然而,奎爷这位强大、凶猛、胆大的找平台战神,真的需要和“普通人”一样吗?
编辑丨甄能达
每个星期天,Touchle的编辑部都会找一个游戏让大家一起玩,然后写下自己的想法。每个人对游戏都有不同的看法。这些想法可能会碰撞出火花,也可能会认同你的想法。我好玩网们希望这次多角度的游戏“圆桌讨论”能引发一些话题、思考或简单的想法。简单的乐趣,就像Chuappgame每周日上线的“Touching Touch”一样,成为你闲暇时愿意参与的轻松活动,并从中有所收获。
本周Touchle编辑部一起体验的游戏就是全新的《战神》。

丨张译天:帅到想吼
因为我进入的是首发实体版,所以我应该是Touch Music中的高级编辑之一,而我目前卡在了天狗吃月的限时机制上。网上已经找到了解决方法,但是暂时没心情过关,转而玩Labo。
在办公室看同事玩《战神》,可能比在家玩更有意思。我们打之一个BOSS“异乡人”的时候,我们公司的胡博士正在发出“啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。说实话,我自己在这里玩的时候应该和胡医生有同感。我只是大喊大叫,可能没有人能理解发生了什么,所以我就放弃了。这场boss战,真的是太爽了。又玩了一晚上,感觉没有什么像样的boss战。我挠了挠头,想重新开个存档再战。
奎野的斧头重新定义了什么是“出色的打击感”
此次《战神》启用的过肩视角,一大作用是这款游戏比以往的作品“更有电影感”。奎爷扔斧子又拿回来很像漫威的雷神,但是《异乡人》大战的震撼感不是漫威电影可以比的,感觉更像是《钢铁侠》里的角色氪星人打架,威力十足,爽到爆炸根本停不下来。
更重要的是,作为一个延续了三代主机的系列,《战神》也有资格玩花样。继续用电影来类比,游戏中有一段剧情有点像《内战》中的钢铁侠和黑寡妇讨论往哪里派援军。钢铁侠的语气顿了顿,镜头一转,大大的字幕写着皇后——反正首映礼的观众肯定知道谁会出现在这里,顿时全场欢呼起来。在这里玩的时候,我也觉得很像,“啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊”,可惜身边没有人,不知道跟谁喊。
但不幸的是,这种动员起来的情绪并没有以非常戏剧化的方式爆发。你能想象神奇女侠伴随着《Is She With You?》的BGM从天而降,摆出酷酷的pose,然后冲出去用棒球棒将一群街头小混混打死吗?剧情大概就是这样的感觉。北欧大神的账本真厚,好不容易扔出两个boss出来让玩家爽一把……
不得不吐槽的是,游戏全程无缝衔接,一枪到底的设计非常好,但这样的设计在后期有点累赘——传输通道的那一段用来掩饰读的时间,结果现在读盘我连手机都不敢低头看,只好一直往前跑,后期频繁发送会很痛苦。
游戏的难度设计不是很科学。简单难度的特点就是小怪血量超低,两三个之后斧子就没了。花费大量经验解锁连击几乎没有意义。你可以完成一整套连击 小怪太难找了。难度高了,小怪太猛了,我会不自觉的玩成巨魔猎人模拟器,举着盾牌和儿子远程输出,就更无聊了。比较欣赏的是《猎天使魔女》系列的低难度体验——自动触发连击,再加上魔女时间的闪避判断,黑哨一样怎么闪都能触发,轻松99%的普通玩家。
对了,奎老爷子不再吸魂了,转而去捡钱。这个设定感觉有点……悲凉。尤其是有一次,我找了个地方,儿子就跑到墙上去学知识。当父亲砸碎一块棺材板,取出一个钱袋放在怀里时,这种感觉真的有点微妙。
父子之间的戏份很有趣,不剧透,自己去感受丨胡佑田:背着包袱的暴力更有分量
之前没买过PS主机,也没玩过《战神》三部曲。只在《十大暴力游戏》、《游戏史上十大残忍死法》等视频里看到过“奎爷”,淋漓的力量,当时就觉得这太他妈爽了,比香港还厉害漫画。或者应该说,港漫如果能做出3A游戏,应该是这样的。
《战神3》排名之一
所以,当这次新作上线,编辑部同事跃跃欲试的时候,我也是满怀期待的。
这项工作有 50 GB。那天下午5点我们开完会就开始下载,下班的时候只抓了一小部分,但是听同事说他们换了更快的网络,不到一个小时就抓完了。就是有点感慨,不知道是我年纪大了还是现在游戏太多了,如果我还是个孩子,肯定吃完回来盯着进度条,等着试试新鲜玩意。
总之,第二天下班后,眼睁睁看着同事们打起来了。打斗真的够刺激够猛烈,主角父子之间的互动也很微妙。我站着看了半个小时才离开。这几天,新开档从头玩,亲身体验了处决大小兵和boss的 *** ,还是不一样的。
而且,相比以往的纯粹暴力,本作的主角是中年人。虽然他还有神通,但身为父亲,一举一动都有负担。在身心的双重负荷下,他的“执行”不再只是单纯的酣畅淋漓,而是带着无法摆脱的疲惫感:去死吧!去死吧!结束了吗?他不会问,因为他知道事情还没有结束。他既不抱怨也不咒骂;他只是坚持下去。
儿子不知道为什么会有陌生人和那么多亡灵战士来找他们的麻烦,主角不知道,玩家不知道,更不知道父子二人为什么要去山顶,我只知道那是主人公亡妻的遗愿。写这篇稿子的时候,才玩了不到5个小时,还有很多未解之谜,应该以后慢慢揭开,现在也写不多了。只能说:除了表面上容易看到和想象的“3A级超暴力”,这部作品在情感刻画和“暴力成因”上确实取得了突破。
不过,与其说是突破,倒不如说是“回归”,因为这种背负重担,有时甚至是穷途末路的努力,正是西方神话、英雄史诗和悲剧的主题。耳目一新之后,感受到的是敬意。这确实是一部对得起制作成本及其神话原型的杰作。
26日上午,看到新竹交通大学和U-ACG的梁世友老师(RainReader)发表通关心得。觉得写的很深入,所以征得同意,转贴如下。梁老师经常在台湾举办分享会和小组活动,以后有机会再多介绍给大家。
丨雨阅:做人,做神,做父亲
父子,还有你们要杀的大怪物
虽然想说的很多,但先在这里简单说一下,不剧透。
在我们踏上斯堪的纳维亚半岛之前,我们就知道曾经强大的以怒为食、以血为食的热血斯巴达正在走向死亡。我们期待看到人性,我们渴望见证慈悲,我们想象父子。至此,玩家们并没有失望。
对我来说,整个北欧之行就像读石黑一雄的《当我们还是孤儿时》。这可能不是他的代表小说,当时还没有得到诺贝尔奖的肯定,但石黑一雄作为正式的侨民,在1930年代的上海站稳了脚跟。寻找父母的影子战神复古,他一直以为父母被暗杀是因为他们挡住了上海禁烟的赚钱之路。因此,在他的心中,父母疏远却又高大威猛的英雄形象一直萦绕在他的脑海中,但当他真正来到上海,随着谜底的揭开,他开始认识父母,了解那个时代。奎托斯作为叛逆的希腊神,踏入北欧神话,似乎就是这种双重离散的确切体现。
俗话说:“年轻不读《水浒传》,年老不读《三国志》。随着年龄的变化,很多作品都会有截然不同的感受。”之前的文章提到过:我觉得《最后生还者》是一部20岁、30岁、结婚、生子之后玩的作品,同样的剧情,会有完全不同的感受,这次好像一样真的是《战神》,大学玩PS2《战神》,见了就杀神,见了就 *** ,不需要讲道理,谁不爽就杀谁. 他也是一个在网络上东征西打的青年。
现在玩《战神》,奎托斯依然坚韧,但多了一份沉着和耐心。斧柄的戾气,刀锋的杀意,有岁月的沧桑,有求生的无奈,也有保护孩子的急切。他不是你的过去,他是你的儿子。
打败后我重新听了这个系列的配乐。从前几代的热血史诗到这一代的配乐,几乎都是低调的叹息和悲壮的低吟,感受着做人、成神、为父的生命循环:他老了,我们也老了。
缺点:游戏体验尚未完善。重新适应相机有限的视角是一个有趣的挑战,再加上缺少小地图,对于容易迷路的玩家来说可能会很麻烦。至于标榜的不看书,其实早在前几代就用长步和长焦镜头来隐藏看书时间,这次也不过是故技重施罢了。最烦人的是有些谜题(尤其是诺莲三女神的一些宝箱)是限时瞄准解锁的。像我这种手残又不擅长FPS的玩家玩起来真的会很生气。
其次,遗憾的是,这款游戏还停留在寻找一些直播主和针对年轻人的营销推广上,而忽略了一群可能没有时间玩,但更能感受到成长岁月感动的中年客户。 . 我很高兴与我的学生分享我的担忧,但只有少数人知道,而感兴趣的人更少。有同学说在网上看剧情挺好的,根本不用玩。盖伊完全一样。
一款非电竞类型,擅长剧情体验的单机游戏,找一堆直播主真的是好攻略吗?我不这么认为,所以我需要举办分享会,让各位粉丝一起讨论,感受这些游戏的魅力。
丨胡正大:人到中年还不如小孩子
受制于PS4和老电视的能力,《战神4》细腻、流畅、一发不可收拾的画面没能在我面前展现出十足的威力,不过没关系,稳定的帧率已经说明了很多问题.
新作中神一般的中年奎夜没有了之前的犀利狂躁,多了几分父亲般的拘谨。多次出手之后,感觉他分明就是要怒吼,下一秒就变成了拳头。也算是耐心教育儿子,这真是……时代的泪水。
战斗系统的良心依旧。前期只能用斧头,没有技能,会有点乏味。后期双刀学习技能,战斗的乐趣会增加很多。作为一个有想法的手残,我在开始游戏的时候选择了更低难度。这必然会牺牲很大一部分战斗经验,但即使这样也不是很顺利:我在打之一个boss的时候被杀了两次。. 公子射箭是为了吸引眼球,奎爷掌握了向前砍的设计后就会好很多。
游戏后期基本靠儿子拉怪来抵挡伤害,他就像一辆无敌坦克。相比之下,奎爷就脆弱的跟一张纸一样,更高难度下,随便打两下就会死。这也体现了盾牌克制的重要性。和《黑魂》一样,掌握护盾反制会大大降低游戏难度。网上一些Up主的无害通关视频大概就是这么套路的。当然,看起来是一样的东西,但是玩起来就完全不一样了。格挡的时机,连击的顺序,被包围时闪避的时机,都是学问。光是云玩家还不足以体验《战神》的乐趣,更不能指指点点。
这种梯度明显、层次感强的游戏每次上线,都难免会引起玩家和云玩家的口水战。话说各位云玩家,我们只说屏幕,别说手感了,很容易显胆怯。
丨刘淳:很3A,很开心
之前的《战神》系列我没玩过,也没有什么感情包袱,但是沉浸在游戏 *** 里这么多年,我对这个系列有一个预测——奎托斯应该是勇敢的并且立于不败之地。杀遍天下, *** 对人,杀神对神,一路杀戮小杂兵,面对庞大的boss毫不畏惧,用一套爽快无比的招式上演了一场娱乐性极强的行刑。
所以,最让我意外的不是视角改成了过肩,而是“酷爷”好像没有那么厉害了。也就是说,这场比赛真的很难。他被杂兵折磨致死。
尤其是走出了最初的山林,来到了九界湖之后,能够明显的感觉到,敌人都提升了一个等级。秉承着暂时不推主线,先搜索一切的游戏理念,我在湖边游荡,在从时空裂缝中走出来的敌人手中生死数十次. 相比之下,体型庞大但移动缓慢的boss就友好多了,长短交替的攻击很容易将其击倒。
这些后期的高级敌人,很多攻击都是致命的,根本无法阻挡。同时,它们又粗又厚,极难掉血。很多人吐槽自己好像来自《黑暗之魂》的片场。这时候你需要精通攻击、格挡、闪避。每一场战斗都是一场激烈的战斗,考虑到头脑的快速思考和反应,以及反射性的操作。
这里不得不提一下奎野的斧头,这是制作组为了弥补过肩视角有限的空间而反复强调的设计。扔在远处的斧头不管多远都能飞快的飞回去。在与许多敌人战斗时,此功能非常有用。“这一系列的战斗一直都很简单。
一斧在手,我有天下
《战神》系列的背景是弑神,是暴力和叛逆,但到了重启这一类型的《战神》,显然暴力不再是全部它有。游戏系列的变化其实很像人的成长。制作组还想围绕这个话题聊聊其他的,比如承载和坚持。所以我们可以看到老奎托斯和他身边的儿子阿特柔斯。我个人很喜欢这个设定。
老少同行的设定在游戏中并不是什么新设计,但其中的情感表达可能还远未枯竭。在这样的设定下,奎托斯多疑、谨慎、谨慎,而阿特柔斯则天真、单纯、冲动。两个人的想法截然不同。我们也可以想象,一路上自然会有冲突和分歧。相应地,就会有理解和转化。
我在游戏中不止一次想到了《最后生还者》。阿特柔斯在战斗中发挥了巧妙的辅助作用。艾莉如何与乔尔互动。通过这些密集的互动,虽然你很难对他产生共鸣,但你会逐渐习惯有他在身边。
儿子后期的助攻很重要
很多影评都提到父子关系呈现的很好,因为我还没有通关,所以不知道这段感情会如何发展,但是没有什么比见证一个极度坚硬的柔软更让人感动的了眼前的战神儿兴致勃勃。
就现有体验而言,《战神》给我提供的是非常不错的3A级体验。确实够好玩,战斗爽快,场面宏大,一个镜头到最后的无缝衔接,电影式的叙事方式无处不在。是目前游戏行业所能出品的最极致的作品。
尽管我很喜欢它,但我还是有点担心,正如 Kotaku 在他的评论中所写:《战神》有一点巫师,一点黑暗之魂,还有一点我们最后的生还者,还有一点前作《战神》的内容。这是一种恭维,也是目前3A游戏的做法。
但我担心的是,3A往这个方向努力,创新和惊喜会不会越来越少。
丨王川:更好的开局方式就是忘掉之前的游戏,把叙事体验放在首位
我已经在标题中表达了我的观点。在这里,我只是根据个人的游戏体验给还没有玩过新《战神》的玩家一些建议。
之一,如果你玩过旧作,由于游戏没有序列号也没有字幕,也许你会玩的忘记它是《战神》——作为“之一方独占”,几乎所有的改动都在游戏有“以扩大玩家受众为目标”的倾向:不再那么依赖前作的剧情,相当于开启了新的篇章,操作按键的变化更符合当代玩家的直觉,并且游戏越来越强调“互动电影体验”——所以有全程聊天辅助的陪伴AI,与你建立情感纽带,播音与战斗无缝对接,采用固定剧本表现,狭长区域或传输通道掩盖图片加载时间“一枪到底”设计,并有玩家随时切换,保证前三级难度选择,流畅的游戏体验。
既然“为大众收敛”是不可避免的,如果你打算尝试接受它,请暂时忘掉它。
就像很多游戏一样,只是不太像旧版《战神》
其次,由于游戏主打“互动电影带来的情感体验”,玩家在游戏过程中越努力保证剧情的流畅,游玩体验就会越好。所以,之一次玩游戏的时候,强烈建议选择前三个难度,一定要放弃一路上需要所有支线和收集的“强迫症”——因为游戏需要叙事,所以关卡流程被官方称为“宽线性叙事”的“单向”,沿途也提供了足够的关键装备,让你顺利过关,所以“不卡顿”是获得更佳剧情的前提经验,另外随着这次剧情的推进,会有“水位下降,露出更多淹没区域”的设定。之一次进入某个区域是不可能搜索完全的。因此,更好的开启方式是先按照主线流程一步步体验流畅的剧情,通关后再探索九界。
玩完游戏,再看到这种符文盒,你就不会激动了……
第三,《战神》系列最有趣的地方在于它对各种神话故事的解读和重构。之前的作品都是取材于希腊神话体系。考虑了埃及和玛雅。在游戏某处的石板上,已经可以看到希腊、埃及、日本和凯尔特神话的印记。奎爷甚至有给儿子讲伊索寓言的“坏习惯”——虽然奎爷讲故事的水平真的很粗糙……所以,如果提前对神话中的故事和人物有所了解,就可以加倍游戏中的乐趣。
暗藏玄机的石板——我已经可以预见《战神》系列将在《新故事》之后变成“世界神话大串烧”
最后想说的是,新《战神》这次水真的很深,各种坑都没有填上,一脸“这只是故事的开始”。请大家做好心理准备,PS5护航大作就是全新的《战神2》。
丨陈静:我也来说说英雄的末日和美人的黄昏
关于《战神》,其实我有很多话要说,操作、美术、细节、情怀……有喜欢的部分,也有不喜欢的部分。当很多朋友都在关注IGN等众多给它打满分的媒体,或者对奎爷如何融入北欧神话更感兴趣的时候,我最关心的还是《奎爷》——其实在所有的大张旗鼓中翻译过来,他叫做奎托斯——他自己。
IGN 10分
王川老师曾在一次晚间讲座中分享过他对“奎师傅老了”的理解。在其他地方也看到过“那个挡杀神和杀神的男人怎么变成这样了,我接受不了”“游戏都出了那么多世代,怎么能不改, 够有趣的”之间的争论。
当然,双方都有各自的理由,但我只是想发表一下自己的看法。
游戏模式和操作技巧的改变当然是必要的。新《战神》中的第三人称过肩视角,主要是使用L1、L2、R1、R2组合攻击,R3代替QTE执行等等,可以说是更符合现在玩家的操作习惯。. 刚接触这个系列的新玩家可以毫无停滞地接受。即使是习惯了方圆三角操作的老粉,只要玩过《黑暗之魂3》、《地平线:零之曙光》、《最后的生还者》这样的大作也能很快上手“读者”。其实就我目前的游戏体验来说,《战神》的手感比前几代要好。
《战神》手感真的不错
不过,说到“奎爷”,我的心情就有点复杂了。
《战神》的故事重心是“父与子”。游戏获得好评后,制作人Cory Barlog甚至泪流满面。人们对故事主题的认同让他想起了自己和儿子的关系。这种真情实感感动了观众和玩家。相应的,玩家们——无论是提前体验过剧情的媒体人,还是刚刚开启游戏的新人——都无一例外地肯定了“酷爷爷”身份的转变,而在与儿子的相处过程中,他是父亲,不是战神。
我不这么认为。
奎夜能老吗?他当然可以。但奎夜真的应该老了吗?
这个问题让我想到了两种相反的观点。
一位是动画制作人庵野英明:他认为宅男对机器和美少女的迷信情结是动画整体地位不高的原因之一。动画应该更贴近现实,所以动画里的美少女也应该随着时间变老变丑——当然他没有完全贯彻这个观点,不然绫波丽就会在《新世纪福音战士》最后一集里怀孕了(几原邦彦的建议)。
第二个是动画制作人富野义之:他认为动画有必要创造一些完全虚构的东西(比如“ *** 美姐”……),也正是这些东西让动画成为一种独特的形式。因为动画角色不会变老,观众投射在他们身上的情感可以持续更长时间。
把上面两段的“动画”换成“游戏”,我还是比较认同富野义行的。
从初代《战神》到新《战神》的时间跨度是13年。这段时间不长,但也不短。如果一个玩家从18岁开始玩《战神》,那么当奎夜打败阿瑞斯时,他可能还是一个单纯的大学新生;当奎夜成为挑战宙斯的新战神时,他已经有了一些独立生活的经历;而当奎爷从冥河逆袭,打开潘多拉魔盒的时候,他可能已经步入社会,在危险的钢筋丛林中打拼。
如今,他年事已高,在职场和家庭的多重压力下拖着疲惫的身体和精神开启了新的《战神》,又看到了奎夜奋力砍树埋葬死去的妻子。突然出现的陌生人喘着粗气,步履蹒跚——
是的,作为普通人,我们都知道自己会长大,会变老,会无力,会死去。
然而,奎爷这位强大、凶猛、胆大的战神,真的需要和“普通人”一样吗?
不否认新《战神》对奎爷的处理会让人更容易产生情感共鸣,但不禁感慨,这个被视为“硬汉”的Icon级形象》、《强大》、《逆天》就像老一辈玩家逝去的青春一样,一去不复返了。
在很多人(包括我)的心目中,奎爷的形象还是这样的
原文链接:触乐编辑部点评新《战神》:忘掉前作才是更好的游戏打开方式
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原文地址:《战神复古 问爆触乐,真的需要和“普通人”一样吗?》发布于:2022-11-22



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