遍遍重启赛季,这些东西的乐趣就会逐渐淡去。
在这样的背景下,“玩新暗黑破坏神”的吸引力就足够了,别说NS便携,也不可能像手机一样日常便携。暗黑破坏神4还有点远。所以,手游带来的一些便利并没有看上去那么糟糕,之一个可能就是自动寻路——毕竟这是一款手游,何乐而不为。
这也是我在浏览社区时看到的,一些类似的暗黑老玩家的态度:他们是多年IP的老用户,但人到中年时间不够,也没有太多追求性格的毕业和强度。就像玩暗黑3的时候,不管是不是赛季,都不太可能去极限速度刷150。在《不朽》中,也是有点佛系的状态。
03 看完故事,接下来要玩什么
那么从相对佛教的角度来看,“神仙”能承载这样的寄托吗?支付模式等运营因素会不会成为前进路上的障碍?
从外服上线两个月以来的榜单来看,《不朽》目前曲线稳定,剩余用户不知道为什么,一直在暗黑手游中保持活跃。相比之下,在《不朽》的长期运营中,我比较好奇未来整体更新的内容走向。
大菠萝又复活了……
现在游戏的主线已经走到了尽头:斯卡恩被摧毁,但迪亚布罗的灵魂被复活,圣所再次陷入新的危机。未来,将承接暗黑破坏神3的故事。作为一款手游,这个故事的内容已经足够了。似乎很难有后续行动。除了主线,《不朽》还有一些类似于冒险者任务的部分,加入了一点支线,丰富了手游人物和世界观,但分量还是有限的。
在暗黑手游上线前夕,不少对IP有情怀的老玩家都表达了这样的心态:“不管怎样,还是先过剧情吧。” 现在之一梯队已经跨过了这个门槛。虽然主线剧情从来都不是暗黑系列最重要的部分,但后续手游的PVE玩法真的要丢掉这一点吗?
目前看来,《不朽》后期的重心似乎更倾向于PVP,这可能与该系列之前的作品有很大不同。
我不怀疑暴雪和网易会从一个相当长的周期开始支持这款游戏,就像今年发布的暗黑破坏神2重制版和原版一样,开始了一个赛季一个赛季的更新周期;已经发售十多年的暗黑破坏神3,最近也迎来了重大的赛季更新。这些都是在讲完一个黑暗的故事后,继续长时间运行黑暗游戏的例子。
但我更喜欢的是,除了类似的模式之外,暗黑破坏神在移动端还能玩出一些新花样。毕竟之一次面对这么多玩家,暗黑系列也应该想出一些新的故事讲述方式。
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原文地址:《全网仿暗黑三版本传奇,以下2个关于暗黑的观点》发布于:2022-10-17
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