毁了经典还是超越经典?

虽然如今优秀的游戏有很多很多,但能让我们记住并娓娓道来的经典之作却很少。多年之前大宇出品的《仙剑奇侠传》系列可以说是为数不多的国产精品之作,它甚至影响了我们这些80后整整一代人对于游戏的最初记忆,俏皮搞怪的李逍遥、温婉尔雅的灵儿、刁蛮任性的林月如...当这些熟悉的字眼再次出现时,仍然可以勾起我们最深的回忆。

时代在变,游戏也在变,当经典被再次翻开并遇上了手游,这究竟是好还是坏?近期,由腾讯和大宇联手研发的手游版《仙剑奇侠传》正式登陆腾讯的应用宝市场,据悉iOS版也将在不久之后登录苹果App Store。对于以剧情为更大看点的《仙剑奇侠传》而言,腾讯此次将游戏与卡牌进行创新结合,试问被吐槽诟病最多的卡牌玩法究竟是将这部经典彻底毁灭还是重生呢?

剧情高还原,卡牌很闹心

《仙剑奇侠传》手游版将仙剑前三代的大部分剧情融合到整个游戏的主线上,从还原这个角度上来说,即便是之前没有接触过仙剑系列的玩家,也可以通过游戏中的主线剧情和那些活灵活现的角色一起重温那一段段熟悉的故事:仙岛娶灵儿、破庙学剑招、姑苏遇月如等等。游戏的关卡设计也与腾讯旗下的页游《QQ水浒》颇为类似仙剑奇侠传,玩家可以通过“客栈”系统进行游戏角色的招募,而招募所获得的卡牌品质自然也是要看脸的,如果想要获得极品卡牌,除了Money我想估计找不出其他替代方法了吧?

在这款《仙剑奇侠传》手游版中,卡片的养成系统颇为复杂,无论是装备的强化、卡牌的修炼、技能的研习还是碎片的融合等等,玩家几乎很难在短时间内将其全部领会并融会贯通,这也从侧面反应出该作在整个游戏的耐玩性方面严重缺乏自身的特色。开发团队似乎认为只要把目前市面上关乎卡牌的所有玩法都给你一股脑的加进去就是更好的,岂不知这种大而全的做法在如今“快餐式”的手游市场中是最不被玩家所接受的,既然没有了特色又何谈超越?

玩法有创意,可惜没新意

游戏在玩法上自然是让人看了就想吐的回合对战模式,不过好在该作耍了一点小聪明,让整个游戏在战斗环节不会显得那么的枯燥。首先就是战斗中加入了仙剑中经典的“先手速度”玩法,敌我双方不再是你来我往的传统战斗,而是需要考虑到谁先手谁后手的速度机制问题。另外就是五行属性以及阵法的加入,游戏里的每个角色都有自己独特的属性(风、火、水、土、雷),属性之间除了相生相克之外,在队伍布局上也要予以适当的考虑,比如土属性血厚攻低,可以放在队伍的最前方,而火系和雷系属于攻高血低,适合放置在后排进行持续伤害输出等等。最后就是当所有角色攻击达到一定次数,使“连携技条”充满时还会触发“武神”特殊技,不过该技能不可控,在一定程度上缺少了机动性。

除了关卡对战外,该作也加入了很多比较经典的场景玩法,比如仙剑中经典的锁妖塔、互相掠夺的群侠多宝、一争高下的品剑会排行等等,这些玩法大部分需要玩家达到一定的等级之后才可以解锁。而这些独特的玩法看似在一定程度上丰富了整体游戏的可玩性,但也只不过是换汤不换药的一碗“剩汤”而已,弃之可惜食之无味,真是秉承了腾讯“你有我有“的优良传统。

画面有点萌萌哒

对于广大玩家比较关心的游戏画面以及音效,《仙剑奇侠传》手游版的表现还是合格。技术较为成熟的2D游戏画面设计让各个贴图细节表现精美,Q版的角色人物造型虽然一时间难以接受,但玩久了你也会发现其实也并没有想象中的那样糟糕,至少萌一点更可爱不是吗?游戏音效则表现比较突出,静默时的悠扬旋律让人心情颇为舒畅,战斗时的激烈又让人无比紧张,旋律的切换还是非常到位的。另外,每当完成主线剧情时,那一段段让人潸然泪下的诗词配以真人声优的低沉朗诵,仿佛一下子又把我们拉回到那个属于仙侠世界里。

总结:

一般打着经典做旗号的游戏骂声远远要高过叫好声,虽然目前我们还不知道玩家对该作持何种态度,但作为一款卡牌手游,《仙剑奇侠传》对于卡牌玩法的驾驭已然是相当之熟练。不过从整体上来看,它却依然没有跳出卡牌中的一些弊端,比如玩法上没有粘性、养成系统太过杂乱,高品质的卡牌获取更困难等等。所以纵使在剧情上做到了忠于原著,但玩法上却没有太多的新意,看来经典要毁这是妥妥的节奏了。

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原文地址:《《仙剑奇侠传》评测:这些年被糟蹋的经典还不够?》发布于:2024-03-28

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