今年2月底,腾讯投资团队Hour Games打造的一款暗黑系游戏《最后的纪元》在Steam平台突然走红。上线后,Steam更高同时在线人数突破26万人,累计销量预计突破200万套。预计收入超过 5600 万美元(4 亿元人民币),在 2024 年 Steam 上发布的新游戏同时在线用户数中排名第三,仅次于《帕鲁》和《2》。

令人惊讶的是,这款借鉴了《流放之路》等诸多经典产品的游戏,居然是由一群水友制作的。 Judd带领的Hour Games创始团队只是论坛上一群热爱 Like的人。对于游戏的玩家来说,团队最初只有8人。从一小群忠实粉丝发展到近90人的小工作室,用了六年时间。 “招人”的方式也很奇怪。招募志同道合的人。

为了开发这款游戏,他们花了18个月的时间与社区玩家沟通,只为迭代出他们心目中完美的RPG框架。最终,他们孵化了一款名为“Slice”的游戏版本,并在 上发起了众筹活动。该项目最初只设定了21万美元的目标,但最终筹集到了25万美元。项目从此开始腾飞,并最终获得了腾讯的投资。

近日,一位前暴雪高级游戏策划师在自己的社交频道上发布了一段名为《为什么《暗黑破坏神》永远不会成为最后纪元》的视频,并以经验丰富的人的身份讨论了《暗黑破坏神3》的游戏设计决策。一些错误、经验和值得肯定的地方。

以下是音频翻译的完整内容:

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《最后的纪元》是一款优秀的动作RPG游戏。我最近玩了很长时间。这也让我反思了我对《暗黑破坏神3》项目的开发:我们做出的决定,以及我们为什么做出这些决定。最重要的是,我意识到我们可能永远不会制作像 Last Epoch 这样的游戏,让我们来谈谈原因。

在开始之前,我要澄清一下,我不代表暗黑破坏神3团队,这只是我个人的观点。在《暗黑破坏神 3》中与我合作的团队可能是我职业生涯中更好的团队,我对他们怀有更大的敬意。今天的分享更多的是反思我们过去的一些决定以及做出这些决定的原因,而不是批评或暗示任何做出错误决定的团队成员。如果你想找一个人来承担责任,那就找我吧。

《末世》的技能系统

技能体系:牺牲复杂度覆盖更多用户

我们先从技能系统开始吧。虽然很多人认为《末世》的技能系统很复杂,但我认为这其实是动作RPG游戏最重要的部分。

正如我所说,《末世》的技能系统极其复杂。它不仅拥有大量的被动技能,而且每次升级都需要选择技能,还有子职业,而且还需要点击被动技能来解锁更多的技能。最后,有大量的主动技能,还有子职业,甚至在一个技能升级系统内,你可以选择很多领域的专长。

这使您可以定制非常具体的职业风格,为您提供无尽的探索和定制机会,而这是我们在《暗黑破坏神 III》中无法做到的。

基本上,最重要的是我们希望瞄准更广泛的用户群,而不仅仅是暗黑破坏神粉丝。我们不想仅仅吸引《黑暗》粉丝,但我们希望在此基础上扩大用户群,为此,我们必须创建一个更平易近人的系统,这通常意味着牺牲一定的复杂性。

这不仅仅是运气问题。我记得专注技能系统团队的同事们经常来来 *** 。我认为他们至少有12种不同的完整迭代的技能系统,甚至还有一种主导技能,比如野蛮人的跳跃攻击。 ,与现在的固定选择不同,当时可以选择符文。这些符文嵌入在你的技能中,比如野蛮人的跳跃攻击,它们可以增加不同的属性。

这些符文对技能有不同的效果,并且与物品本身一样,也有不同的等级。所以有些符文更强大,有些则不那么强大,这几乎是一场无休止的追逐游戏。讽刺的是,我当时非常反对这个设计。我认为这太复杂了,人们需要努力寻找更佳解决方案并应对设备库存噩梦。我们不能再让用户做这些事情了。

说实话,我现在很后悔,我认为那个系统可能比我们今天的系统更好,至少对于更纯粹的暗黑破坏神粉丝来说是这样。不过,我对现在的技能系统也很满意,因为它确实拓宽了用户群体,让更多的人进来探索和体验动作RPG游戏。

此外,我们没有足够的深度来实现数值系统的复杂程度,而数值系统是交互系统的核心。如果数值系统的核心本身就很简单,那么你能用来影响和改变这些数值的其他方法、工具或方法就会相对有限,这是注定的。

我们以《死神必须死》为例,看一下这款游戏的数值表。这里有太多的数值来增加使用不同物品的可能性,并且你可以提高每个数值。有了更广泛的价值观,就能做很多事情。例如,项目和技能可以变得更加复杂或详细,或者可以添加更具体的选择。

我们保留了一个更简单的价值体系,彼此之间有明显的相关性并且易于识别。比如说我要玩野蛮人,我就会选择这个技能。我当时就觉得这对我们来说是正确的选择。但现在回想起来,也许事实并非如此。

交易和拍卖行:不考虑游戏体验的流程

交易功能支持,《上纪元》是这方面的集大成者,它的交易功能非常丰富,基本上可以在两个阵营之间进行选择,然后在这个阵营内进阶,而且根据这个阵营的玩家风格有很多选择。详细的交易选项。

我想每个制作动作RPG游戏的人都可以学习《上纪元》的交易系统,然后问自己能学到什么,我们如何利用它来让我们的游戏变得更好?

在《末世》中摆摊

值得注意的是,游戏中不同的交易方式适合不同的玩法。有些玩家不想接触拍卖行或进行任何形式的交易。他们可能更喜欢在朋友之间进行交易,因此他们不想参加更大的拍卖。线路系统。喜欢拍卖行的玩家对此很满意,因为他们可以找到一些自己可能不会使用但可以卖给其他职业的好物品。

同样,它们广泛的交易功能和拍卖行旨在满足不同游戏风格的玩家。

我们拍卖行的设计并不是那么专注于如何让玩家进行交易。当然也有这方面的考虑,但更重要的是我们如何为玩家创造一个安全的交易环境。我们看《暗黑破坏神2》,它有一个巨大的黑市拍卖市场,人们可以在那里进行交易,他们购买金币进行交易。

在交易过程中,他们的账户面临着被黑客攻击的风险,这基本上是一种非常糟糕的用户体验。

那么,我们思考如何为玩家提供同样的交易方式,但在更安全的环境中?我们建了一个拍卖行。这也带来了很多围绕真钱拍卖行的决策。如果玩家主动购买金币进行交易,就让他们去做吧。为什么要阻止它?

《暗黑破坏神3》拍卖行

尽管我们为人们提供了一个安全的交易环境,但我们的拍卖行却犯了很多错误,甚至变得毫无乐趣可言。我认为更大的错误是没有将物品与设备绑定,或者至少与交易绑定,这会减轻很多问题。

我们看到的真正问题是,玩家去拍卖行购买更好的装备,装备在自己的角色上,玩一段时间,然后更换装备。这些装备从来不会让人觉得它是你拥有的或属于你的,它背后没有故事,它只是感觉就像“我正在租一个和尚”或“我正在租游戏中更好的和尚一段时间”。 ”,完全跳过了成为游戏中更好的武僧的整个过程。

这并不令人满意,就像花钱作弊一样。这也是我对所有付费游戏功能的问题,你基本上是在付费跳过整个过程,错过了玩游戏的更佳部分之一。最终的游戏,最终的结果,总是一个移动的目标,因为这可能不是你希望玩家花费大部分时间的地方,当他们穿着盔甲并且可以在几秒钟内完成所有事情时,还有什么意义?乐趣?

我们通过拍卖行创造了这种体验,没有任何约束力。我们还调整了游戏以适应拍卖行,我们必须假设玩家会使用它,因此玩家在某些级别需要某些能力。举个例子,当一个玩家到了60级的时候,他要去拍卖行买2件装备,然后我们需要增加难度,然后可能他需要买4件装备,然后一切都需要变得更难。

然后你遇到了一只黄蜂,最后被杀了,这很荒谬。精英怪物可以随意攻击你。玩家在这些内容中受到一次又一次的打击。这是为那些不想参加拍卖行的玩家准备的。最糟糕的。他们可能没钱了,没有钱修理设备,所以他们就一直死,不知道该怎么办。如果唯一的解决办法就是去拍卖行那就糟糕了。

我接下来要讲的可能不是拍卖行,但我认为是相关的。我们还围绕挑战对游戏进行了过度调整。我们认为《暗黑破坏神 3》应该具有挑战性。我们认为屠夫应该很强大,并且像击败《暗黑破坏神 3》中的地下城首领一样击败他。

《暗黑破坏神3》游戏截图

《暗黑破坏神》的情况完全不是这样,我们很快发现游戏应该围绕效率而不是挑战进行微调。这可能看起来很微妙,但很重要。因为它围绕着挑战,这意味着玩家注定会在某个时刻遇到瓶颈并暂停进度,然后你会变得更强并重新开始。

然而,在动作RPG游戏中,效率更为重要。例如,你需要将你的装备升级到更高的质量,以便你可以更快地杀死怪物或更快地移动到下一个内容。我们不断学习,也得到了验证。从后续的资料片发布中就可以看到,但这些其实都和拍卖行带来的游戏调整有关。

回到《上纪元》的交易系统,它适合所有类型的风格。游戏不会通过停止你的进度来强迫你使用拍卖行,而且它们当然也不允许你多次购买或出售一件物品。

他们还将交易系统与玩家进度联系起来,这一点非常重要。你可能会问为什么传奇物品不能交易,但这实际上解决了许多边缘情况。例如,作弊者无法通过神装制作1级角色。跳过所有进度,您需要达到一定级别才能佩戴它。如果有人这样做,并在不同级别的低级别帐户上重复使用一件装备,那么他们就是作弊,游戏可以对此类帐户采取行动。

从玩家的角度来看,你会觉得经历了这个成长过程后获得的奖励更大,而不是仅仅购买传奇装备并跳过游戏旅程。再次强调,我认为所有正在制作或考虑制作动作RPG的策划者都应该参考《Last Epoch》的交易系统,因为它实际上解决了网络RPG游戏的交易系统问题。

建筑系统:没有给玩家更多的定制选项

我们先来说说《末世》的建筑系统。这个游戏中的装备打造非常有趣。你可以使用一件装备来升级另一件装备,甚至可以改变装备的部分属性来达到你想要的效果。

《最后的纪元》游戏截图

在《暗黑破坏神3》中,我们的制作系统更多的是随机创建物品。有些会有固定值,但固定值很少。你只有一些选择,然后所有的值都是随机的,这基本上相当于,让你复活一个生物,然后杀死它以获得重生资源。

Last Epoch 的制作系统在某种程度上扩展了您为角色筛选更佳物品的能力,而不仅仅是制作具有更高统计数据的物品。您正在评估几乎每件物品,不仅是为了它看起来的价值,而且是为了它可能会变成什么样子。

对我们来说,制作系统更多的是所有制造物品的替代品。如果你想象一下《暗黑破坏神 3》的经济系统,在其巅峰时期,每秒都会制作出数十亿件物品。不过,以后如果把它们卖成金币或者放到拍卖行变成垃圾,如何融入到游戏的经济系统中呢?

《暗黑破坏神3》的制作系统

制作系统是一个可能的解决方案,你总是可以失去旧装备来获得新物品,但问题是,玩家是否有动力这样做?我负责制作系统的设计,所以欢迎您批评我,如果您认为暗黑破坏神3中原始的制作系统很糟糕,我可能会同意。

现实是,当时在暴雪内部,我们真的没有时间再迭代它。我们原本计划在资料片中迭代制作系统,但当我们发现冒险模式和人们更多的建议后,它被移至较低的优先级。

最终游戏:不考虑市场和玩家的变化

尤其是随着《暗黑破坏神3》的发售,我们对游戏的结局没有给予足够的重视。我们几乎将所有精力都集中在升级体验上,特别是四个不同的难度级别、故事和叙事组件。

《最后的纪元》的游戏后期做得非常好。它融合了很多东西,借鉴了《流放之路》。感觉就像是游戏的自然延伸。事实上,我希望我可以跳过冒险和故事,直接专注于游戏。游戏结局,似乎更有趣。

在《暗黑破坏神 3》中,我们并没有真正关注结局。我们的大部分精力都花在了之一章和第四章之间的普通难度上,主要集中在讲述一个令人难以置信的故事上。 。坦率地说,当我们真正开始测试并意识到我们的开发已经很晚的时候,我清楚地记得在家里测试游戏,而我的大儿子刚刚出生,所以我带了一台笔记本电脑回家。玩游戏,测试。

我记得在普通难度下通关游戏,当我切换到下一个难度时,游戏崩溃了,这意味着游戏还没有准备好发布,距离发布还有一年半的时间。

我们也没有进行《暗黑破坏神》的公开测试版,主要是因为担心剧透或内容被泄露,但回想起来,我认为这可能是一个错误。仅仅发布一个内容或者要求人们以特定的方式玩就会让我们学到很多东西,而不是等待游戏发布然后在试点环境中争先恐后地解决很多问题。

你可能不知道这一点,但我们当时的想法是,也许人们会像玩暗黑破坏神 2 一样玩暗黑破坏神 3。但问题是,暗黑破坏神 2 和暗黑破坏神 3 之间已经有太多年了。游戏市场已经变了,MMO游戏来了,人们的玩法更多了,我们的玩家也变了。

在《暗黑破坏神2》时代,如果我们的用户无法击败boss,他们就会回到之前的内容来增强自己的能力,然后再尝试。然而,这并不是我们针对的更广泛的用户群的运作方式。他们遇到了障碍,失败了,再次尝试,然后再次受到打击。这不是正确的解决方案,我们有点依赖《暗黑破坏神 2》时代的思维,但这种思维可能已不复存在。

在我们游戏的最后,《》非常困难,你必须不断努力才能通过它。这就是《暗黑破坏神 2》中发生的情况,但玩家并不想这样做。

公平地说,我们试图提供活动来解决这个问题,但这更多的是一个补丁而不是一个解决方案。不过,我们最终通过[死神之镰]资料片解决了这个问题,但这是一条漫长而艰难的道路,我们还需要做很多工作来重新获得社区的信任。

《暗黑破坏神 3》在哪些方面比《上一个纪元》做得更好?

我不想只回顾《暗黑破坏神 3》,但我想重点关注一些可能使我们比《上一个纪元》更好的事情,因为再次承认这些事情很重要。

技巧感

这个问题一直困扰着我,每次玩游戏的时候,我都觉得技能感觉做得不好的游戏,问题就出在技能的反应能力上。事实上,我认为《暗黑破坏神3》之所以能够经受住如此多的挑战,比如农场资源设计、糟糕的拍卖行等等,并且能够长久地取得成功,原因之一就是因为游戏中即时的感觉。太棒了。我们在这上面花费了太多时间。

《暗黑破坏神3》几乎毁掉了我对其他游戏这方面的体验,因为我做的之一件事就是我点击了这个技能,然后释放了下一个技能。它们之间的关系应该有多密切?你觉得有延迟吗?暗黑破坏神3在这方面做得很好。

让我有些不解的是,《暗黑破坏神4》在这方面其实还不如暗黑破坏神3。这也是我对新游戏更大的抱怨。他们没有那么好的技能反应能力。验证这一点的更好方法是,你是否可以向一个方向释放一个技能,然后立即向下一个方向释放它,或者在释放雷电魔法时,你是否可以在不中断的情况下释放另一个技能?

实际上已经对这些进行了很多处理,例如相关的关键帧和动画。这是很多工程师开发出来的技能释放序列,我们在这方面投入了很多。

故事

我还认为《暗黑破坏神 3》的故事整体比《上一个纪元》更好,正如我之前所说,我们在这方面投入了很多精力。我这里说的不是CG动画。我不认为每个人都能达到与暴雪同等规模和质量的CG。这是关于你遇到的角色、故事情节和你自己的角色发展。我认为《暗黑破坏神3》是这方面的胜利者。

我什至不是一个很注重剧情的人。我什至在玩游戏时跳过了很多对话,但我仍然觉得自己与暗黑破坏神3的角色有联系。在“最后的纪元”中,没有一个角色像(珠宝商)沉那样令人难忘。这些令人印象深刻的角色将永远留在您的记忆中。

游戏节奏

《最后的纪元》一开始就有很多内容需要学习

《暗黑破坏神 3》做得好的另一件事是游戏的节奏。我们将整个系统分散到游戏体验中,而不是一次性将所有内容都倾倒给你。如果你玩过《Last Epoch》,一切就在你眼前。您可以直接点击被动技能,自定义技能,使用制作系统。大量的内容会让你感到不知所措。

我还记得杰伊,当时的游戏总监,走进办公室,写下了我们在之一章中放置的不同功能,比如锻造,珠宝制作,所有子系统,他指出之一章放置了这样的功能玩家身上的东西太多了,他们会被这种情况压垮。之一章已经是我们更大的一章,我们希望玩家一次学到太多东西,以至于太多了,所以我们有意将这些功能分散到游戏的后续章节中。

我觉得这让人们更容易开始并更好地体验体验,因为他们有喘息的时间和时间来尝试、思考、回来再试一次,然后再进入下一个重要功能。 ,他们有更多的时间来理解这一点。

敌人设计

在《暗黑破坏神3》中,我认为它的敌人设计比《末世》更有趣。我们总是将敌人视为家庭成员,《堕落者》就是一个很好的例子。我们从《暗黑破坏神 2》中继承了这一点,我们努力将我们的敌人视为家庭成员而不是个体。通过这种方式,我们可以有意识地在它们之间建立联系。

《暗黑破坏神3》游戏截图

()的设计也是如此。它的设计可能不如那么好,但我们也是考虑到了家人的想法。这些敌人也对环境叙事做出了一些贡献。虽然它们是通过编程系统复活的,但你仍然可以控制它们复活的大致位置和密度,这可以支持环境叙事。

我所说的环境叙事,是指环境本身可以讲述故事,无需任何言语。例如,当你进入一个房间,看到到处都是玩具时,你会想象一群孩子刚刚在那里玩耍,或者有人正在翻找。因此,在没有任何文字的情况下,玩家可以通过环境在脑海中生成一些故事。

敌人对环境叙事有很大帮助。在《末世》中,很难记住敌人。感觉他们只是一群生物暗黑传奇,并没有因为敌人的设计而突出的区域。

总结

这是我们的关键要点:为什么《Last Epoch》是一款黑暗团队永远无法制作的游戏?

从技术上来说,暴雪团队完全有能力做到这一点,他们拥有我一生中遇到过的最有才华的开发者。在加入暴雪之前,我认为自己是一个很好的策划者,但是加入之后,我意识到自己是多么有才华,因为他们拥有世界上最聪明的开发人员,他们可以设计这些复杂的系统并使用不同的方式来解决问题。

但归根结底,我们的用户是不同的。我们的目标是比最初的《暗黑破坏神》更广泛的用户群。我们希望将游戏带给更多玩家。为此,您必须做出选择。你必须消除一些复杂性。对于一般用户来说,如果你设计了一个非常复杂的技能树,他们会走开,他们会觉得太难了,他们不会停留太久,他们不会看到复杂系统的好处。 。

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原文地址:《玩家制作的暗黑破坏神游戏获得了4亿的巨额利润。一位前暴雪策划评论道:为什么暗黑破坏神不能自己做出来?》发布于:2025-01-05

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