在这样的背景下,我们决定开始一个系列的策划,这个系列主要报道国内知名的游戏制作人,通过他们的视角,展现中国游戏行业这些年来的变化,呈现单机游戏制作的艰辛,记录中国单机游戏开发者的故事。

如果你想开发一款电子游戏,并且有一个好主意——比如将《自走棋》的战斗、《魔法门之英雄无敌》的大地图探索、《吸血鬼幸存者》的技能设计结合到一款新游戏中——你下一步会做什么?

在目前的市场环境下,达到一定规模的开发团队,会先进行市场调研,验证想法的可行性;然后制作demo,获取投资,并考虑移动端的可能性。

他从来不会想太多,当一个有趣的想法浮现在他的脑海里,他会用一个简单的原型快速实现它,然后靠自己的感觉去判断它是否“好玩”。只要好玩,他就会围绕自己的强项——游戏的核心思想,坚定而快速地开发游戏并推向市场,没有任何的顾忌和野心。

《传奇生物》就是这样一款游戏,它的开发周期只有6个月,它为游戏搭建了一个非常有创意且开放的框架,然后把它扔进Steam商店,每款游戏售价19元。到目前为止,这款游戏已经售出近20万份,免费移动版本下载量超过100万次。

2023年10月17日,《传奇生物2》在Steam商店上线,是本文开头提到的那些想法的 *** 。

传奇生物2》的销量或许不如之一部那么惊人,但它依然是一款充满巧思的小型独立游戏。它到底是如何制作出来的?和开发者交流后,我觉得应该把我所看到的写下来:如果今天还有人在坚持开发独立游戏,那么他的经历或许能提供一些指导和帮助。

传奇生物2》在Steam商店的销量也相当不错。

10年周期

和大多数独立游戏开发者一样,他的职业生涯可以追溯到 10 年前,当时手游和 PC 游戏的竞争刚刚开始,单机游戏还有机会喘口气,他从学校毕业,开始了他的游戏开发之旅。

决定开发游戏并不是毕业后突然冒出来的念头,而是长期准备的结果。他有一定的编程功底,对动作游戏特别感兴趣,在校期间开发过模仿《地下城与勇士》的单机demo,毕业后和几个同学组建了一个小型游戏开发团队。

他们作为第三方开发者,用网易旗下游戏平台的引擎开发了一款卡牌游戏,用了两年时间,游戏质量不错,在平台公测时还位列充值量之一,可惜因为从平台移植成本太高,这款游戏并没有真正上线,团队最终解散。

我找到一家刚刚起步的小型手游公司,和几个人花了一年多时间开发了一个游戏 demo。当时游戏行业之一波投资即将结束,业内外的投资比比皆是。这家公司的老板凭借这个 demo 很快吸引了投资。

看到这一希望,他和几位同事结伴离开公司,一起创业,想要开发一款属于自己的游戏。

当时已经是2016年了,根据投资界的说法,手 *** 业刚刚进入“正规军”时代——大量早期投资人离开,只剩下行业内的投资。他长期在游戏行业之外,但由于缺乏相关人脉,团队花了半年时间做了一个Demo后,未能吸引到投资,团队解散。

2017年,他赶上了中国独立游戏的兴起,制作了一款独立动作游戏《红石废墟》,该游戏在《失落城堡》之后不久上线,由于宣传力度不够,在Steam商店并没有引起太大轰动,但在该平台上获得了推荐,销量超过10万份。凭借这一成功,他收到了不少移动发行公司的邀约。之后,他开始为该游戏开发移动版本。

但另一方面,从2016年7月开始,移动游戏被纳入游戏版号审批范围,而随之而来的游戏版号收紧恰好与这个时期相吻合。最终,《红石废墟》手游版未能取得游戏版号,上线计划胎死腹中。

《红石废墟》制作得比较精良

如果要总结他此前的经历,可以说他经历了国内游戏行业从混沌到成熟的过程。作为游戏行业的从业者,他总是显得有些边缘:做游戏,然后在与游戏开发无关的地方碰壁——“做游戏”是一个如此简单又复杂的词,不同的人对它的联想也不同。大多数人会想到那漫长而繁琐的流程,从立项、市场验证、确定美术、编程等资源、开发原型、正式开发、打磨到招商、申请版号、发行、运营,以及之后的加班到精疲力竭,从自我否定开始……某种意义上,任何游戏能做出来都是一个奇迹。

对他来说,“制作游戏”的定义很简单:“提出想法,实现它们,然后获得自我满足。”

怀揣着这样的想法,自然而然地走了不少弯路,遭遇了不少波折——当一个人与身边的环境不适合时,境遇大都类似。

但最终,他还是等到了机会。

关于想法的想法

2018年,他团队参与制作的《红石废墟》续作未能获得授权,他休息了一段时间,因为当时市场上最火的游戏是自走棋游戏。

《自走棋》是一款简化版的战棋游戏。玩家在准备阶段将角色放置在网格状的战场上传奇版本,然后角色会自动相互战斗,通常无需进一步的玩家输入。这种玩法非常新颖,他认为这是一种极好的模式。在玩了一段时间后,他尝试制作一款独立版的《自走棋》,供自己消遣。后来,他又制作了一款《自走棋》风格的怪物养成游戏。

《传奇生物》的怪物养成系统是最吸引玩家的设计

这种发展非常时尚。

首先,他不是那种凭空创造玩法的创作者——没有哪个独立开发者会冒这么大的风险去开发一款游戏。他擅长的,是在一个粗糙模糊的想法的基础上不断打磨创新。说白了,就是以一个玩法作为样本,加入自己的好点子,然后以此为原型,开发出一款让人耳目一新的作品。这样的开发速度快,充满灵感,还能避免游戏过于小众的风险。

其次,当他找到灵感时,他会不顾后果地去做。他的自信来自于他的创新基于经过验证的玩法,也来自于驱动他的创作模式。

每一位独立游戏开发者都有自己的创作模式,与其说他们在开发独立游戏的过程中构建了创作模式,不如说创作模式让他们适合开发独立游戏。

传奇生物2》早期开发图

游戏的创作模式非常纯粹,他所有的满足感都来自于将自己的想法实现——这是一个创造的过程,他把游戏开发称为“享受乐趣”。正因为如此,他的所有游戏都充满了他的个人特色,《传奇生物》便是如此。

在传奇生物》的商店页面上,最上面的评论写道:“粗糙的UI、不太好听的音效和粗糙的战斗效果、不存在的控制、不尽如人意的平衡性、相对稀有的兵种、开源的角色肖像,这一切看起来都不是一款好游戏应该具备的——但这款游戏为何如此让人上瘾?我在不知不觉中玩了10个小时,在不知不觉中获得了所有的成就。”

这就是游戏:令人上瘾的玩法,优秀的框架,以及那种“开发人员在完成最有趣的创意阶段后有点累了”的压倒性的粗糙感。

在开发《传奇生物》的时候,他很清楚自己的优势和劣势。和很多在那个时代成长起来的游戏开发者一样,他对自己作品的优势——也就是玩法——充满信心,因此他无意花费巨额成本去弥补自己的不足。

归根结底,是游戏玩法让传奇生物》取得了高销量。“电子斗地主”、养成和爬塔的融合顺应了视频和直播时代的潮流,游戏得到了游戏视频创作者的大力支持。另一方面,游戏优秀的框架和开放性让玩家可以创造自己的怪物,这给游戏带来了一轮又一轮的长期活力。

继《传奇生物》之后,2021年,我开始构思一款新的独立游戏。

一开始,他把目光锁定在当时非常流行的《吸血鬼幸存者》玩法上,想以此为基础实现自己的想法——城市建设+大地图探索的玩法。但很快,他就意识到了问题所在,大地图探索加塔防并不能弥补《吸血鬼幸存者》玩法的弊端——玩家的建设只能集中在单个角色身上。

最初,《传奇生物2》是一款塔防游戏。

如果只有一个字符,构造总是有限的,这种限制会让你感觉到束缚。

最终,他决定采用自走棋的玩法。在试验《吸血鬼幸存者》创意时,他已经做出了一个粗略的游戏原型。他将这个原型代入自走棋中,这一改变产生了化学反应:他实现了自己的想法——具有大地图探索和自动战斗玩法的《传奇生物2》。

批评与变革

自推出以来,《传奇生物 2》一直面临玩家的一些批评,可以归结为两种类型。

首先, 传奇生物2》与前作传奇生物》的差距太大,有玩家认为传奇生物2》失去了传奇生物》的刺激感:“看似丰富了内容,实则 *** 了刺激感,降低了玩家体验。”

第二是游戏在数值上不平衡。这一批评很快转移到与传奇生物》的比较,许多玩家表示“开发商放弃了上一代更简单、更有效的怪物融合机制,而执着于探索新的玩法。”

这些批评迫使我们去思考游戏开发之外的因素,在他看来,从某种程度上来说,这些问题正是需要“超越观念”去面对的棘手问题。

在《传奇生物2》中,他尝试让游戏变得更复杂、更立体,这是理念的叠加,他加入了新理念,以及很多新理念带来的内容。

传奇生物 2》的早期开发图,看起来有点像《塔》系列

但遭遇的批评让他审视自己,他意识到在开发续集时,不仅要考虑自己的想法和增加的内容,还要考虑前作本身积累的玩家想法——这有点像考验开发者对市场的理解,而这正是他所缺乏的。

这是独立游戏开发者必须面对的“交易性问题”之一,他们不仅要做出好游戏、充分发挥自己的创造力,还得在发行等事务上具备一定的多面性。他在这方面并不擅长,或者说,对他来说,这些部分缺乏乐趣。

比如《传奇生物》系列就大量使用了公开的美术素材。一方面这是出于成本的考虑,对于独立开发游戏的人来说,如果自己画素材,整个开发周期可能会延长三分之一以上。另外美术跟玩法关系不大,使用免费素材也是情理之中。另一方面(或许是更重要的方面),他认为制作美术素材前期很愉快,但画好之后的细节过程却很痛苦,这也是他放弃自己制作美术素材的原因。

当然,《传奇生物2》仍然计划在后续的更新中弥补上述两个问题。

他计划在游戏中更新类似之一代“爬塔”的无尽模式,让玩家可以自由选择自己喜欢的游戏方式。同时游戏的创意工坊也将在后期上线,玩家可以按照自己的意愿自定义怪物的属性和技能,或者调整游戏难度。对于独立游戏开发者来说,这也是一种比较现实的手段。

游戏未来将发布重大更新

未来

这一年对于独立游戏开发者来说并不轻松。10年前,独立游戏开始在国内萌芽,开发者们满怀激情地开发单机游戏。到了2023年,整个单机游戏市场的环境已经趋于成熟,玩家的要求也变得更加严苛。在这样的环境下,很多独立游戏开发者会变得保守起来——对于他来说,他还没有想好下一部作品会是什么样子,也许是《传奇生物》系列,但更有可能的是,他会暂时放弃《自走棋》的想法,转而去做别的事情。

“在现在的环境下,如果你有明显的缺点,可能会受到比以前多很多的批评。也许在下一款游戏中,我会弥补美术方面的不足。跟风确实是独立开发者要面对的问题之一。”

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原文地址:《对话《传奇生物2》开发者:如何将创意变成游戏》发布于:2024-07-11

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