前言

本文首发于游信

时至今日,《仙剑奇侠传》系列依然是一大批国内玩家心中不可磨灭的情怀,即便之后有再多的不愉快,但仙剑曾经带给我们的惊叹和感动不会褪色,可惜的是上软以《仙剑奇侠传四》封神之后就地解散,而偏偏北软也不争气,后续的几作除了仙剑五前传,另外两部被骂的狗血淋头,籼米们失望过后,又是失望。在这样的背景下,《仙剑七》的出现,不说是一改往日颓势,但也称得上是带来希望的曙光了。玩家们可以期待能够在仙剑系列中,重新找回当年的那种感动,而不是再次失望叹息。

图 仙剑七宣传海报

我作为仙剑的非忠实粉丝,在Demo版本开放后,之一时间就上手体验了一番,短短几个小时感受下来,嘴上虽然说着差强人意,内心着实有些激动,认为未来可期,就差来一句“我儿北软有大帝之姿,假以时日,必有神作问世”了。而我们抛开情怀加成,回归理性、客观的角度来评价,《仙剑七》依然是一款能给到7.5分的游戏,其优缺点都十分的突出。这里上一下我的Steam一周目通关图及成就,未获得的四个成就分别是相亲相爱(差一个小晴的合击),并非戏说(也是差小晴的,可见我着实不舍得晴妹拉仇恨挨打),脍不厌细(只吃了23次,没有刻意为了成就做),谁敌手(steam版本有bug无法获得)。

图 成就和通关

战斗

本作最显著的变化,就是战斗模式由传统回合制,转型成了即时制动作模式,由此带来的游戏体验自然完全不同了。相比起传统回合制游戏,近些年这类魂like游戏才是市场追捧的主流,新生代玩家越来越追求一招一式操作战斗带来的实时刺激,难以忍受回合制的拖沓与乏味。基于这一点,国产单机纷纷以此为方向,涌现了一大批良莠不齐的ARPG,虽然他们题材各异,但个个“魂味儿”十足。而轩辕剑系列、古剑奇谭系列也纷纷转型,仙剑自然不甘落后。然而或许是强行转型的原因,这种战斗模式带来的实际反馈并不如期望中的好,三年前发售的《古剑奇谭三》,直到现在依然是个中翘楚,可想而知要转型也不是一件容易的事。

在这一众作品中《仙剑七》的定位算是比上不足比下有余,小怪的遭遇战基本比较完美,怪物种类丰富,战斗方式也各有特点,非常的多样化,而不是到了高等级直接用低级怪物同模换皮来敷衍。角色的轻重攻击连招动作设计的比较出色,完美贴合了各主角的身份和武器特点,玩家可以在四名主角之间切换操控,各有不同的战斗体验。仙剑七的缺点则是在boss战上,从demo版本就可以感受到强烈的不适,首先人物攻击动作有明显的迟滞,手感极为不流畅,boss的动作也过于单调僵硬,好在正式版本中,这两点都进行了优化,人物攻击收招的后摇可以通过闪避动作来快速结束,手感提升了几个档次,boss的动作也丝滑了起来。

另一个影响体验的点是打击感反馈基本为0,无论是轻剑、重剑还是远程武器,打到boo身上效果都一样,只有单纯的伤害。boss无论是普通人型还是大型凶兽,个个全程霸体,被打之后该干嘛干嘛毫不影响动作,打头打腿打肚子,都岿然不动。而玩家只要被boss沾到,轻则动作中断,重则直接倒地,导致想贴身攻击只能通过无限闪避,规避掉boss攻击,然后趁空档砍个几刀,但无消耗闪避的问题是动作优先级低,不能像其他游戏一样,通过闪避取消正在进行的攻击动作来躲开攻击。玩家没有办法实现行云流水的连招,不仅缺少打击的爽感,也降低了操作欲望。初见时还以为是奔着《怪物猎人》的形式去的,非常惊喜,结果实际上手操作以后与期望的落差特别大。

图 首战犀渠

本来在战斗方面存在如此重大的缺陷仙剑奇侠传,无论是技术不到位还是项目进度的妥协造成的,对一款ARPG游戏来说,绝对是不容忽视的硬伤,足以摧毁口碑。而仙剑七明明顶着这么大的问题,玩家的负面反响却并没有想象中的大。那么仙剑七为什么没有招来如此严重的后果呢?聪明的地方在于巧妙结合系列的特点,利用技能填补了这方面的不足。在其他同类游戏中,技能的存在被无限淡化,多半是起到辅助作用,主要战斗方式是弹反、闪避和轻重攻击的连招结合,但仙剑七中依然保留了传统回合制中多种多样的技能,相对于普攻来说,虽然技能释放前摇比较长,但伤害高范围广,自身可以处在相对安全的输出环境。尤其是在boss全部霸体,难以近身攻击的的情况下,以技能循环作为主要输出手段,冷却中穿插普攻和吃药回蓝才是合理实用的战术。

图 大招

装备

与战斗息息相关的自然是装备系统,本作的武器可以使用材料在铁匠处锻造,锻造的武器属性一般优于同时期商店出售和地图拾取的装备,并且可强化的属性也比较多,通过锻造获得的武器,还能解锁一条万象(相当于词条图鉴收集系统),介绍其背景,算是收集党的福音。部分强化词条(例如减少技能冷却,闪避增加暴击等等)足以影响玩家战术的选择。防具方面则没什么特色,不过可以攒点金币,在泉隐村和天魔国都有机会提前购买品质更好的防具。饰品方面重要性仅次于武器,但部分存在角色限制,一些效果特殊的饰品(例如“一文钱”的减伤,“神之蔓锦”的反伤)搭配合理的话,能打出更多的战术组合。时装部分可能是我审美问题吧,几乎没什么存在感,一方面可选项不多,另一方面属实不忍直视,这部分还是期待大佬们做的民间补丁和mod吧,大佬们个个都是人才的。

图 装备介绍

但武器系统还是存在一些不合理的地方,部分材料获得方式有限,而在锻造之前是不知道后续需要什么材料强化的,没有刻意刷容易做出装备却强化不了,反而不如旧的装备好用。并且剧情来到魔界之后,装备迭代的极快,上一件还没咋用,就要换新的了,终极装备强化好后也只是打了几场结局战,连个迷宫都没有,感觉有点可惜。

画面

仙剑七的画质是一大亮点,比起前作大幅度提升,并且支持光追技术,但对玩家电脑的配置具有一定的要求,场景和人物的加载也需要更多的时间。最为出彩的即是外景的表现,可以说是人见人夸,本作的风格整体以宏伟明亮为主,但其中也不乏毒瘴泉这种奇幻瑰丽的地图,游戏内也提供了部分观景点,供玩家领略仙剑七中的美丽风景,不过目前观景的角度过于狭窄,只是匆匆一瞥,根本展现不出场景之美,期待日后会有这方面的补丁。

与优秀的外景表现相对的,是在室内设计上的失败,昏暗的光线与室外对比强烈,再加上室内场景大多比较狭窄,卡点非常多,因此会自动切换成走路模式,需要玩家按住shift才能继续奔跑,也不能起跳了,这就会导致镜头远近来回晃动,撞到卡点之后更是麻烦,很容易动不了。与npc对话时也会拉近镜头,这就导致有时候多进出几个房间对话几个人,很容易因为光暗变化和镜头的转换产生眩晕感。

仙剑七的小地图没有智能分层,因此很多道具点和任务点看着位置没问题,实则有高度差,在楼上楼下,容易产生误导,不乏有群友以为是任务无法触发,浪费了大量时间。(一个特别明显的例子,就是赤鹰岭的叶灵纵)

图 风景

情怀

仙剑七中存在大量的彩蛋,熟悉剧情的老籼米们遇到后,必然会心一笑秒懂。比如在卢龙府的一个支线,用漂亮的珠子交换小孩的桃木剑,便是仙剑一中李逍遥曾以木剑和小时候的自己交换了水灵珠的反转,尤其是在任务完成后,还会获得李逍遥的词条,此梗源头不言而喻。在仙霞派可以捡到离香草香囊,相信玩过仙剑四的朋友们也不会陌生,诸如此类的细节数不胜数,有兴趣的玩家们可以尽情探索,大伙懂得都懂,能get到策划藏起来的那个点,也是游戏的一大乐趣所在。而这些彩蛋即便对仙剑系列不了解的玩家,也不妨碍他们正常完成任务,不过也有些对于新粉丝来说会一头雾水的部分,例如仙霞派有个讲妖怪情报的,讲到画妖的时候,说的却是灵心珠的信息,而玩过仙剑二的朋友们应该知道,灵心珠是轻松打画妖的必备神器。在此我就不透露其他的细节了,免得影响各位的游戏体验,希望大家早日找齐所有彩蛋。

图 桃木剑

剧情

本作的剧情流程相对较短,比起各种细节彩蛋和万象系统,主线剧情的文本显得有些偷工减料,这一点从通关时长上应该也能看出来。虽然整个剧本还算不错,但多少有点不够过瘾的感觉,满足不了这么久的期待啊。部分地方的剧情处理明显不够细节,比如天地游卡牌系统出现的时机和对话风格太违和,冽风谷与冰仙兽战斗剧情的突兀,明明可以更加平滑的处理和交代一些细节,卡牌完全可以放到小晴出场之后开放。而这些未处理的瑕疵,不免在整体的剧情之外,给人一些敷衍的感觉,难以代入到情节中去。

为了填补过于短暂的主线,本作设置了大量的解密和小游戏的部分,单从趣味性来讲,各个小游戏倒也确实做得不错,比较吸引人,然而这部分的定位应该是作为点缀部分,如同享用盛宴后的小甜点,而不是在大伙没吃饱的情况下拿来强行顶饿。不知道官方将来是否会推出一些DLC,来填补主线的缺漏。

音乐

音乐部分向来是仙剑的长处,无论是与周深合作的主题曲《相守》,还是插曲《挥剑问苍天》等等,都是非常优秀的作品,正如当年的仙剑四《仙剑问情》和《千年缘》至今仍为许多人喜爱。而本作特地在万象中收录了历代作品的相关音乐作品(包含场景战斗的BGM)词条,通过支线任务古乐传承人收集之后,玩家可以直接在游戏内选择播放,数十款优美旋律尽情享受。

图 音乐

总结

作为同类别的游戏,《仙剑七》难免会被拿来和《古剑三》比较,诚然,仙剑七中上之姿的水准,要和国单天花板《古剑三》比,还是差了点意思,即便已经发售三年,《古剑三》依然是一只足够优秀的领头羊。但和仙剑系列之前的各代相比,仙剑七与仙剑三最为相似,都是转型的初次尝试,而我对两者的评价也相近,都属于刚刚好称得上是佳作,离神作还需要努力的水准,同样的饱受争议,优缺点各半,然而仙剑四踩着三代的肩膀成功封神了(略过三外),而仙剑七同样让我看到了这样的希望,希望仙剑七的尝试,能够成为北软下一部作品的基石,为仙剑系列再添一部封神之作。

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原文地址:《脱胎换骨,浴火涅槃——《仙剑七》深度评测》发布于:2024-04-03

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