曾经被低估的H5游戏重新获得了市场的信心。 这让我们不得不重新审视“传奇”游戏所蕴含的玩家价值。

《传奇世界》(以下简称传世)对于玩家来说意味着什么? 是激情,是PK,还是初恋。 13 年过去了,它仍然生机勃勃,让许多游戏取得了成功。 对于《传奇世界手游》来说,其背后的游戏生态是怎样的? 你们靠什么来捕捉当前玩家的需求?

带着这些问题,我们采访了《传奇世界手游》制作人孙勇和《传奇世界手游》发行人兼制作人魏震。

您如何看待其核心生态? 为什么这么多传奇IP游戏能够获得成功?

魏震:其实,与其他重型RPG相比,《传奇》游戏有一个其他游戏无法比拟的核心点,那就是——激情。

何为激情? 传奇激情的核心点来自于PK爆发和自由贸易。 玩家可以通过PK爆抢其他玩家的物品,并从自由贸易系统中获益。 PK爆发、利益竞争所引发的人与人甚至群体之间的争斗,其实是传奇最精髓的激情与乐趣,也是我们在传奇手游运营中重点维护的核心生态。

因为其他RPG游戏会考虑到自己玩家的接受度,所以会对PK爆款有所保留,只有在“传奇”游戏中才会更大限度的放大还原。 因此,一个真正喜欢玩这个系统的玩家可能在其他MMO游戏中感受不到自己追求的激情,所以只能寻找不同的“传奇”游戏来玩。 而且,经过这么多年的经营,传奇已经积累了庞大的用户基础。 所以市场上有这么多的游戏,有这么多年的生存空间,而这个空间是由产品的市场差异来隔开的。

可以理解的是,核心玩家对于《传奇》IP也有比较强的排他性,但他们对其他类型的MMO并没有那么感兴趣,因为没有什么别的东西可以给予这种体验。

魏震:对,我举个例子:以前《热血传奇》里有一个土豪。 在打boss的时候,他被其他玩家围杀,价值数万的装备被炸飞。 他是可以接受的。 。 他认为,这就是《传奇》,也是《传奇》最精彩的部分,这是其他游戏难以想象的。

因为PK爆款是玩家之间完全建立的循环体系,是一个相对公平公正的规则,并不是官方的压力。 比如其他游戏中的装备损坏或者坏掉,玩家就会认为系统在骗他钱。 在传奇纯粹是玩家与玩家的行为,游戏本身只是为其建立了一个稳定的PK生态。

从端游玩家接触到的将是《热血传奇》到《传奇世界》,现在手游则是《热血传奇手游》到《传奇世界手游》。 已经过去这么久了,你觉得传奇玩家对游戏的需求是什么? 发生了什么变化?

孙勇:从端游到手游,玩家的需求本质没有改变,主要围绕寻宝、PK、兄弟社交三个维度。

但13年给用户带来了一些改变。 他们花在游戏上的时间会逐渐减少,生活节奏也会越来越快。 体验升级能够以非常缓慢的速度获得,那么对于用户来说,他的改变如何满足快节奏、高效率的情况下复刻经典和激情PK的要求,同时体验到游戏比较轻松。

您在其他采访中提到,您思考最多的问题之一是当前玩家最真实的需求是什么? 那么答案是不是更快呢?

孙勇:我认为答案分为两点。 之一点:情感共鸣。 无论是画面、玩法,还是当年的兄弟情谊,都需要找到共鸣,重新唤醒他们过往的记忆,纪念逝去的青春。

第二点:爽快的体验,爽快来自于PK和寻宝两个方面。 游戏的过程中有无数的刺激和爽快的感受。 所有玩过这款游戏的玩家对于这两部分的感受最为深刻。 ,围绕攻沙战、野外夺宝、PK等。

您认为用户的社会观发生了变化吗?

孙勇:用户的社交需求非常明确。 所有玩过《传奇系列》游戏的用户,心中都有一个陪伴他们度过无数个日日夜夜的兄弟或哥哥。 兄弟情谊,号召朋友重新走过去流传下来的路,是用户非常明确的社交诉求。 我们要做的就是如何让这些社交需求变得更加便捷。

因为我一直有一个疑问,我觉得80后其实更看重这份友谊,他们也是当年传奇的核心选手。 现在你肯定会尽可能吸引更多的新玩家。 90后、95后新玩家就那么看重这段关系吗? ? 你用什么情感共鸣来留住他们或吸引他们?

孙勇:首先,之一批喜欢“传世”的用户一定是80年代出生的,这群用户也是我们的核心。

针对90后、95后用户,我们想把“传奇世界”这个品牌往年轻化的方向塑造,吸引更多90后、95后用户,所以我们也加入了很多新的元素,比如美女主播、还结合了一些现在玩家更容易接受的方式来吸引他们。

事实上,我很惊讶地看到这个游戏有直播系统。 为什么要加入这样的系统呢?

魏震:直播是目前比较流行的一种互动形式,很多新的手游都在尝试。 我们也觉得这个作品可以更有效地建立官员和球员之间的联系。 现阶段我们希望主播能够带动比赛的气氛。 后续上线后,我们会将直播的重点转移到官方与用户之间的内容链接以及用户之间的互动上,希望通过直播能够加速玩家与游戏之间的情感联系。

孙勇:直播系统是为了吸引90后、95后的用户而设计的。 对于这个领域来说,游戏直播也是未来的一个趋势。 我们希望通过游戏中的这种形式,能够加深这方面的内容,使其与游戏结合得更加紧密。

因为现在我看到这个模式完全是一个半封闭的模式,就是你提供这样一个主播,玩家只能选择听。 您认为这个模式现在不开放还是将来会开放?

孙勇:其实我们正在跟腾讯运营的同事讨论这个事情。 未来我们计划逐步向用户开放这个系统,并制作一些新的内容。 前期,这部分因为主播的尝试而没有完全开放,希望在内容输出上做得更好,更适合游戏。

我们也希望利用主播作为用户与官方沟通的桥梁和平台,以及用户之间内容分享的平台。

您认为目前这样的直播系统形式会对比赛产生什么影响?

孙勇:从目前我们几次测试的情况来看,用户反馈还是比较积极的。 一方面可以增强用户的日常游戏体验,更快地理解和融入游戏,另一方面也可以让更多的用户参与进来并一起互动。

如果这样的系统体现在球员的数据表现上,你认为哪一个更有帮助呢? 玩家的在线时间是哪一项?

魏震:更多是因为玩家对游戏粘性有一定的辅助作用。 在在线时间方面,我们不想通过主播占用太多时间。 毕竟,我们希望玩家能够花更多的时间享受核心乐趣,包括PK战斗和社交行为。

现在从您那里收集到的数据反馈是高于还是低于,或者低于您的预期?

魏震:目前来看是符合预期的。 测试期间玩家们也给了我们很多惊喜。 我们自己对于《传世手游》的核心目标是给玩家呈现更刺激、更纯粹的体验,从而打造出更具有长久生命力和人气的经典手游,而不是一味注重收入。

孙勇之前提到“玩家在游戏中的成长非常重要”,那么如何做好这个成长反馈呢?

孙勇:成长经历是我们研发过程中非常重要的一部分。 我们这类游戏不可避免的内容就是打怪、升级、做日常任务。 这个阶段的用户其实是无聊的、无趣的。

所以我们希望做出两点改进:

首先,增加日常体验过程中的刺激性。 比如影片开头有一段很漂亮的CG,进入游戏体验15分钟左右,我做了一个百人攻沙的体验场景,配合指挥官的喊话,体验激情团队的感觉战斗PK。 在一些日常任务中添加一些过场仪式来增强体验。 总之传奇游戏,我还是希望玩家在日常体验过程中能够有一些刺激,缓解一些无聊。

其次,通过一些日常的PVP和GVG玩法,逐渐让用户证明自己的成长以及成长带来的乐趣。

一般来说,MMO中有很多开发系统,你现在正在为支付做更好的设计。 您现在如何规划这些开发系统的数量?

魏震:我觉得就是把核心的支付发展线保留下来,然后尽量削减不必要的发展线支付点。 与市面上其他传奇游戏相比,我们在多次测试中都做了很多商业还原。 包括给玩家一些个性化的二三级发展线(比如仙女翅膀),放到游戏内的活动和Boss输出中,给各个级别的玩家留下相应的生存空间。 综合来看,我们对商业化的总体态度是克制的。

孙勇:其实我们从客户端游戏迁移到手游的时候,我们并不想给用户增加太多的负担。 无论是玩法还是成长线,我们都希望能够简化。 在最初版本的成长线中,我们只保留了等级、装备和技能。 围绕着三条成长线,一些日常玩法可以将这三条成长线串联起来,实现一切。 所见即所得,不要追求那么复杂。 简单是这款游戏的特点。

在《传世》中,除了过去验证过的方法之外,您还有什么新的尝试和设计吗?

魏震:在传世手游的运营理念上,我们希望为中低端玩家拓展更多的生存空间和乐趣。 中低端玩家的稳定留存是游戏生态稳定的生命线。 我们希望中低端玩家对数值成长有更多的追求,甚至在传世手游中获得荣耀。 为此,我们做了公平的竞技场玩法,并大幅提升了抢宝的玩法类型和物品输出,这是市面上其他传奇手游所忽视的。 我们希望不断地调整和尝试,让中低端支付能力的玩家通过自己的活动、技能和团队合作,拥有更多的成长空间和乐趣。

您对 down 的未来目标是什么?

孙勇:我们最早的用户都是80年代出生的。 随着80后的逐渐成长,我们希望让整个品牌焕发活力,吸引更多的90后、95后甚至00后,就像迪士尼一样。 百年来,它不断唤醒品牌、重塑品牌,使品牌越来越符合当下用户的需求。

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原文地址:《市场上为何能出现这么多成功的“传奇”》发布于:2023-08-05

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