感谢所有玩家、视频主播、主播、上传者的支持与厚爱。 春节期间,《选择爱情》突然在短视频平台上火了起来。 一月份,《选择爱情》售出了近55万张,大约​​是过去几年销量总和的两倍。

感谢各位玩家、视频主播、主播、up主们的支持与厚爱Orz

春节期间,《选择爱情》突然在短视频平台上火了起来。

一月份,《选择爱情》售出了近55万张,大约​​是过去几年销量总和的两倍。

毫不夸张地说,在销售高峰的三天里,卖出的销量比过去三年的总和还多。

包括全OST近15万张的销量和整体退款率约11%,扣除steam分成后,为我们带来了约50万美元(近350万元)的税前收入。

和之前《选择爱情》的所有收入一样,这些收入将由亚恒(我)、ec、朝阳行四位开发团队成员瓜分。 分成比例是根据开发过程中各自负责内容的多少以及所负责内容的重要性来商定的。 详细持股比例不予公开。 可以说,我的持股比例是他们当中更高的。

当然,Steam并不是唯一一个因流量激增而销量激增的平台。 但和之前一样,由于其他平台都有发行商合作,为了遵守保密协议并避免不必要的麻烦,我们只发布Steam平台的数据。 可以说的是,Steam 一直是我们的主要收入来源,现在也是。

对于那些只对我们赚多少钱感兴趣的人来说,阅读本文就足够了。

接下来我会分享一些数据细节和我粗浅的分析,可能对开发者或者业内的朋友有一定的参考意义。

最后我会分享一下我的想法和未来的计划。

登上 Steam 畅销书排行榜意味着什么?

如果我没记错的话,《选择爱情》应该在Steam畅销榜上停留了五六天。

相应地,销量更高的5、6天是1月17日至1月22日(农历二十六至初一左右)。

过去几天的平均每日营业额约为95,000美元,游戏本身每天的销量约为65,000份,ost每天的销量约为15,000份。

上图为1月18日截图

可以看出,《选择爱情》是夹在《光明记忆:无限》和《》之间的。

因为我不知道也没有办法知道Steam是如何计算哪些游戏上了畅销榜的,也无法知道榜单上其他游戏的实际销量。 我不太擅长数据分析,但我提供的数据说实话,如果有人更懂分析,掌握更多数据,或许能得出更有用的结论。 这是共享数据的主要原因。 在此,我仅做一些感性的、粗浅的、简单的分析。 你看一下就可以了。

首先,从感觉上来看,这份榜单恐怕并不是完全按照成交额来排名的。 毕竟如果只算成交额的话,每天9.5万美元的成交额是我以前不敢想象的天文数字,但对于榜单上的其他3A大作来说,这恐怕就是不合格的一天。 如果榜单完全按照销售额排序,排名在《选择爱情》之下的《》的销售额将低于 95,000 美元。 而由于其售价为248元,约为夏爱的25倍,因此销量可能会在2600份左右,为夏爱销量的1/25。 但看店里的评论数,感觉这个销量数字不太现实。

从感觉上来看,对于畅销榜来说,或许销量比销量更重要。 也就是说,在畅销榜的逻辑中,10元游戏卖10份比百元游戏卖1份要好,5元游戏卖20份也可能更好。比卖 10 份 5 元游戏还要多。 一个游戏价值10元。 当然,这个推论没有数据支持,只是我的猜想。 事实上,Steam的算法可能比这复杂得多。 可想而知,可能涉及到转化率、好评率、互动评论热度、游戏带来的Steam新用户数、在线时间、在线人数等,大概只有Valve内部的人知道是怎么计算的。

在这次爆发之前,对我来说,登上畅销书排行榜是一个遥不可及的梦想。 我什至没有想过这个梦具体意味着什么。 我想,通过分享这些销售数据和收入数据,我们至少可以在以后看到榜单上的游戏时,对他们的表现和收入有一个大概的了解。 即使是幸存者偏差,你还是需要了解幸存者的具体情况(*'▽')。

这款游戏是如何流行起来的?

在游戏刚火爆的几天里,很多业内的发行商朋友和开发者朋友都问过我这个问题。

说实话,我也不知道它是怎么流行起来的。

当我通过玩家得知这款游戏在某短视频平台上非常受欢迎后,我也看了一眼,发现确实有很多非常受欢迎的视频。 但快速浏览一下发布这些视频的视频主后,似乎没有一个是特别大的视频主。 在众多视频创作者的作品中,点赞最多的就是《选择爱情》的视频。

我也向与我合作的出版商确认过,他们没有做过任何广告等宣传工作。 这也很正常,毕竟游戏已经发售很久了,游戏的宣发期也早已过去了。 而我的一位发行商朋友也向我解释,一般来说,像《选择爱情》这样的低价单机游戏很难投入宣传。 对于出版商来说,投入产出比太高了。 如果没有,您可能会赔钱。

虽然热量的来源很难确定,但你仍然可以猜测热量是如何膨胀的。

首先,因为《选择爱情》的爱情主题,我发现很多视频以及视频下面的评论其实和游戏本身的内容关系不大。 更多的是分享一些对爱情的看法或者自己的情感经历。 这样的属性或许是帮助游戏破圈的因素。 其实有很多玩家都是之一次接触steam平台,也算是新一波G胖了(笑)。

另一个是短视频平台的丰富效应。 当你看到一个制作起来不太复杂、有几十万点赞的视频时,很容易吸引其他视频主制作类似的视频。 一批视频走红后,平台向用户推送内容可能会更容易。 听一些玩家的反馈,最疯狂的时候,他的账号发布了10个视频,其中一半都在谈论“选择爱情”。 带来的流量可想而知。

你打算如何使用这笔钱? 下一步是什么?

这笔钱计划用于提前还清抵押贷款,剩余的钱将用于未来的生活以及支持目前正在一起开发新游戏的朋友的家庭开支。

原计划不变,待新三国slg游戏完成后再计划。

我仍然认为大多数独立游戏应该由一个小团队来完成。 尽管我现在其实已经有了开公司、招人的资本,但我的想法并没有改变。 很多朋友也告诉我,应该趁着《选择爱情》的热度乘胜追击,扩大团队规模,继续制作类似类型的作品。 从商业逻辑上来说,这或许是正确的答案,也是很多传统游戏厂商正在做的事情。 抛开《选择爱情》最初因为设计难度太大而停产不说,作为一个设计师,一直做同样的事情会让我感到很无聊。

我很早就说过,我的愿望是有足够的收入养活一个两三个人的小团队和家庭开支,做一些自己喜欢的游戏。 是的,没有野心。 这个三个王国项目的最初目标是赚到足够的钱来完成这个目标。 现在钱已经用别的方式赚了,我的目标没有改变。 不过我还是没有什么野心哈哈。

如果三国计划顺利完成并且没有失败,那么我很可能会亲自担任未来项目的制片人。 项目立项会更加随意。 虽然不知道要多久,因为三国计划感觉会很长。 我们已经努力了两年多了,无论如何也要完成它。

一些随意的想法

坦白说,我有一段时间犹豫是否发表这篇文章。

妈妈从小就教育我:不要炫富。 但事实上,我们这个行业的收入是比较透明的。 有一些方法可以判断一款游戏赚了多少钱。 我想与其让别人猜测,不如我自己分享一下,或许可以给其他开发者一些参考。

我的上一篇文章是对去年的年终总结。 不难看出,去年年底,我们家的经济问题还是比较大的。 其实那时候我就已经有了想法和计划:“如果新游戏在一定时间内不能完成,那我就得去找工作了。” 其实《选择爱情》的收入一直都不错,完全够我们两个人吃饭、租房的。 但去年年中,我的妻子获得了更佳员工奖,她的收入也增加了。 我们所有的积蓄都足够支付首付了。 想着以后要孩子了,我们想给他一个自己的房间,一个自己的工作室,所以一兴奋就接下了房贷。 谁想到下半年老婆就被解雇了,家里最重要的经济来源就没有了。 (没想到刚获得更佳员工称号两个月就被解雇了(-_-;)) 房贷全部由我一人承担,情况由大转为压力大。立即的。 从某种程度上来说,还是早点被解雇比较好(/ω\)。 当然,有了这个收入,这些问题都已经解决了。 事情又开始好转了。 只能感叹,人生的坎坷真的来得太快了。

游戏火了之后,我和一些业内朋友聊天,他们都对游戏本身赞不绝口。 他们更多地将这次事件归因于我们的努力和游戏的质量。 但我还是觉得,游戏原本的成绩(在这次流行之前)可能更多地归功于我们自己的努力和游戏,但这次流行,肯定更多是由于偶然的因素。 总体来说,有一部分是我自己努力的结果,加上很多偶然因素。 这样想也可以减轻自己的压力。 如果下一场或者以后的比赛失败了,也不全是我的错/不够努力(´·ω·——)​​。

作为开发者,我们能做的确实不多。 我们只是尽力把游戏做好,尽力做一些宣传和发行,尽力处理玩家的反馈和问题,或者找一个靠谱的发行商。 剩下的可能就靠运气了。 我们也不能指望游戏制作和设计水平会像进入精神时空室一样突然突飞猛进。 像我们这样的好运,一生难得一遇。 过去,我在视频中称自己为“独立游戏开发幸存者”,这更多意味着我很幸运能够活下来。 能够生存下来,其实就足以产生幸存者偏差。 现在,我的生存偏见更加强烈,无论是对你们读者还是对我自己。 因为无法保证我的下一场比赛、下一场比赛不会失败。

以上就是这款游戏上线3年后突然销量55万份的故事。 我希望你们都喜欢它!

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《游戏上线三年突然销量55万份》发布于:2023-10-27

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,244人围观)

还没有评论,来说两句吧...