介绍
本文作为系列文章的第二篇,将探讨攻击频率如何影响原神角色的伤害输出。 并以此为内容来讨论现有的和未来可能的角色。
攻击频率
原神的伤害触发包括普通攻击和技能(包括武器和圣物伤害)。 攻击频率对应于单位时间内触发伤害的次数。 因此,《元神》中的攻击频率:普攻对应攻击速度,技能对应伤害触发频率。
攻击速度
首先是攻击速度的影响。 《原神》中的角色分为近战和远程两派。 (当然,也不排除未来可能会推出其他类型的武器。)当前攻击速度对现有角色的影响分析如下:
1.首先,攻击速度只影响角色的普通攻击。 角色重击受攻速加成影响较小,特殊重击和坠落攻击受固有攻击摆幅、命中动画CD和体力条影响较大;
2、近战方面,由于近战角色受到肉酱影响,实际攻击速度可能会打折扣,存在收入极值; 远程角色没有肉酱的影响。因此,相对于近战攻击速度,远程角色有更高的收益;//用于提高dps
3.对于需要积累攻击速度的远程角色来说,还有一个关键的影响因素:基础攻击动画。 《元神》中的远程角色普攻有3~5级(法宝角色一般3级,弓箭4~5级),最后一级向前摆动幅度较大(近战也存在这个问题) 。 如果想要在提高攻击速度的基础上连贯地打出一套普攻,那么普攻的前挥就不能忽视。 最终的结果是,增加攻击速度的效果会受到普攻的向前摆动动画的限制,无法影响画面的流畅度和输出效果。 //我个人认为原神中攻击速度的提升应该是加快基础攻击动画(抽帧)的播放速度,而不是取消前摇。 不太可能单独制作基本攻击动画。
4.在远程攻速收益方面,法宝角色并没有太大的提升,因为法宝角色可以通过方向键、冲刺键、重击键取消后摇,而法宝角色的攻击速度自身普攻之一、二阶段速度较快,衔接流畅,实际收益并不大; 对于弓箭角色来说,收益明显大于合法角色,但也受到普攻动画的限制,部分角色的普攻甚至有位移。 再加上冲刺重置了普攻段数,弓箭角色确实需要攻速来抵消和弥补。
5、近战角色方面,单手剑的攻击速度大于双手剑,而且还受到最后一次向前挥击的影响。 并且由于大剑角色特殊的韧性切割能力,双手剑角色的攻击速度更好,收入更高。 //相比其他游戏,原神剑角色的攻击速度相当离谱。
攻击速度状态分析
原神中,目前有两名角色具有攻速加成效果:尔明钦(15%)和冲云(8%)。
4件武器:宋莱加成更高24%全精准(全精准12%)、天剑(10%)、天枪(12%)、钢轮弓(14.4%全叠)。
从目前来看,攻速buff的增幅并不高,需要量变才能引起质变。 当然,这一点到底有多少,还需要后期更新和认证。 攻速增益的限制更是无形。
攻击速度效益分析
理论上,对于所有角色来说,增加A级攻击速度都是有利的(输出功率dps=dph X攻击速度)//增加dph的话题在上一期已经讨论过,可以阅读上一期的文章,并将链接放在最后
但只有对于输出角色,dps才有意义(辅助平A无意义)。 从此可以细分为站长C和放手大师C(子C),站长C根据输出形式又可以细分为A级类型和技能结界类型。 因此,每个角色的攻速收益需要单独观察。 具体来说:
根据目前主流队伍阵容,具有额外攻击速度优势的角色包括:
达达利亚,e技能算普攻,攻速提升加速流效果附着,并触发流斩和流爆炸的效果,不过少爷的攻速不低,实际收益未知;
辛海、芭芭拉、秦、七七:普通攻击恢复血量,实际收益视环境而定;
神力、克青、迪鲁克、一斗、小宫、核桃、诺艾尔:普攻结界增益,结界时间内攻击次数更多。 //但同时需要权衡攻速和重击的好处来确定角色的输出方式。 事实上,好处不能一概而论。
雷泽:具有攻速增益技能。 很容易叠加质变的效果。
尤拉:更重要的是加快大招的叠加速度。 当前的现实意义比上述所有字符都大。
雷神:虽然大招是元素爆发伤害,但动作算普通攻击,可以享受攻速加成,但是冲锋和CD减免(六命)有内置CD,只能享受DPS 增益。
甘雨、山魈以及各种依赖A级重武器和技能输出的角色将不会享受攻击速度的额外好处。
思考未来
以下内容为个人主观思考,无量化分析,请仔细阅读!
1.首先,攻速对于dps的提升是毋庸置疑的,但只是收益大小的问题。 问题的关键是为什么需要dps? 如果没有时间限制,dps本身就没有意义。 但客观上提高dps也会确实提高游戏的操作体验。 也就是说,只有当主观意识和客观环境都需要对时间提出要求时,追求dps才有意义。 //我个人希望前者担当主角。 毕竟人是玩游戏的,而不是被环境(游戏、舆论)推动着前进的。
2、其次,攻速增益问题。 前面提到,由于《原神》本身的玩法,目前几乎每个角色的攻速增益都有上限。 当然,也不排除后续角色会被优化。
3、目前原神和快转的数量不多,应用也不广泛,价值也比较小。 乐观地讲,这可能是后期游戏进度的转折点(毕竟又是一个真正的独立骑行区),所以规划上更加谨慎。
4.由于游戏的特点,元神分为反应队和纯伤害队(不是主要看反应,物理也算),两者的攻速收益明显不同。
对于元素反应小队来说,元素反应受攻击的元素附着效率影响(3次攻击次数,2.5秒计时),提高攻击速度可以提高前者的附着效率。 但这对于背景上的元素作用有较高的附着效率要求。 否则可能会出现反应紊乱的现象。 这就是放大响应。 在灾难响应中,只有过载才有更大的实际效益,扩散和超导更多的是用来降低阻力,感应有内置CD,碎冰只能算作附加效益。
对于纯伤队伍,比如永恒冻结队(神力、凯子哥)体力以及各种纯伤队伍来说,攻击速度的提升具有实际意义。
综合比较,由于元素队目前角色的属性和功能还不齐全,而且新角色的迭代又那么慢(快了并不是好事),纯伤害队的攻速收益会明显更大比元素队,尤其是物理队(因为超级buff最长,有效输出时间最多)。 //最终,攻速只对某一类型的队伍有利,其余队伍普遍得到提升。 是否会引发新的节奏?
5、对于输出机制不同的角色,比如技能类型(重击、坠落攻击、特殊重击其实都算技能),他们享受到的攻速收益并没有平A型那么大。 //节奏点二
6、不同武器的收益存在差异,元神中大剑人物的增韧收益是独一无二的。 单 *** 基本攻击倍数是客观的。 目前因A平来回晃动问题而废弃的A平最后几关,在攻速buff下也可以考虑满倍增。 //效果比单手剑要好。
总结
就目前的游戏环境而言,如果要引入新的攻速buff角色或者武器,如果不仔细考虑buff等级,势必会造成新老角色的洗牌,所以我同意保守的价值观。
但同时,攻击速度是一个独立的范围,可以平衡反应和纯伤害团队。
所以希望老米能够好好利用这个属性,在未来或者将来有更复杂的反应和机制环境时提供更加多样化的角色使用环境。
后记
本来想用一篇文章来把攻击频率说完,但是好像有点困难。 本期讲完了攻击速度,下一期会讲其他技能伤害的触发频率。 最后特此声明:本文纯属练习,请仔细阅读,有不同意见。 最后攻速传奇,感谢您的阅读,我们很快再见!
文章链接
探索《原神》角色的伤害输出机制
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原文地址:《探索元神伤害输出机制——攻击速度》发布于:2023-07-28




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