从仙一起到仙七一共九部作品,其中仙一的95版dos版98柔情版土星版新仙剑等多个版本,暂且忽略各版本之间画风、文案、部分支线隐藏结局的差异,均属于同一代。
暂且按四个梯度粗略划分吧,简单从各层面对历代作品综合评定,剧情是关键项,但不会作为最终筹码获得高权重。
全文约12000字,基本纯文字,流量友好,谨慎观看
【本次关于剧情的评价以最终实际成品来讨论,不再点评从各渠道流出的官方企划废案或者是已缺失剧情的探佚。包括但不仅限于:
1.仙剑一唐钰废案,多次修改最后变成一个只有头像跟几句台词的NPC。
2.仙剑二中实际剧情与新仙剑一后面的预告不同,如野心张扬的沈欺霜、虎七成婚、苏媚(狐女)重伤李逍遥、害死沈欺霜、小虎苏媚(狐女)不共戴天等现在看来更为炸裂的情节设定。
3.仙剑四梦璃与天河是神女瑶姬跟后羿轮回转世的设定,如不周山鬼界均有梦璃的戏份、封神陵是梦璃剧情的主场(可以看到封神陵的花纹跟梦璃衣服上是同一风格的)。以及不周山后半部分天柱通天的神界剧情、神秘的女三、慕容紫英大燕贵族剧情、西域跟朝廷的暗线等等(值得一提的是这条线延用到了古二,就是乐无异跟狼王的设定)
可以看到,如果把这些企划案里的剧情都算上去,会对整个系列是个极大的颠覆,因此统一不论。】
T0:仙一、仙三、仙四
T0系列的评定标准为:在某一方面实现了伟大创新,对后续作品有着极为深远影响。剧情一流不落俗套,人物立体不单一片面,硬伤虽有,但在巨大的成就面前显得无足轻重。
仙一:开山之作,凭一己之力开创了国产RPG这一全新领域,首次引入剧情游戏的概念,仅凭这一点任何的赞誉加身都不过分。在那个时代里,四个主角难得没有脸谱化,李逍遥看似浪荡却极有担当,赵灵儿至善至纯却坚韧刚强,林月如率真娇蛮而细腻体贴,阿奴古灵精怪又胸有丘壑(原笔误沟壑)。
剧情方面主线脉络清晰,以三位女主角的聚散离合来牢牢把控游戏与情感节奏。四个加起来不到70岁的少男少女,硬是把宿命这一沉重主题演绎得悲怆苍凉而又荡气回肠。而至于战斗、技能、炼蛊、灵葫芦之类的系统,在当时匮乏的国内游戏领域,几乎是前无古人的创新,理应给予一定的容忍度。
仙一的故事情节,大部分脱胎于民间志怪与神话故事,充满了传奇浪漫的色彩跟底蕴,又挣不开时代背景与传统文化的制约。它不同于后作神魔纷争那样大开大阖的天马行空,更像是童年时夜间纳凉的大树下,一位面容模糊的长辈摇着蒲扇向你娓娓道来。仙女与少年、侠客与佳人、后山的大蛇成了精,窗边的蝴蝶化了灵,悠远的声音随着满天的流萤,一直飘呀飘呀,汇成了你童年模糊而亲切的回忆,直到二十多年后还萦绕在心头无法忘怀。
仙三:这一代有太多的创新可谈。大刀阔斧地将仙剑带入3D时代,在回合制中引入进度条机制、五灵法术系统、阵法合击隐藏技让战斗内容更加丰富,装备系统中的尸块冶炼,不太出戏的彩蛋小游戏,多主角好感系统与支线选择走向的多结局,以及将仙剑从民间志怪传奇拔高到东方传统玄幻的六界设定。
从神魔纷争到三世轮回,故事背景变得极为宏大,配合主界面缥缈的蜀山和一飞冲天的御剑江湖,油然而生一股神游天地间的酣畅淋漓。大气不失哀婉,逍遥更添缱绻,很好地体现出世间万物轮回纠缠中总也摆脱不了的那个情字。在主创的笔下,我们可以看到人物设定相比之前变得更加丰满,并且采用了一些很是大胆的元素,例如精分骨科与养成。但是主创出色的掌控力让这些元素显得并不猎奇,而显得合情合理令人信服,再加上意味无穷的花楹支线结局,可以看出主创颇有深度的思想境界。
仙四:从Q版3D过渡到等身写实3D,这一风格的改动一直沿用到如今的仙七。单从游戏性的革新上来说,仙四确实不如仙三那样敢于颠覆,战斗评分与锻造系统的新设定其实无关痛痒。(虽然我很喜欢那个连击词条的附魔,真的很爽)甚至是崩坏的战斗数值,让仙四一度沦为菜刀奇侠传,仙术是什么,我只知道仙风云体。梦璃?对不起我的老婆请你坐在冷板凳上独自美丽吧,你拿箜篌砸实在不比那三个拿菜刀的疼。
仙四剧情的深度堪称系列之一,独一无二。诚然各花入各眼,历代剧情各有各的好,说仙一好的,是因为宿命的无奈悲凉;说仙三好的,是因为仙三多线开花恢弘大气;说五前好的,因为阴谋与感情的纠葛,是剪不断理还乱的爱与恨;说六好的,因为草灰蛇线下谜题一步步揭开时反转的震撼。但是仙四剧情的好,体现在寻仙路上窥见天道的大彻大悟,纵观上面所列几代,无论如何总有不甘,总有遗憾,唯独仙四是看遍人鬼仙妖,经历生老病死后认清天道恒在的释然。广袤天地间万物何其渺小,韶华白首不过转瞬,今世为人,来世做妖,那又执着于那些世俗的是非善恶又有何意义呢?仙四主题是寻仙,讲的却是所有人的执念与求而不得,而又在其中融入了大量是非对错的辩证思想,这样不拘泥于当下的思想深度,直到十年后的古三才再次触及:
“至于对错,那是人族才会执着的东西。他们花几百年或是上千年去争论一桩事。既然千年之久都未必能有定论,甚至今日的错转眼就变成明日的对,那我又何必在意?”via.云无月
细细玩过仙四会有这样一种感觉:这就像是一个更优学生写出来的更佳命题作文,好得显而易见。全文逻辑清晰脉络分明,而又时时刻刻紧扣主题,细到每一段剧情每一个NPC都各有深意。姜氏服毒求个来世相聚,却被鬼差嘲道缘分已尽。夏元辰苦寻爱人未果,却不知道她变成了花变成了草变成了他痴呆的女儿世世伴随左右。琼华逆天而行举派飞升,最后被降下神罚全员覆灭。食梦一族与世无争,却惨遭灭族之灾。说天若有情,但在缘分将尽时上天要收回一天一刻都不会等;说苍天无眼,却不知道所思所求的原来就在身边;说天道无为,琼华的经历告诉你善恶到头终有报;说天理昭昭,但那些惨遭屠戮的梦貘又何其无辜。
说到这里,有人会觉得,这不就是仙一的“宿命”吗?一切都是天定的。但仙四的“寻仙”,在“宿命”的基础上再次升华了。四位主角,一妖一仙一人一鬼,对应着生老病死,结局以梦璃作为视角角色去展开,听悟道飞升的紫英说天道恒在,看三世澄澈的天河历经世间沧桑,念短暂一生的菱纱生尽欢死无憾。仙四的主题是向上的,是看破世间无奈而坚守自己心中的道义,是面对世道不公而努力活在当下的积极。众生皆苦,而又生生不息,仙四的企划用非常克制的笔墨牢牢框住了观众的情绪,哀而不伤,点到为止。这就是为什么仙四的结局总有一种想哭又哭不出来的压抑,明明有那么多的意难平,但他们的淡薄与坦然明明白白地告诉你:都挺好的,别念了。怅然若失,无从谈起,罢了。
T1:五前、三外
T1作品作为系列优秀代表者,本身剧情是相当优秀的,在部分设定上较之前作也有不小的突破,足以给人意外的惊喜。但不足之处在于与T0相比还是缺乏了点细节与深度,游戏本身也有一定难以忽略的槽点。
五前:北软回归的第二部作品,跟三外不同的是,五前作为五的前传,必须在五的烂摊子基础上再创作。因为结局早已定好,所以不仅没有太大的发挥空间,反而处处受限。在五扑街的大逆风局势下强行打了个漂亮的翻盘,甚至凭一己之力为五稍稍挽回了一些口碑跟好感,从这一点上来说,五前的主创人员是可敬的。
纵观历代男主,有潇洒的有憨厚的,有市井小民和江湖骗子,有山间野人也有乡寨猴子,唯独少了一个儒雅谦和温润如玉的翩翩公子,五前补全了。这一部将可操作人物拉到了十人,属于历代最多。并且人物组成复杂,彼此之间并不像历代那样亲密无间互相信任,也是唯一一部男女主互杀的作品。所以五前的主题也选得很棒,“牵绊”这个词本身就充满了纷乱的纠缠,最亲密的变成了最陌生的,最信任的变成了最猜忌的,更爱的变成了最恨的,偏偏又因为深厚的感情基础,连转折都不能那么彻底。所以爱恨交织,千头万绪一起涌上心头令人百感交集,突出的就是一个两难。
剧情方面无可指摘,但是其它方面乏善可陈。战斗系统与技能设定直接沿用五代,新加了合击技(其实合集仙五就有,五前仗着人多搞了个排列组合)跟连携技,但在游戏体验上并没有太多提升。10年前后的国产大多陷入了这样一个误区,靠技能的动画来延长游戏时长,并乐此不疲。如古一那几个长达一分多钟的大招动画,仙五技能的华丽程度也不遑多让,然而带来的却是玩家的审美疲劳,依然掩盖不了机制的空洞与无聊。连携算是官方内置外挂,操作得好的玩家理论上可以瞬秒任何boss,然而超高收益决定了高难度与低下限。对于手残玩家,一次失败的连携还不如一个普通小技能来得直接,久而久之连携就成为了服务于少数高操作玩家的鸡肋功能。
平心而论,五前的硬伤不少,美术方面不得已沿用了大量五的素材,加上缺乏层次跟审美使得整个画面都是一片灰扑扑的绿。与同时期其它作品相比,建模也堪称灾难,纸糊感非常严重,僵硬的动作配上尴尬的运镜,得亏寸身言的2D头像挽救了整体的剧情观赏体验。五前对于我而言,是普通甚至粗糙的外壳包裹着令人肃然起敬的内核,内核固然重要,但是每次看到那套包装得花里胡哨实则拉胯的外壳时,总会有一些脑补的吐槽弹幕掩盖住了剧情的光辉。
但无论如何,五前排在T1是无可争议的,光是凭着谢沧行兵解那一段,就足以在整个仙剑系列中青史留名,至今我仍愿称谢沧行是最能诠释仙剑奇侠精神的人,没有之一。
---------------------------0328更新,新增了前提------------------------------------
三外:三外在时间线上的设置非常讨巧,作为三的续作,时间线上又承接着接下来的一,在保证自己故事的独立性之外又猛拉了仙一仙三两代的情怀粉好感。
然而跟五前一样,三外作为外传性质的作品,更大的桎梏就是过多借用了前作三代的资源,包括美术、战斗等各个系统,除了情节外并没有太多创新所带来的惊喜,甚至会觉得玩的还是一款换皮旧游戏。再加上恶心程度全系列排名靠前的几个迷宫都集中在这一作里,对一周目的玩家是不小的精神摧残,也十分劝退企图多周目的玩家。
但值得表扬的是,三外故事展开立足点非常巧妙,是多年前紫萱为了与长卿相识创造机会而设计放走的一只狼妖。这在仙三本传里只是个无关紧要的小支线,却在十多年后引出一段精彩的故事,颇有一种蝴蝶效应般的机缘巧合。双生子的设定一定程度上借鉴了绝代双骄,兄弟两人背后两段成长经历成为故事的两条主线互相交缠融合最后揭露真相,用今天的话来说就是一个优秀的还原本。
关于情节,仙三外算是开创了仙剑系列历史上之一个悲情BOSS的先河。仙一拜月仙二千叶,本质上都是个道貌岸然实则一肚子坏水的野心家,仙三邪剑仙也不过是五个老男人中二魂的融合产物,都是纯粹的反派干就完事了。而燎日奶爸作为之一个与主角团有亲属纠葛的BOSS,开战也属无奈。加上本人本来就是紫萱长卿爱情的殉葬者,妥妥一枚炮灰,本身的遭遇值得同情。把BOSS形象塑造得立体不脸谱化,这样的尝试才有了后面的玄霄、姜爹、舅舅、衡道众这些足够丰满且能让人共情的反派(或者说是站在主角对立面的角色),也让游戏从普通的打怪升级揍BOSS的流程多了一点是非善恶的辩证深度。从这一点来看,仙三外的角色创新算得上是整个系列一个关键的里程碑。
三外的主题是“问情”,所以这一作里爱情元素的比重要远大于其他几代。纵观历代作品,爱情从来都不是摆上台面的东西,这与游戏所营造出来那种传统而内敛的文化氛围有关。少男少女行走江湖,彼此的爱意总是在朝夕相处之下暗暗滋生,化作朝朝暮暮的相伴相随。我们很难看到主角们关于情爱非常直观地表达,不信你回想一下,除了不按常理出牌的傻黑甜结萝外,有谁明着说了我喜欢你我爱你的,可能大部分人的之一反应还是“吃到老玩到老”、“云公子,我可以叫你天河吗”、“是我自己离不开他”等等。爱情贯穿着整个故事,但刻画得细腻且含蓄,所以才会有种看不到一个爱字,却被满满的情意冲到破防。但三外不一样,它明明确确地告诉你我们说的就是爱情,不信你看,开局就是紫萱爱长卿,而故事的另一条主线,也是对感情懵懂的小五毒兽慢慢明白什么才是真正的爱,这也令这代作品在历代中也显得独树一帜。
总的来说,三外在剧情设定上也是相当出色且没有硬伤的,创新也有但不如T0几代那样影响深远,主要是迷宫太难了,太难了,真的太难了。
对了,有多少人还记得,这部有个男三,叫雷元戈(doge)
T2:仙二、仙六
T2级别作品,口碑上明显落后于上述几部,在长期的玩家反应中普遍褒贬不一,争议颇大。无论是剧情上还是玩法上都是毁誉参半,其中不乏可圈可点之处,但是存在的硬伤也是不能昧着良心去洗的。
仙二:严格来说是仙剑系列的之一部新作,是继仙一后的之一部新的作品。仙一的巨大成功跟自己过硬的内核不无关系,但也确确实实吃到了“前无古人”的时代红利,出道即巅峰的另一层含义是,同期没有其它竞品。因此仙二的诞生,天生就背负着对标仙一的使命,自然被寄予了过高的关注度跟期望值。要与巅峰抗衡,本身又已经被外界预先捧到了另一个巅峰的高度,因此稍有不慎,被反噬的后果也足以给它带来灭顶之灾。再加上仙二与仙三都是03年(原笔误05年)出的作品,处在两个T0中间的仙二,压力可想而知。
果不其然,仙二扑街了,口碑迄今为止还是历代中下游(感谢后面几位老哥抬了一手)。同一年的仙三系统创新玩法创新,多人物多结局,连背景都变成了上天入地三生三世的神魔大战。反观仙二还是守着新仙一的底子,最多加了个鼠标操作,几个钟头不到的剧情体量,还是南林北沈武林世家的人妖纠纷,好像逼格也落了下乘。
仙二的主题是“宽恕”,但仅仅只是苏媚一个人的故事,其它主角就好像跑剧情的工具人一样。并且关于宽恕的刻画,所占篇幅也很少,基本就是忆如去找爸爸啦——被坏人揍去找妈妈啦——找到爸爸啦——苏媚要报仇啦——苏媚放下啦——苏媚不想活啦这么一个简单的流程。纵观历代作品,每个主角都能与主题相呼应,哪怕是T3的仙五仙七,也是各有各的心愿,各有各的相守,唯独仙二。
不过,仙二还是蹭到了仙一的红利,从天师陵寝出来后看到的十里坡,余杭还是宁静的小渔村,已经成家的张四哥秀兰香兰那些故人们,说内心没有一丝触动是不可能的。这些熟悉的仙一元素用起来并没有仙七那样卖弄情怀的嫌疑,反而觉得“还得就是这个味”。
另外,仙二真的没有那么差,宝可梦系统跟养蛊系统放到整个系列里都是独一份,虽然战斗还是传统2D,但是配上了非常多的动作贴图,使得战斗过程体验十分流畅。回想一下,入场、待机、选中、施法、普攻、必杀、被命中、格挡、反击、战损,每个角色都有自己独立的一整套贴图动画,涉及到近战时,王小虎多套军体拳每一招都不一样,七七剑花舞得潇洒飘逸。如果技能对象不是同一个,队友们会一拥而上各自出手,场面精彩纷呈。虽然只是回合制,但是一整套流畅的操作下来,视觉体验也不会比即时制差不太多,反而是后作全员3D后反而更显呆滞了。
剧情刻画虽然切题不足,但每个人也都有属于自己的高光时刻,王小虎为苏媚与天下为敌,三战群雄的名场面是历代男主里最让人觉得可靠、最堪付终身的。忆如年纪小,天真调皮,但是骨子里那份大地之母独有的悲悯苍生与生俱来。七七从出场的怯懦到经历变故后坚定地追寻心中所想,甚至是后面成为一派宗师,是一个少女的成长过程。苏媚作为题眼从处心积虑想要复仇,到宽恕再到舍身成仁,宽恕仇人的决定不仅不圣母,反而充分表现出了苏媚夹杂在亲情友情与爱情中难以取舍的无奈,所以结局用自我毁灭的方式来结束一切,也让这个人物的高光弧线达到了更高点。
跟其它续作相比,仙二的剧情普通,且平淡,基本上看到了开头就猜中了结局,就像主角王小虎一样,平平无奇不甚惊艳。但是细细体会的话,你还是能从他们的身上感受到一种质朴清新的美好,余韵悠长。就像仙二的主题曲水龙吟,真的,太强了,太绝了。迄今为止水龙吟仍是我心中的T0,完全不输蝶恋、御剑江湖跟回梦游仙,甚至还能与群山飞鹤相提并论。可以说,仙二高光不多,但是有这么一首水龙吟,足够了。
仙六:被誉为剧情神作的一代,充满了伏笔与反转,跌宕起伏的故事后面有着钝刀割肉的荒唐悲凉。但是过于拉胯的游戏性毁灭了玩家欣赏剧情时的体验,包括破坏二字队形的主题“一生一念,一念一人”,无不在表明这是一个试图创新然后玩脱了的作品,我非常不喜欢。
【以下纯属个人主观观点,非常偏激,非常双标,不喜就喷,反正知乎会帮我删评论】
仙五扑街后五前稍微让口碑有所回暖,可以想象当时北软是多想趁着这个势头努力一波让这个IP重铸昔日荣光,所以大刀阔斧想要做出改革,结果用力过猛扯了蛋。是的,整部作品突出的就是一个用力过猛。
刚发售时北软寄予了极高的期望,然后就是喜闻乐见的捷报频传,开局就干碎四路泰坦,随后无数首发玩家死机 *** 纷纷吐槽。巨大落差之下厂商恼羞成怒,直接整出了水军刻意抹黑品牌的官方声明。这个操作堪称公关界灾难的超典型负面案例,情商之低令人咋舌,直接将品牌路人缘拉到了更低。
再说回剧情,这是游戏之一次采用管平潮小说里九泉的设定,再次扩展了仙剑六界的世界观,但部分过于bug的设定直接颠覆原有体系,导致战力与逻辑上的崩坏。例如雾魂设定上与回魂仙梦相似,龙潭里的抹除记忆乃至修改整个生命存在的意义,都是败笔。作为一个世界观设定,就像原来的六界一样,应该是一个庞大的背景而不是为了塑造某一个角色或某一段剧情所设计出来的纯工具,用一次就扔。然而那么bug的设定,又是不可能重复使用的,例如后作一出了无可挽回的事就跑去雾魂穿越时间,受了重伤就去热海回血,主角一死就有炮灰去龙潭强行一换一,到处都是机械降神还怎么玩。
剧情很强,但很大程度是依靠这种突破常理的设定来强行制造悬念跟反转,就好像越今朝其实是扁络桓一换一创造的生命体一样,甜美的在正常人认知里就没这个玩法,给强行设定出来了然后说大家都没想到吧,那只能说确实。就跟本格推理小说一样,在不可能犯罪里突然整出一个冤魂索命的情节来,不讲武德。你赢了,但不光彩。另外细细一想,按时间线来算,扁络桓之所以还能和主角们碰面,说明龙潭的设定就是没换之前存在不会被抹杀。那等到一换一后,主角团再利用雾魂回到过去再遇到扁络桓,到底是认不认识这个人,这个人的抹杀到底是当前时间线消失,还是所有时间线全都没有?这就是一个明显的悖论根本站不住脚。因此仙六的剧情,在我眼里其实跟琅琊榜的权谋一样,乍一看确实很强,但细究下来全是漏洞。
用力过猛,就是体现在这种用颠覆常理乍一看非常牛逼的设定仙剑奇侠传,再加上各种弯弯绕绕权衡算计来说一个内核平平无奇的故事,就好像拿着各类名贵香料处理一块冻了三年的打折猪肉一样。
第二点在于,仙六的剧情不是围绕着角色的所作所为去展开,而是为了讲述这个故事,制作组才为剧情里每一个要表现的点塑造工具人角色,这是逻辑上的因果颠覆。制作组已经急到巴不得之一次介绍就把名字拍你脸上说这个人有多厉害了,结合这个人所做的事看我们起的名够贴切吧。洛埋名真就隐姓埋名了,洛昭言真就闻名天下了,闲卿全是闲情逸致,居十方更妙,炸得七零八碎落得遍地都是。但是一个人的名字,是出生下来带着长辈的希冀起的,而不是盖棺定论后人们根据他的职业生平来起的。你见过哪个父母愿意给自己孩子名字里带个危呢,扁络桓更像是先有一个医生角色再起名,绮里小媛也是先有萝莉人设才叫小媛,过于贴切反而多了刻意,突出了一种浓浓的不真实感,非常难以代入。反观仙一君名逍遥难逍遥,宿命感呼之欲出,按照仙六的起名逻辑,这不得开局就叫李不逍遥吗。
最致命的点在于,主创缺乏最基本的人性关怀,简单来说就是三观不正。具体体现在从官方设定到剧情里的众人,所有角色都为了剧情而服务,都是纯纯的工具人,并且都认同了龙潭里生命等价代换是合理的,这简直是历代剧情里最令人失望的设定。
来看看做了仙三三外仙四的原上软今烛龙团队对于生命是怎么看待的:
古一,夺人魂魄人神共愤,轮回转世,死而复生,生命是个沉重的一个议题。
古二,生命太过宝贵,无法复制,永不再来,望珍之,重之。为了自己活着,就残害其它生灵,其中的是非对错又有谁配评价。
古三,上天若是不生我们,这世间该有多无趣啊,诸君共饮。从一个弱小的种族,生生不息繁衍至今,孕育了如此灿烂的文明。愿我人族于此魂梦江海,万古河山之间,星火世传,奋飞不辍。
看到了吗,不说之前的仙三仙四,就从这个团队后面的作品里,都能看到他们对于自己塑造每一个角色的喜爱与珍视,即便是疯癫如欧阳少恭,也是无奈与惋惜多于憎恶。因为角色在他们笔下都有血有肉,有着鲜活的生命力,独一无二。
反观仙六,老三的作用是为了创造男主,老大的作用是为了交换男女主,就连女主本人后面也要去换男主,在剧情里这叫伟大的牺牲,但明明白白的就是生命等价交换。愿意交换的前提是认可自己的命不如对方的重要,配角不如主角重要,配角为了成就主角自觉牺牲,这才是仙六价值观的恶臭所在。
举一个例子。有些人无奈之下愿意卖身、卖器官甚至赴死为换取爱的人更好的生活,或者是单纯活下去。你可以夸他们伟大,夸他们可敬,但万万不应该赞同与提倡这样的牺牲。因为牺牲意味着付出,意味着价值上的倾斜,意味着生命就此分成了三六九等且低等的生命理应为高等的生命让步,那就严重践踏了生命的珍贵与平等。每一条生命都是独一无二的,不存在谁应该为谁牺牲。牺牲之所以伟大,是因为个人的选择自愿放弃宝贵的生命。如果存在命贵命贱这种说法,贱命不值一提,那所谓的牺牲又何来伟大?
牺牲是个人选择,但是一旦有了龙潭这个可以选择甚至鼓励去等价交换生命的设定……就跟有个特殊场合,里面卖淫合法化一样。游戏里通过三次交换分别表现了老三的计谋、女主的爱还有老大的大义,但是有没有想过被这样创造出来的男主到底是什么、算什么,这样换来换去的生命,到底是有多儿戏?这种死了又换,一换一,一换二,甚至受损的生命换来的也是要打折的,这类明码标价简直是对生命的亵渎,缺乏最基本的敬畏。
游戏性我就懒得说了,这个战斗系统可以移步其它大佬的回答,他们的攻击性比我更强。
重点再提一嘴仙六的日漫风,用2D过程动画不是不行,我们也知道这比3D更烧钱,然而能不能不要那么日漫?剧情演绎需要沉浸式,隔壁古一一开始就放弃对话2D头像了,反观仙六这边,想丢又不敢丢彻底,还想在一些小对话里加上点小头像。然而2D头像放着寸身言大佬的资源不用,整得那么低龄二次元是要来恶心谁?包括越祁那身意义不明的短发绑带,雷霆战机黑龙,呐呐呐浓度过高是谁夹带私货我就不说啦,毕竟……就算是制作组呀……也是有一定要誓死守护的人呢……(双手握拳)。
喷归喷,但仙六好歹是努力讲了个还不错故事,虽然这个故事事后回味不能细品,玩的时候总归有惊喜有震撼,用力过猛总好过躺平摆烂。至少,至少仙六保住了仙剑最后的底线,能驾驭雾魂龙潭这类烧脑设定还自圆其说,可见编剧功底是有的,仙剑最为人称道的文案的水平也还在,由各章节名组成的千秋岁引至今读来还是相当惊艳。
恍惚当时如初见,罡风晦雨铮鸣骤。
又几时,旧梢头,着新蔻。
说的是仙六,更像是说仙剑,历经二十载,从解散到重建,历经罡风晦雨再次发芽。它是真的想告诉玩家们,它回来了,只可惜只是如初见,却再也不是初见。
T3:仙五、仙七
T3:乏善可陈,不争气也不值得原谅,给你机会你不中用啊。
仙五:从宣一开始就一直关注,那时候视频里的龙幽还只是一抹紫烟,惊鸿一瞥后……还不如不瞥。这是继仙四之后制作组再一次尝试将当代审美融入游戏中,仙四云天河的杀马特蓬松鸡窝头跟菱纱的斜刘海还略略控制了尺度,但是龙少那个波浪卷的泡面刘海属实没绷住。模型一看就觉得要凉,受引擎所限,建模偏西化,再加上当时荼毒至今的斧劈刀削式高眉深眼高鼻薄嘴的仙侠风男性捏脸,感觉像紫英又远不如紫英丰神俊朗。事实证明主角团四人建模全面爆炸,雨柔大油头至今都还是个梗。
剧情是平平无奇的人魔对立之被中二亲爹坑了一生的苦逼小姜闯祸记,短命女主的设定仙四刚用完,怕玩家已经免疫了又安排一次意外的剧情杀把女主炸得稀碎。不是大家太冷漠,只是为了遵循仙剑死女主的传统而强行拿女主来祭天这种行为就很没有必要,生怕再晚一点就能弄到新的女娲血玉成功让女主续命,那就死不了了。
不妨回头看之前几位女主的死是怎么安排的,月如之前flag立得飞起,又在逍遥恢复记忆要三人成行的时候以壮烈的方式成全遥灵。灵儿是身为大地之母最伟大的牺牲。苏媚是自我毁灭舍身成仁,雪见龙葵殉剑是为爱献身,也是当下局势的更优解。菱纱则淡化了死亡这一结局,而放大了过程,用更残忍的方式将她摁在水里让玩家看着她一点点窒息。唯独唐雨柔在关键时刻乱了大局,死得很不值得。不仅不会引起玩家的惋惜,反而觉得觉得晦气。
这与编剧对剧情的弱把握是分不开的,优秀的剧情如T0、T1里,合理的剧情走向,导致绝大部分的悲剧不可避免。然而仙五的很多问题一定程度上是因为主角的作,明明有更为稳妥的方式却总能精准选中错误项,当编剧无法让剧情合理流畅时,只能通过降智的手段强行增加戏剧冲突。就比如,我至今不知道草谷亲传弟子 · 女娲血玉拥有者 · 唐家大 *** · 最强法爷 · 小伞一挥小手一指说劈你全家就劈你全家的唐雨柔到底是为什么会被一群野猴子追得披头散发(对了还有非常喜闻乐见的被追必摔)。一开始的英雄救美剧情就非常非常不合理,只能归结于编剧没有任何能力来为一个土匪崽子跟一个名门大 *** 创造合理的相遇契机。
剧情缺乏推敲只是仙五的其中一个缺点,真正让它遗毒无穷的还是糟糕的审美与低龄的娱乐取向。
仙五界面,扁平的隶书字体厚重拖沓,再配上UI界面那一望无际的暗绿,堪称灾难,也是从这一代起,北软彻底和绿色结下了不解之缘。姜云凡的形象基本可以对标云天河,都是不修边幅的糙汉,云天河的外形无疑清爽得多,小姜之一次宣传片出来,我只记得那漫天的橘黄配上他的那个肤色,真是辣眼睛。雨柔的坡跟凉鞋,还有龙幽的全身……实属历代最不讨喜的主角团。
我真的不懂,那个主角团变身后的大包子,一个周边设定的玩意凭什么能正式出现在游戏常规流程里,凭一己之力把游戏画风整得粉碎。主角技能里和宠物的合击,居然是唐雨柔的大黑鸟最正常,犬决也就算了,王八高尔夫跟熊猫冲撞又是闹哪样。游戏中固然需要轻松的元素,然而真正令人发笑的是主创设计那些技能时的精神状态。
优秀的剧情能有笑有泪雅俗共赏,云天河的柳波波跟我嫁给你们两个,本身就是他不谙世事的正常表现,既能彰显人物性格又非常合理地为情节增加轻松气氛。但从仙五起,这些所谓的轻松娱乐就开始变得很低级。10年前后正是同人文学井喷的高峰期,全员卖腐的年代。罗刹公主的那一段剧情既没有加深幽蛮的感情,也没有引发夜叉跟罗刹两国的冲突,更没有让小姜启蒙开启新世界的大♂门。没有前因铺垫,也没有后果的补充,就这么生硬地植入。因此性质就很明显了,单纯是为了照顾腐女玩家群体而设置的一个彩蛋,哪怕这个剧情ooc、注水、破坏结构框架、对人物塑造跟情节推动没有任何影响,但是玩家爱看,我们就做——北软已经彻底丧失了一个创作者应有的风骨。【没有说男男不好的意思,单纯是说这段剧情出现得不合理】当一个故事不是为了输出创作者自己的价值取向,而是想方设法向玩家献媚,迎合当下市场的风向,那么这部作品就永远不可能成为具有跨时代性质的佳作。仅从这一点摆烂的态度,仙五就值得永远钉在系列历史的耻辱柱上。
仙七:彻底让我粉转黑还要专门回踩的作品,是在经历了五的滑铁卢,五前的复苏,六的泰坦陨落后之一次让我觉得这个IP彻底死透了的作品。
隐隐让我觉得不对劲的,是18年仙七开始宣发物料时,当时还在朋友圈感叹七的审美让人惊喜。
结果下一份物料就开始让人无语凝噎,就是那张山道下一只千纸鹤的图。中国历来都有用鸟类意象作为信使的文化传统,纸鹤寄情一看就很情深意浓,然而千纸鹤是近代日本的文化产物,不仅不是仙七那个朝代的,甚至还不是一个文化体系里的。能放在宣发物料里,这个千纸鹤应该是一个相当重要的意象,就像望舒羲和之于仙四。然而这么重要的一个东西,主创在创作时连其来历都懒得细究,怎么能算得上真正的严谨跟用心。本来我说服了自己也许这只是个概念,微博的性质懂的都懂,在宣发物料上整点活也算正常,然而——
嗯,行吧。
一些个当时的破防实录,证明不是云玩家(左下角分组人员跟删除按键表明是自己朋友圈的截图)。
诚然,仙七是的进步是明显的,不咋行但也算迈入全即时制战斗的门槛,优质的画面也算是国产梯度里比较靠前的作品。
陈致逸骆集益吴欣睿周志华曾志豪小旭音乐几位大神的BGM依旧发挥稳定,鬼知道之一次听到相守时的我有多激动,连夜发了仙七王者归来的朋友圈(被打脸后光速删了,没图了)。相守、止戈、云裾霞佩都是质量上乘,箫版水龙吟一出来,看着余霞真人跟蕴儿重逢,只能说这波情怀牌打得好。
但除此之外,已经找不出什么夸的点了。
落后了差不多十年的网游风捏脸,油腻到齁的工业糖精,把不通人情世故等同于弱智的人物设定,以及烂到离谱的文案水平。
就是,这部作品都不配让我写上面那样的长文来喷。
再贴几个关于仙剑的回答,结束。
仙剑系列质量下降的原因是什么? - 龙应该藏在云里的回答 - 知乎 ////
如何评价新版「仙剑奇侠传」《仙剑》的预告? - 龙应该藏在云里的回答 - 知乎 ////
未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网。
原文地址:《不吹不黑,你觉得仙剑奇侠传系列巅峰之作是哪一代?》发布于:2024-03-27
还没有评论,来说两句吧...