把合击想象成一个炸弹。炸弹需要两个部分:1. 引信。2. 爆炸体。

该炸弹的引信与实物不同,是按照固定规格完成的,生产数量大致相同。

合击和炸弹的区别在于合击的引信也会作为实体影响威力,产生的实体数量是动态的,产生的实体数量由攻击顺序中引信的位置决定,部分引信会被丢弃。

当玩家的指令被读取时,相当于 *** 阶段,不确定哪个作为引信,哪个作为实体。有些可能的引信在玩家指令被读取时,可能无法成功添加到制作材料中。引信是消耗品,丢弃,这个引信的概率是50%(新手服务器可能不一样),不点燃的话是没用的,一旦点燃引信,引信的作用就完成了,后面就不需要再点燃了(参考50%的概率计算)。同时影响作为实体的威力。

在实际战斗动画开始,也就是炸弹实际爆炸过程中,当然会出现实际情况中意想不到的哑弹或半哑弹,因为炸弹是分弹室的。也就是说,即使在玩家读指令阶段已经判断为合击,但在实际过程中还是会根据情况降级为普通攻击,截断合击,甚至影响合击头部。

根据实际情况,战斗可以用单弹,也可以用两弹,也可以用三弹……炸弹可以是单黄,也可以是双黄,也可以是三黄……前者是事先构造好的,后者是突然裂变的。

当其他条件和因素都满足的情况下,是否领先完全由概率决定,也就是50%。大多数玩家都总结出了其他条件和因素。例如:连续攻击的顺序、普通攻击、同一物体的位置等。

如果要进行合击,要注意建造阶段和爆炸阶段,前者通过玩家输入命令完成,后者通过动画运行完成。

排除任何其他因素,10 路组合的概率为 50%,9 路组合的概率为 25%,8 路组合的概率为 12.5%……10 路组合的概率为 50%合击,9 路组合的概率为 75%,8 路组合的概率为 87.5%……

猜测:

合击单位除了使用控制巫术、祈祷等各种技能抵消伤害外,还有其他应对措施,比如选择换位。不过换位之后,原本合击合击最快的合击就降格为对随机目标的普通攻击,很有可能无视对手的躲闪,必中。比如战斗时,根据具体情况,只有一种特殊的合击形式,可能和特殊的普通攻击有同样的属性。

战斗单位

战斗行动弹

行动

远程武器

主人与客人

你的地点

攻击目标位置

卡位

昏睡

石油化工

困惑

挑拨

混沌行动

忠诚原始动作//非宠物强制原始动作

当前健康状况

战斗单元组装//速度由高到低

战斗单位 [战斗单位数量]

如果玩家命令为

位置 *** [20] = {0}

for (合击线 = 无, 行动回合数 = 0, i = 0; i < 战斗单位 *** . 战斗单位编号; ++i)

if 战斗单位 set[i]. == 正常攻击&&

战斗单位 *** [i]。远程武器==非&&

战斗单位收藏[i].卡牌位置==非&&

战斗单位 *** [i].Sleep==非&&

战斗单位收集[i].石化==非&&

战斗单位 *** [i].混沌==非&&

战斗单位集结[i].挑衅==非

if合击领先 == 是&&

位置 *** [战斗单位 *** [i].自身位置]!= 1

如果战斗单位 *** [i].host 和 guest == 战斗单位 *** [i-1].host 和 guest&&

战斗单位 *** [i].攻击目标位置==战斗单位 *** [i-1].攻击目标位置

位置 *** [战斗单位 *** [i].自身位置] = 1

战斗单位 *** [i-1]。行动=合击

战斗单位集结[i]。行动=合击

战斗单位 *** [i].战斗行动回合数 = 行动回合数

合击领先=无

对于(x = 0;x < 20;++x)

位置设置 [x] = 0

if合击领先 == 无&&

兰特(1,100) 0

休息;

for (ii = i; ii < 战斗单位 *** . 战斗单位数量; ++ii)

如果战斗单位 *** [ii].战斗行动回合==战斗单位 *** [i].战斗行动回合&&

战斗单位集结[ii]。行动==合击&&

战斗单位 *** [ii].攻击目标位置==NULL

战斗单位收藏[ii]。动作=普通攻击

战斗单位 *** [i].动作=普通攻击(特殊)//此普通攻击是特殊的

战斗单位集结[i]。实际执行行动

单一组合合击形式=从高速到低速的相同战斗动作数量的合击

在阅读玩家命令时,注意普通攻击促进合并为合击,战斗动画开始时注意合击避免分流为普通攻击。阅读玩家命令时,注意点击同一物体,速度顺序,甚至一些调整速度的方法;战斗动画开始时,需要保证战斗单位当前的健康和状态。前一个单位是否为合击取决于后者。

50%是合击领先点的起点,领先形成后,合击单位会忽略概率计算,但也有50%的概率领先点无法形成,从而失去进入合击的可能,所以尽量让不稳定的单位或者输出低的单位形成合击领先点,战斗过程前汇合的不稳定因素和战斗过程中的分流因素尽量重叠,尽可能保证主流不被分割,输出伤害不被割裂。

比如:可能不听话的宠物、输出低的单位尽量放在最前面,听命令的单位和输出高的单位尽量聚集在主流程中,不会NO的人物等单位,尤其是高输出的单位尽量按速度连续的顺序排列,更好不要在中间插入可能NO的单位

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原文地址:《联合合击公式(参考)》发布于:2024-07-08

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