关于装备词缀的讨论是暗黑3中一个永恒的话题,对于新手来说,了解词缀的含义不仅可以避免出错装备,还可以更全面的了解游戏,下面琉璃就给大家带来暗黑3中装备词缀的全面解析。
当然本文只是基础帖,为了避免篇幅过长,后续会单独发一篇更详细的“通用装备清洗方法”。
目录
1. 一般规定
1. 主要属性
2. 护甲和抗性公式
3. 攻击速度与装备位置
4. 致命一击和致命伤害
2 损伤与韧性计算公式及分析
1. 伤害计算公式
2. 韧性计算公式
3. 特别
1. 一般规定
这节主要描述了游戏中最常见的,也是对我们影响更大的词缀。
1. 主要属性
此词缀是游戏中最基础的增伤词缀,从面板描述中可以看出,你的最终伤害与主属性成正比,放大倍数为(1+主属性/100)。这也是为什么巅峰等级如此重要的原因。
同时,每10点智力主属性可以增加1点全抗性,每1点力量/敏捷可以增加1点护甲,这也是为什么智力职业的装备词缀优先加护甲,而其他职业则优先加全抗性的原因。
这也是巅峰玩家最显著的好处,因为护甲和所有抗性都能增加角色的防御力,玩家主属性翻倍能增加防御力约 45%,而大副本中怪物每升一级生命值只能增加 3% 的伤害,+17%。这意味着巅峰玩家可以使用更极端的装备冲级,战斗也比低巅峰玩家轻松很多。
主属性的加成可以从所有装备、巅峰等级、卡德桑以及部分技能中获得。由于同一种伤害增幅存在收益递减,当主属性提升到一定程度时,大家就会在整体装备词缀中放弃部分主属性,换取其他增加伤害的词缀,比如项链、戒指等。
2. 装甲和抵抗力
护甲和抗性这两个词缀也是我们非常容易获得的减伤词缀。每10点智力可以给我们1点全部抗性,每点力量/敏捷可以给我们1点护甲。而各个属性对应的单抗基本都是由装备的副词缀提供的。
抵抗力可以减少其对应属性的元素伤害,而护甲可以减少所有伤害。
各种单体抗性描述和角色面板一致,需要注意的是奥术抗性虽然明确写着会减少神圣伤害,但是实际并没有实现这个机制。
神圣伤害只能被你的全抗性(也就是智力、钻石以及明确写有全抗性词缀的装备)和非物理伤害减免所抵消——这也是为什么拉泽尔的神圣新星[向周围放射一圈射线的技能]伤害那么高,因为这是神圣伤害,你的奥术抗性对它没有影响。
为了防止无休止的护甲抗性提升导致玩家无敌,暴雪使用了两个简单的收益递减公式来限制它们。
护甲伤害减免计算公式:
伤害减免收益=护甲值/(50*角色等级+护甲值)
例:当一个70级的玩家有35285点护甲时,你对同级怪物的伤害减免为:35285/(50*70+35285)≈90.98%
抵抗伤害减免计算公式:
伤害减免收益=抵抗值/(5*角色等级+抵抗值)
示例:当 70 级玩家拥有 1843 点电气抗性时,你对闪电的伤害减免为:1843/(5*70+1843)≈84.04%
3. 攻击速度与装备位置
简单来说就是攻速越快,我们打出的伤害就越快,想要知道装备的攻速对你输出的具体影响,首先就要了解装备的机制。
暴雪为了方便游戏的运行,将暗黑3按照帧率来设定,1S=60帧,你在查看凯恩之角攻略时看到的等级数就是指这个技能释放完成整个过程所需要的帧数。
比如我的连发档位是20F,也就是说这个连发动画需要20帧才能完成,这时候我如果按住连发,那么每秒最多可以发射20/60=3发连发。
面板攻速会影响档位,一般来说攻速越快,你的档位越低,也就是打击速度越快,当然由于游戏帧率限制,你的攻速在达到【档位标准】之前,不会影响技能的实际档位。
大多数技能的装备表都可以在凯恩角的各个职业部分找到。
有些技能不受装备影响,比如巫医的僵尸巨兽,死灵法师的灵魂法师,都是根据面板上的攻速来决定伤害,增加攻速直接增加伤害,不受装备限制。目前流行的魔法师镜像也是同样的原理,只有直接作用于镜像本身的攻速buff,才能让镜像攻击速度更快。
至于面板的攻速计算,这里给个大概的公式:APS = (武器基础攻速 + a) * (1 + b) * (1 + c)
a指的是死灵法师的骨弓和冰镰的攻速增益,这两个技能的攻速增益是最特殊的,直接影响武器的。
b指的是武器的攻击速度加成属性。
C指的是你面板上的攻速加成百分比,通过巅峰、装备等攻速加成方式增加,也是我们最容易获得的属性。
简单来说,装备决定你的攻击频率,面板攻速决定你的装备,当你获得的攻速不足以升级时,就会出现“面板伤害增加但实际输出不增加”的尴尬局面。
PS1:部分技能可以通过移动打断动画来变相增加攻速,比如早期的十字军三光,不过现在三光已经被砍了。
PS2:攻速可以加速引导型技能(武僧雷霆冲刺、恶魔猎手打击、法师射线等)的伤害和消耗,但是这些技能叠加惩罚的时候,是按照每层0.9秒计算的。
4. 致命一击和致命伤害
暴击和暴击伤害是两个最容易理解的增加伤害的词缀,所以这里我们会重点讲解它们的分布和权衡。
暴击和暴击伤害是相辅相成的,前者是指你和宠物的所有攻击(除刺伤外)命中敌人时,在暴击伤害的基础上有概率造成额外伤害,后者则是额外伤害的具体数值,具体公式为暴击值=基础伤害(1+暴击伤害)。
角色基础暴击率5%,暴击伤害率50%,达到巅峰后可额外获得5%暴击率和50%暴击伤害率。
那么暴击和暴击伤害应该叠加多少呢?
这个问题一般是根据你的副手来定的:有副手的职业,副手自带更大暴击词缀10,而双持单手武器的职业,他们的武器可以额外镶嵌一颗+130%暴击伤害的绿宝石。
所以副手职业在没有任何特殊加成的情况下暴击率更高可以达到64%,双持职业暴击伤害更高可以达到610%(不含巫术)。
所以一般来说,在暴击和暴击伤害之间做出选择的时候,我们应该优先根据自己的职业来判断,比如副手有暴击的职业,在附魔装备时应该优先选择暴击伤害,双持的职业则相反。
一般来说,副手职业如果暴击率高于52%,可以适当用其他词缀替换戒指的暴击,双持职业如果暴伤率高于520%,也可以适当用其他词缀替换戒指的暴击。
当然,以上情况都是建立在两个词缀比例相差不大的前提下,也就是具体指戒指。对于手套这种可以有10暴击但只有50暴击伤害的部件来说,选择暴击伤害而不是暴击几乎是不可能的,而对于项链这种有10和100两个词缀的部件来说,放弃任何一个几乎是不可能的。
PS1:荆棘之战的玩法不需要双暴力。
PS2:有取舍不代表可以用主属性换取双暴击,一般来说放弃双暴击是为了获得更高的点伤害、攻速、范围伤害等词缀。
PS3:部分内置增益的玩法词缀将发生改变,例如野蛮人的战斗怒火(对附近1个怪物增加1%暴击率)和亡灵法师的冰枪(命中时增加5%暴击率,可叠加至95%暴击率)。组队时,现在有冰晶石的10%暴击率和DH的冰霜倍率的8%暴击率,因此计算时必须考虑这些因素。
2. 损伤/韧性计算公式及分析
这里给出了玩家伤害和防御的两个计算公式,其中提到的因素均在上下文中。
1 损伤计算公式及分析
公式:
最终伤害=基础伤害*(1+A类伤害增幅总额)*(1+B类伤害增幅总额)*(1+C1类伤害增幅总额)*···*(1+Cn类伤害增幅总额)*(1+D1类伤害增幅总额)*(1+D2类伤害增幅总额)*···(1+Dn类伤害增幅总额),然后计算是否为暴击,若为暴击则乘以暴击伤害显示。
基础伤害
基础伤害就是我们常说的白文/点伤害。
所谓白点伤害,就是指装备上有[+xxxx点伤害]。
这就是我们在暗黑3这款游戏中的主要输出依据,目前奈非天几乎所有用来造成伤害的技能都会和一个叫【武器伤害】的数据挂钩,而这个【武器伤害】其实就是我们身上所有白字伤害的总和。
白色伤害主要来源为:武器基础伤害,武器魔法属性伤害,珠宝属性伤害,智力职业副手伤害。
在计算对怪物造成的伤害时,大部分伤害都是在[最小白色数字总和~更大白色数字总和]这个范围内取值,然后乘以技能威力的增幅,最终得出实际伤害。
武器上的伤害百分比会使该武器上的白色伤害总量增加该百分比。
比如我们亲爱的神秘家女儿,身上带着一把魔法属性为 [1492-1870] 点神圣伤害和 [+8% 伤害] 的上古死亡之剑,由于剑类武器伤害为 [168-392] 点,所以这把死亡之剑最终白字伤害为 (1660-2262) * (1+8%) = [1793-2443] 点伤害。神秘家女儿身上还带着一枚伤害为 [105-210] 点的上古万能魔法戒指,以及一颗伤害为 [450-565] 点的魔法球,所以她最终主手总伤害为 [2348-3218] 点伤害。
上文中法师使用技能攻击怪物时,对怪物造成的伤害数值为[2348-3218]范围内的数字乘以技能符文的伤害,然后计算各种攻击加成,最后计算出实际输出的伤害。
如果说游戏中我们造成的数千亿、数万亿的伤害是一栋通过乘法运算搭建起来的高楼大厦,那么白点伤害作为最基础、最扎实的因素,很可能就是这栋高楼大厦的地基。
具体来说,不同的武器,基础点数伤害是不同的,而且武器的基础点数伤害和武器的品质是没有关系的,普通武器的基础点数伤害和古装的是一样的,古装和太古装的只影响魔法属性里的白点伤害。
A 类伤害
所有非传奇词缀技能伤害增幅均为A类伤害增幅,大部分对怪物的脆弱性增益均为A类伤害增幅。
A类伤害增幅分为面板伤害增幅、技能伤害、易伤伤害三种,这类伤害增幅的特点就是来源广泛,在最终的综合计算中,全部采用加成的方式计算。比如十字军的面板上有+45%神伤,同时携带-20%伤害的天道之力和+10%伤害的无限法则,他最终对神伤的A类伤害增幅为(45%-20%+10%=35%)。如果他还携带了特效为25%的大力神腕带,那么他最终对神伤的总A类伤害增幅为35%+25%=60%(当触发大力神时)
有些玩法不享受技能加成,只享受全局A伤,典型就是本赛季的火鸟法师,技能伤害对其完全无效,但是太极给的A伤却能生效。
B型损伤
B类伤害增幅是元素伤害增幅。这种伤害增幅比较特殊,并不是增加单个技能的伤害,而是增加整个元素类别的伤害,一般出自腕带和项链,少数BD会加成其他装备和技能的伤害。比如恶魔猎手的圣箭箭筒自带的元素伤害,法师的冰黑洞提供的伤害增幅,都是元素伤害增幅。特别要说的是,巫医的杰拉姆面具也属于元素伤害增幅。
由于这种伤害增幅比较少见,所以大部分玩法中的项链、腕带都需要对应元素伤害,尤其是项链,只要玩家主属性超过9000,元素伤害带来的收益几乎肯定会大于主属性。
C型损伤
C类伤害增幅是歧视性伤害增幅,只对特定词缀的敌人有效,它们之间的加成规则是【同类型加法,不同类型乘法】。C类伤害增幅使用最广泛的是精英伤害暗黑传奇,可以通过强者克星、焚化炉、乔丹之石等多种来源获得。上图的屠夫刀对野兽和人类都有歧视性伤害。
D型损伤
此伤害增幅为独立伤害增幅,是目前游戏中最强的伤害增幅类型,一般有且只有一个来源,且独立于其他伤害增幅,全部通过乘法计算。
常见的D类伤害增幅有主属性、套装效果、传奇装备效果等。
部分宠物玩法的技能伤害相当于独立伤害增幅。
PS:先简单说一下精英伤害的收益。由于这个词缀一般情况下只会在武器和副手上洗出来,所以只推荐在以精英为主打的特定玩法中使用(比如三剑客、荆棘十字军等)。大部分玩法在武器部位从精英伤害中获益会非常少。比如常规玩法快速通关大型秘境时,精英提供的进度和白怪提供的进度大概是4:6,这时候武器8%的精英伤害实际收益还不到3%。。。
2 韧性计算公式及分析
公式:
面板韧性 = (316+体能*100)*(1+总生命值加成)*(1+面板上六个抗性值总和/2100)*(1+面板护甲值/3500)*[300/(300-近程减伤百分比-远程减伤百分比-精英减伤百分比)]*600/(600-物理减伤百分比-5*非物理减伤百分比)/(1-闪避值)/(1-独立减伤A1)/(1-独立减伤A2)········/(1-独立减伤An)
因为游戏内数据计算采用的是浮点计数,所以这个韧性计算公式可能会稍微有点不准确,但是误差值应该不会大于3%。通过这个公式,我们可以计算出我们的角色站在街道上时的面板韧性。
这个公式理论上可以计算出你的角色需要承受多少伤害才会死亡,但现实情况却并非如此,因为这个公式把物理和非物理伤害减免混合在一起,并且加入了闪避系数,所以会有波动,而且在遭受不同的攻击时,还是需要按照对应的抗性来计算。闪避会提供比较“虚假”的面板韧性,因为如果你闪避了攻击,你就不会掉血,但是如果你不闪避,你的角色可能会暴毙。
体能和总生命值加成比较容易理解,护甲和抵抗力上面已经提到,所以后面的分析会提到其他因素。
具体伤害减免和减少
近战减免是减少怪物的近战伤害,远程减免是减少怪物的投射物伤害。精英伤害减免是减少所有精英敌人(包括蓝精灵、金闪、各类秘境BOSS以及知名怪物)对你造成的伤害。
带有强力奥术词缀的奥术之杖横扫的伤害被归类为近战,可以通过你的近战伤害减少词缀进行降低。
近战/远程减伤修正大多来自于珠宝和服装的次要修正,而精英伤害减伤修正一般来自于服装和盾牌的主要修正。
腰带耳环腰带和风暴之盾都可以为玩家提供25-30%的近战伤害减免,但前者的词缀可以提取,后者的词缀不可提取。艾利奇之眼可以为玩家提供25.5%-30.1%的远程伤害减免。
每个同类型的单个减伤词缀都会乘以减伤效果。例如,如果玩家拥有两个 7% 的近战减伤和一个 30% 的近战减伤,则该玩家的最终近战伤害为 (1-7%) (1-7%) (1-30%) = 60.5%。
这些词缀对面板韧性的增幅可以简单概括为[300/(300-近战减少百分比-远程减少百分比-精英减少百分比)]。
非物理伤害减少
这个减伤词缀一般由炼金秘石提供,部分职业技能(比如野蛮人的力量信仰、十字军的警戒、武僧的预见等)也能提供该效果。它将使玩家获得针对非物理伤害的减伤效果,除了物理抗性外,还可以在抗性面板中直接查看。
虽然面板上写着加法,但我们都知道它们是乘法。例如上图,实际减伤是 1-(1-75.4%)(1-67.97%)=92.12%。否则,拥有邪恶转生的天灾十字军在强力奥术中就已经恢复生命值了。
因为抗性一共有6种,变身只能增加除物理抗性之外的5种伤害减免值,所以在面板韧性的计算中应该计入一个5/6的值,也就是前面公式中的600/(600-物理伤害减免百分比-5*非物理伤害减免百分比)。
躲避机会
闪避几率是一个特殊的韧性词缀,我们可以从武僧和野蛮人的部分技能和宝石迅捷勾玉中获得这个特殊效果。
闪避几率让你在被敌人击中时避开攻击。大多数攻击都会使你的角色在击中时扭动腰部并触发闪避。
不同来源的躲闪几率仍以乘法方式计算,因此玩家的躲避几率不能叠加到 100%
闪避几率对于提升面板韧性的作用巨大,其计算方式为1/(1-闪避值)乘以总韧性,即便是30%的闪避几率也能让你的面板韧性提升42%,但实际上你的抗攻击能力并没有提升,所以我们一般把闪避提供的韧性称之为虚拟韧性。
趣闻:在2.4版本中,闪避几率可以让你躲避怪兽的自爆和熔火,但暴雪偷偷修复了这个机制,现在闪避几率只能躲避熔火爆炸,而不能躲避怪兽的自爆。
3. 特别
这里列出了一些游戏中不常见或者不太流行的(但是不关注它们也没那么重要)后缀以及它们的代表含义。
荆棘伤害
荆棘是暗黑3中一个特殊词缀,这个词缀不会出现在我们装备的主词缀中,只能挤进怨灵抵抗、灭绝等属性的副词缀中,但它确实是一个攻击型词缀。
顾名思义,荆棘是指你在受到敌人攻击时,根据其数值对敌人造成的伤害。此伤害为物理元素类型,无法暴击,不受暴击伤害加成影响,但也可以受到你主属性的加成和独立的伤害增幅。当然,除了敌人的远程或近战攻击外,敌人的一些特殊攻击方式,例如精英的漩涡和禁锢,也会触发你的荆棘伤害。
暗黑3中以荆棘为主打的BD并不多,大部分都是以转化的形式进行玩法。一是通过物品转化,比如十字军的召唤师套装和传奇装备肉切机,其输出机制是在攻击过程中根据荆棘本身的伤害附加物理伤害。
一种是利用自身技能符文附带的伤害(造成的伤害增加等于你荆棘伤害百分比的量)对怪物造成伤害,这种伤害也是物理的,比如现在的十字军的荆棘炮。
由于荆棘的价值动辄就几十万,暴雪在重做版的召唤师套装中取消了这些转换方式的暴击,现在除非我们装备(或者抽取)妒忌之刃,否则是看不到荆棘伤害的暴击的。
区域伤害
范围伤害词缀在攻击型词缀中比较特殊,对于一些只攻击精英和boss,不太关注小兵的职业来说,这个词缀几乎没什么用,比如恶魔猎手的暗影三刃。不过对于一些群体伤害输出优秀的职业来说,这个词缀的优先级很高,这样他们就可以放弃在擂台上打暴击(比如恶棍十字军)。
简单来说这个词缀的效果就是:当你攻击怪物时,有20%的概率根据你的范围伤害百分比对其周围10码范围内的区域造成溅射伤害。
触发区域伤害的概率恒定为20%,仅能由玩家的攻击触发,其范围是以怪物为中心半径10码的圆圈。伤害量取决于触发区域伤害的基础伤害(该伤害已经算作暴击,因此区域伤害不受暴击加成影响)和你当前的区域伤害值。
对于单体输出技能来说,一次攻击只能攻击一只怪物,但群体型技能则不同,一次输出可以对一群距离较近的怪物触发多次区域伤害——有些倒霉的怪物会多次受到附近同伴传递的区域伤害加成。
区域伤害词缀的这些属性决定了它的特殊定位:越是攻击力高的玩家,越需要这个词缀,比如亡灵法师的骨枪和野蛮人的旋风;越是偏向单体打法的玩家,越不看重这个词缀,比如暗影三刃。
当你想叠加范围伤害词缀时,更好在 Cain 中查看你的玩法是否触发范围伤害。在当前版本中,法师的凤凰不会触发范围伤害,因此即使是 AOE 玩法也无需叠加。
阻止和阻止值
格挡几率和格挡值是暗黑破坏神3中一种特殊的防御性词缀,它们不包含在面板的韧性中,因此我们在这里讨论它们。
格挡几率只有盾牌和一些特殊物品(血兄弟、正义灯笼戒指)才能获得。面板显示上限是 75%,但实际上可以超过。
一些传奇物品受益于格挡机会,例如正义灯笼和血兄弟。
格挡值的计算方式是先计算玩家的伤害减免,再计算格挡值。这对于死灵法师等伤害减免较低的职业来说并不实用,因为就算是几百万的伤害减免几万,也能一击毙命。但对于十字军的荆棘幻影这样的打法来说,他的伤害减免可以将怪物的攻击力减至几万。此时的格挡值对他来说不亚于额外的 50% 甚至 80% 的伤害减免——也就是说,玩家自身的韧性越高,格挡和格挡值的收益就越高。
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原文地址:《暗黑传奇 暗黑破坏神3新手指南:装备词缀解析》发布于:2024-08-21



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