我一直认为,评价一个游戏不能只看它某一段时间里的表现,而是需要综合很多因素来分析的,并且即使这样做也不见得就能分析得准,毕竟只是理论参考。
比如说,万智牌曾有一张一费抽三(这里就不谈法力颜色了),它跟另一张一费奶三竟然设计在同一位置上。我们但凡用脚趾想想就知道一费抽三和一费奶三不是一个层级,但当时就是设计出来了。咱们如果用现在的卡牌游戏理论去评价当时的万智牌,得出的结论只能是:这破游戏无脑印卡,药丸。然而时代变迁,万智牌并没有完。不但没完,还稳稳地坐着收集类卡牌游戏头把交椅,从未有而且估计也不会有人能真正超越。
我的意思是,评价一款游戏不但要看它的游戏机制、目前环境和剩余设计空间,还要考察其开发者的能力:是不是只会运营顺风顺水、盛世太平的局面?是不是只会运营之一个环境而不会出扩展?环境崩了能不能调整回来?能不能驾驭深不可测的卡池并且在较少的平衡内保持游戏环境的正常运转?能不能保证较高的新内容推出频率?只有这些因素都看到了,才能做出一个比较全面的评价而不是一时头脑发热凭借某几张甚至某一张特定单卡匆匆下结论(甚至那一张还可能是恶名远扬的)。
我对炉石的基本评价是:
游戏机制设计:合格,但也没有特别优秀
游戏氛围营造:绝佳
社区环境建设:良好
当前游戏环境:除过分依赖随机性和极端度有点高以外尚可,环境称得上比较多样
剩余设计空间:还很多,但是要开发的话不排除会根本改变炉石的游戏理念,不知道玩家有多少愿意接受
可玩性:中等,每次新扩展包对我的吸引力一般在三周左右,之后就以清任务和赚奖励为主了
竞技性:较低,但绝对不是没有
游戏过程:基本全靠随机结果撑场面,精打细算越来越被边缘化,好处是不会很快穷尽探索的心情,坏处是会降低配合性,没什么深度
开发者能力:我认为炉石设计者具备改变糟糕状况的能力,但是开拓创新的能力并没有明显表现出来。设计师并不只会打顺风局,他们有能力调整环境炉石传说,也大致懂得怎么出拓展,不过他们掌握深卡池的能力不佳,这是个隐患。
新内容推出频率:很低,至少从渡鸦年至今是这样的。“新内容”并不是只要是张新卡就算,也不是只要是强卡就算,而是新的游戏理念。设计师很怕消耗设计空间,很少在本质上推陈出新。
前景预测:最少可以做七八年,完全可能达到十年,但是再长就不好说了(我所说的到多少年是指到那个时候官方还可以大量出有意义的新设计,而不是只要服务器还没关就算)。或许时间上预测不大实际,我们可以从卡池角度入手,我认为炉石的极限卡池大概在四千张上,再超过这个数基本就食之无味了。
总体来说是一个可以尝试的游戏,如果你没玩过,那么它一定有值得你玩一玩的理由,但是它不是神,也是人创造的游戏,也有瑕疵,也会关服,深度也一般,玩完了弃坑其实也不是很可惜。
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原文地址:《怎样评价炉石传说这个游戏?》发布于:2024-04-12





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