“为什么EA是美国最垃圾的游戏公司?因为育碧在法国。” 这句话本意是为了调侃土豆,但如今随着近几年的《刺客信条》和《汤姆克兰西系列》,育碧的口碑正在逐渐恢复。 然而我们熟悉的EA还是和以前一样。 虽然重生工作室的几部作品都给人留下了深刻的印象,但最近《战地2042》的表现却让人对DICE的未来感到担忧。 现在也许这句话应该改成“即使育碧在美国,EA仍然是美国最垃圾的游戏公司”。 或许近年来的暴雪也一直是美国最垃圾游戏公司的有力竞争者,但他们前几天才把它抱在了“极其坚硬”的大腿上。
恭喜优秀的 EA!
从1982年至今,EA用极其先进的销售理念成为欧美游戏的霸主。 作为毫无疑问的发行霸主,EA一路走来收购了众多工作室,以加强自身的研发能力。 旗下拥有《战地》、《极品飞车》、《荣誉勋章》、《命令与征服》、《模拟人生》、《主题医院》、《质量效应》等无数热门IP,但很多创造了游戏史上这些不朽丰碑的游戏工作室早已消失,原因各有不同,本文将带领大家纪念和回顾那些逝去的 EA 旗下的传奇工作室。
感觉最近没什么工作啊……还不如……
RTS鼻祖—— () 1985~2003
的兴衰与自身的企业组织架构以及当时的外部游戏环境密不可分。 的两位创始人:Brett和Louis。 两人于1985年创立了工作室,最初只承担了一些游戏移植工作。 承包工作后,他们积累了一些资金。 终于在1988年,之一款游戏《火星传奇》推出,该游戏是在EA的帮助下发行的。 该游戏在市场上反响平平,但却为两人积累了宝贵的游戏开发经验。 1992年,他们的公司被()收购,并正式更名为“()”。
恰巧此时维珍拥有一个超级大IP《沙丘》的版权,并将这个版权交给了刚刚被其收购的 。 经过马不停蹄的开发,终于在1992年的最后一天,发布了将被载入游戏史册的游戏《沙丘2》。 该作被公认为之一款RTS游戏,为未来RTS建立了一系列标准模板,集经济、建设、探索、战斗系统为一体,开启了游戏史上RTS的篇章。
1995年,脍炙人口的《命令与征服》上映。 《命令与征服》在《沙丘II》的玩法和界面创意的基础上,添加了早期的3D图形和真人电影,并添加了另类的流行和摇滚配乐和技术元素以及更先进的游戏玩法。 在此期间,为了配合韦斯特伍德的工作,维珍还专门成立了一个工作组——维珍北美分部来协助韦斯特伍德的工作。
1998年,EA看中了并直接将其收购。 当然,是EA花重金的一个重要原因。 当时占美国游戏市场的6%,EA占20%。 在一起,未来看起来一片光明。 EA还承诺给予足够的自由。 与此同时,此前的辅助团队将维珍美国航空的北美部门交给了韦斯特伍德,并更名为“韦斯特伍德太平洋影城”。 因此,我们熟悉的不仅仅是一家公司,而且还有分支机构。
韦斯特伍德有一段时间无与伦比。 然而仅仅五年后,即2003年1月,EA宣布工作室解散,剩余人员加入EA洛杉矶工作室,太平洋分部成为EA太平洋工作室。 韦斯特伍德已成为历史。
锦本部解散、消亡的原因有很多。 最重要的原因是他们没有足够好的作品。 众所周知的《命令与征服:红色警戒》、《命令与征服:将军》,甚至《Nox》都是由太平洋发行公司开发的。 这款游戏的销量一直不佳。 五年来,其仅有的两部代表作《沙丘:列王之战》和FPS《命令与征服:叛徒》都遭遇了悲惨的商业失败。 并不是因为游戏质量太差,而是同时对手太强了。 在RTS之前有自己的《红色警戒》,之后还有隔壁暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》。 FPS 与 EA 自己的 DICE 的《战地:1942》如期进行。 面对如此怪物级别的对手,韦斯特伍德的财务报表着实难看,最终让EA遭受了惨痛的打击。
《沙丘:皇帝之战》和《星际争霸》
命令与征服:叛徒与战场:1942
除了这个主要原因之外,两位合伙人之间的哲学差异也导致了韦斯特伍德的短暂一生。 五年合同到期后,布雷特想离开 EA,但路易斯却反其道而行之。 之后Brett离开并创立了Rock 工作室,主要做RTS,而Louis后来负责了EA的洛杉矶工作室。 创造一个时代的工作室消亡了,RTS逐渐衰落。
生命无止境,创意无止境——牛蛙()1987~2001
确实是一家深受玩家喜爱的工作室。 在所有论坛上,都只能看到玩家对这个工作室的称赞。 当然,这个伟大的工作室也值得赞扬。 它的许多作品即使在几十年后仍然不会感到过时和无聊:《上帝疯狂》、《主题公园》、《地下城守护者》、《主题医院》。 如果你玩过这些作品,一定会产生深远的影响。
黑色幽默的极致,《主题医院》,多年后的《两点医院》是它的精神续集
牛蛙的作品可以用一句话来概括:“牛蛙的产品一定是高品质的”。 已经不复存在的牛蛙比现在的暴雪更适合这句话。 1993年,牛蛙的之一部作品《上帝疯了》拥有当时极其先进的图形效果大极品传奇,并创造性地融合了“魔法”和“地图”两种元素,以及牛蛙标志性的幽默(这种风格一直被牛蛙延续着。国内玩家最熟悉的一句话自然是1997年《主题医院》中的那句话:请不要死在走廊里)。 游戏销量数百万份,EA作为发行商的贡献功不可没。 这也是与EA的首次合作。
《上帝也疯狂》游戏画面
此后两年,牛蛙陆续推出了《辛迪加》和《主题公园》。 同样极具创意的游戏设计和高科技的图形表现让这两部作品广受欢迎。 EA帮助发行了后,他们看到的出色表现,下定决心在1995年以4000万美元收购。并承诺给予足够的创作自由和资金。 还承诺,他将在短期内推出一款重磅游戏,即当时正在开发的《地下城守护者》。 (危险!)
需要指出的是, 并不是一家很大的公司。 当它开发《上帝疯狂》时,它只是一个二十或三十人的小工作室,由公司创始人兼才华横溢的游戏设计师皮特·莫利纽克斯 (Pete ) 领导。 带领。 作为一家创意公司,公司内部气氛活跃,沟通十分扁平。 一有空,连队成员就会用BB枪互相射击。 莫利尼奥斯也很欣赏这种管理风格,他本人也很享受。 这种指导理念注定让莫利尼乌斯无法领导数百人的大团队,也无法与EA这样的绩效主义者很好地合作。
果然,《地下城守护者》是莫利纽克斯想要精心打造的作品,导致牛蛙一直没有出品。 在EA的压力下,在六周内推出了一款粗制滥造的赛车游戏,该游戏在市场上表现极差,成为品牌上的之一个污点。 之后,由于工作室规模过大导致管理混乱,其他游戏项目也宣告结束。 近两年唯一持续进行的项目是《地下城守护者》,一直在开发中。
创始人
游戏开发两年后,莫利纽克斯实际上决定拆除它并重新开始。 要知道,牛蛙这两年在EA只出过一款垃圾赛车游戏,我如果在EA就不会做。 莫利纽斯更加咄咄逼人,干脆直接向EA递交了辞呈。 EA同意了,但莫利纽斯只能在完成《地下城守护者》后提桶逃跑。 这位才华横溢的游戏设计师直接把的20人核心团队拉到了自己家里,在剩下的六个月里开发了我们现在看到的《地下城守护者》80%的内容。 (boss真的很强)
此后, 离开了 EA,带着 20 人的核心团队创立了 。 他还创作了《黑与白》等优秀作品。 核心人员离开后,牛蛙就失去了灵魂。 虽然制作了《主题医院》等游戏,但当时销量不佳。 加之EA对这个工作室的干涉越来越大,名存实亡,最终被EA解散,并入其他工作室。 传奇工作室消失了,只剩下后世玩家的赞誉。
创造万物 - 明讯 1987~2015
这里需要注意的是,创造了《模拟城市》、《模拟人生》和《孢子》系列的明讯并没有消亡。 2015年,EA关闭了位于旧金山的总部工作室——埃默里维尔工作室。 这就是才华横溢的游戏设计师威尔·赖特 (Will ) 的起点。 但随着他的离开,明讯失去了工作室的主导地位,最终被 EA 关闭。
说到模拟系列和Maxis,就不能绕过Will 。 他被称为“模拟游戏之父”。 Maxis更具标志性的IP《模拟城市》、《模拟人生》和《孢子》均出自他之手。 他是Maxis的灵魂。 就连席德·梅尔也是他的粉丝。
我们所熟悉的三维弹球游戏《Space Cadet》也是Maxis的代表作。 可惜一下子就被卖掉了,并没有赚到多少钱。
与其他工作室相比,威尔·赖特的个人影响力显然更大。 Maxis最出色的作品都是他的创造力。 1997年加入EA后,正值《模拟城市3000》如火如荼的时候,他前往明讯开发《模拟人生》。 在这个新的“模拟”系列成功之后,他没有参与续集的开发。 他只让他的员工为他构建的框架添加内容。 他转身在2005年的GDC上宣布他正在研究“模拟”。 《孢子》的开发者拥有无限的创造力和不断的进步。 他确实是一位游戏高手。
说起明讯旧金山总部为何被EA关闭,原因并不像上述工作室那么复杂,还需要从头说起。 简单来说,总部负责的《模拟城市》系列已经不赚钱了,抢钱的《模拟人生》都在明讯的另一个工作室了。 从2008年《孢子》开业到2015年关闭,明讯总部一直处于亏损状态。 《孢子》因宣传不佳而反响不佳,而《黑暗孢子》和《模拟城市5》也因自身质量而茫然不知所措。 2009年Will 离开EA和Maxis后,这个总部就再没有产生过优秀的作品。 作为一个商人,EA确实没有理由不关掉它。
《孢子》确实是一部无可争议的杰作
因此,相比明讯,我更关注威尔·赖特这个灵魂人物。 2009年离开EA后,他还创办了自己的“Yule ”。 2018年的GDC上,他表示自己正在开发手游《Proxi》。 简单思考一下威尔·赖特离开EA的原因,我们就能更好地发现游戏制作人和商人之间的本质区别。 他在游戏创新领域的创新和进步以及EA在资料片方面的进步都是如此引人注目。 《模拟城市2000》到《模拟人生》间隔了6年,《模拟人生》到《孢子》间隔了8年。 这对于EA来说无疑风险太大。 虽然《模拟人生4》已经7年没有更新了,但是钱每年都在源源不断地进来。
SIM 的 DLC 地狱
TPS的辉煌——1998~2017
与其他工作室相比, 是纯正的 EA 血统。 它成立于1998年,当时工作室的名字是EA 。 该工作室存在的目的是帮助 EA 在游戏电影改编领域占据一席之地。 这样的定位与EA早期的策略——追名人效应密不可分。 尽可能让明星代言游戏,或者利用著名电影的IP,在新兴的游戏市场获得更多的认可。 维塞罗前期无疑充当了这一策略的棋子。
这期间,维塞罗的比赛一直保持着不错的水平,只能说是一无所获。 直到2008年他们推出原创IP《死亡空间》系列第三人称恐怖射击游戏,立即获得了无数玩家的好评并卖出了数百万份,这家有着十年历史的工作室才真正得到了玩家的认可。 。 直到十四年后的今天,《死亡空间》依然是第三人称射击游戏必玩的经典之作。 当然,EA对此给予了足够的重视,并给了足够的预算来开发第二款游戏。 不负众望,于2011年推出了续作,达到了该系列的巅峰。
虽然第二款游戏赢得了玩家的一致好评,但由于其本身题材的限制,400万份的销量最终与之一款持平。 这让EA非常不满意。 2013年的《死亡空间3》,该系列从恐怖向战斗的转型导致销量和口碑双双下滑,并没有达到EA的预期。 但这并不是EA解散工作室的主要原因。
从2013年到2017年, 这五年只发行了两款游戏,《战地:强硬派》和《战地二人组:恶魔联盟》,这两款游戏都是16年前发行的。 将旗下最重要的《战地》IP交给,足以表明EA当时对工作室的信任。
VG之所以蛰伏这么久,源于他们正在开发的一款星球大战主题游戏,该游戏内部代号为“(Urban)”。 这个项目已经开发了五年,这在EA内部是独一无二的。 不过,游戏开发周期太长并不是一件好事。 如果没有强有力的项目策划,项目大概率难以产出。
这是一款以星球大战为主题的线性叙事游戏,但遗憾的是我们可能再也看不到它了。
事实上,在发展初期,它就面临过人员不足的困境。 相关报道指出,其开发初期仅有30名开发人员,对于一款3A级游戏来说远远不够。 自身的扩张面临着实际困难。 其在旧金山湾区雷德伍德城的土地价格、人员聘用成本、税收等都远高于EA其他地区的工作室。 针对此,EA于2015年7月在成本比旧金山低且有税收优惠的加拿大蒙特利尔设立了EA分公司,全力协助游戏开发。
但好景不长,新成立的工作室没能“扶人到底”。 在《星球大战:前线》于 2015 年 11 月发布取得成功之后(截至 2016 年 3 月,该游戏已售出 1300 万份),EA 显然对缓慢的开发过程失去了兴趣,并转而支持 EA Go 支持《星球大战:前线》的开发2.
渐渐地,随着发动机材料的老化和人员的流动,“”的研制变得越来越困难。 最终,EA在2017年宣布解散并推翻星球大战IP。 最终,维塞罗留给EA的就是《死亡空间》这个远离玩家的IP。
概括
事实上,死在EA手里的工作室不计其数。 这里有四个有代表性的。 另外还有Close (代表作《荣誉勋章》)、(代表作《创世纪》系列)、ghost (代表作《极品飞车》)、(代表作《亚瑟王的黑暗时代》) ,工作室(代表作《星球大战:前线》)。 数量太多,无法一一列举,美国最差公司的称号可不是随便随便扔的。 这就是他们的力量……
受害者名单(部分尚未关闭)
玩笑就是玩笑。 在激烈的商业竞争和复杂的人事关系中,不断整合、解散工作室也是无奈之举。 正如 创始人 所说:“很多人指责 EA,认为 EA 摧毁了很多创意游戏工作室。这是错误的。EA 是一家为视频游戏行业做出巨大贡献的公司,但在收购那些濒临崩溃的工作室时破产的时候,有些事情发生了变化。EA 收购 后,很多事情都变得更好了。我们搬到了一个很好的新工作地点,尽管我们不能像以前那样在走廊里行走。我们拍摄互相拿着BB枪,但确实舒服多了。我们有专业的人事部门,不再需要随便找人问候选人一些我们不确定答案的奇怪问题。任何一家公司被收购后,一切都变了,有时这些变化是好的,但更多时候它们会变得更糟,而这不是收购方的问题。” EA不是傻子,不会为了转移工作而花重金买工作室,工作室被曝 *** ,最终解散。 但我并不是来为EA辩护并说EA没有问题。 公众的眼睛是雪亮的。 EA的名声如此糟糕,自家工作室遭受如此大的损失,肯定是有原因的。
我曾经玩《植物大战僵尸2》,里面有各种让我恶心的应用内购买。 我当时还在骂宝凯,后来才知道幕后黑手是谁。
以EA过去五年的“微交易”策略为例,试图在所有游戏中嵌入多人模式和有利可图的商城。 这只是一个在体育比赛中陷入抽卡商城并疯狂想着金钱的典型例子。 早在《植物大战僵尸2》的付费道具中就可以看到,终于在2017年的《星球大战前线2》中被广大玩家抢购一空。 结果,EA还是记性不长。 它急于进入PVP,迫使开发他们不擅长的网络游戏。 最终,《圣歌》英年早逝,两年前就去世了。 《战地2042》上映后,公司这个金字招牌就更臭了。 支持EA的是 。 和DICE这两个曾经叱咤风云的霸主,都被EA打得半死。 。
事实上,EA拥有太多经典IP,底蕴绝对处于之一梯队。 上面提到的IP都是比较有名的。 EA的底牌如此之多,实在不应该只走“微交易”路线,而且以如此笨拙的方式去做。 虽然游戏内氪金是玩家和厂商接受的更先进的支付方式,也是大势所趋,但并不是所有游戏类型都适合强声植入。 另外,自家的几款优秀游戏总是会出现一些插件和服务器的问题,这似乎永远都不能让玩家安心。
我们玩家只想玩好玩的游戏。 我们哀悼过去的工作室。 然而现在的EA确实让玩家们失望了。 毕竟我们对EA还是抱有期待的。
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原文地址:《《工作室杀手》,EA旗下到底有多少传奇工作室的鬼魂?》发布于:2024-03-23
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