一款集轻度策略卡牌玩法和随机制的单机手游《月圆之夜》在近期上线后收获了很高的玩家评价和销售量。作为一款国产独立游戏,能够取得这样的成绩无疑又是一件令人欣喜的事情。
龙虎豹在发现这款游戏后也在之一时间进行了体验。在看到这款游戏的图文介绍时,龙虎豹误以为这是一款“单机版《炉石传说》”。但在体验后,《月圆之夜》的美术风格,背景故事和随机制玩法都让龙虎豹感到惊喜。
在对这款产品的玩法设计和精致的美术、音乐以及配音表示赞叹之余,一个关于这款游戏的风波也引起了龙虎豹的注意。这则风波不仅关于行业中争论已久的问题,对《月圆之夜》这样的独立游戏来说,也有更深的思考意义。
接下来,我们先从这款游戏的玩法说起。
随机制与卡牌构筑结合的策略玩法
《月圆之夜》的故事背景化用了经典童话《小红帽》,只不过在这次的游戏里,我们的小红帽变成了一位小英雄,将依靠自己的智慧与勇气与形形 *** 的人和怪物展开战斗,拯救失踪的外婆并揭开黑森林背后隐藏的秘密。
在游戏中,作为主角的小红帽共有修女、游侠、女骑士、小女巫四种职业选择,每个职业都有一个在游戏外影响游戏推进的职业技能和两个在游戏内影响战斗局势的职业技能。在卡牌设计上,将卡牌分为行动卡,攻击卡,装备卡,咒术卡,法力卡,祷告卡等多种类型。不同类型的卡牌在使用时又需要消耗不同的资源。
与传统卡牌对战游戏在线PVP玩法和出牌所需要消耗的单一资源的设计(如炉石传说中的魔法水晶)不同,《月圆之夜》除了将咒术卡的使用与法力值绑定之外,还添加了行动点这一设定来限制行动卡的使用。除这两种卡牌之外,其他卡的使用则没有限制。
而在具体的游戏设计上,区别于传统常见的卡牌构筑和回合制对战玩法,《月圆之夜》将其与随机制进行了融合,这样的玩法结合是卡牌之形,之魂。在游戏的最开始,玩家会获得一些基础卡牌,游戏界面上将会有三个随机选项供玩家选择,简单可以分为战斗,卡牌获取,增益事件和随机事件等几类。
游戏过程中,玩家通过战斗升级解锁更多的手牌上限和抽牌上限以及对占用职业技能,无论升级还是随机事件都有机会获得新的卡牌和增益效果。大多数卡牌没有明确的职业限制,但与具体职业相配合时,仍有许多不同的搭配思路。比如有些玩家用修女这一职业配合游戏中具有弃卡功能的卡牌打出了与《炉石传说》中弃牌术类似的效果。
当然,在随机制的影响下,收集一套足够厉害的卡牌就不是那么轻而易举的事情了,玩家有时就不能太过执着于套牌的构建而是转向更加灵活的构筑方式。而一些“非洲大酋长”的运气实在不好的话,也要适时学会let it go。
另外,游戏中根据剧情还会触发一些剧情对话,根据玩家不同的回答还会增加或减少声望和勇气等数值,在声望和勇气达到一定数量之后才能解锁对应Boss,再加上职业设计,虽然《月圆之夜》是一款单机游戏,但是游戏深度和可玩度还是十分高,并且开发者也表明会在后续对内容进行更新。
《月圆之夜》卡牌的策略与随机的不确定性带来的乐趣进行结合,不夸张的说,达到了1+1>2的效果。
游戏玩法的致敬与创新
说起玩法致敬与拓展沿用,这样的例子在业内并不少见,其中最众所周知的一个就是《英雄联盟》与Dota这两款游戏之间的故事,随着时间推移和这两款游戏各自的发展,他们之间的关系业发展成了玩家中“梗”一般的存在。
在手游上,一个比较典型的例子是国产手游《不思议迷宫》。这款游戏的核心玩法借鉴了《符石守护者》与这两款游戏,这些借鉴在游戏中也都有开诚布公地体现。而因游戏基于它所借鉴的玩法的丰富和提升,《不思议迷宫》仍然是一款广受好评的游戏。
相对于商业游戏,玩家对带有独立游戏标签作品的玩法设计往往要求也更高。但这样的借鉴情况在独立游戏作品中也有,比如近期广受好评的即时策略游戏《战争艺术:赤潮》,它的开发者非常明确地表示游戏的设计受到了《星际争霸》的玩家自制地图“沙漠风暴”( )的启发,并且在制作游戏的过程中,积极联系了原版地图制作者,甚至得到了原作者的支持和帮助。
回到《月圆之夜》这款游戏,一些玩家在体验过游戏后发现游戏的核心玩法与steam上一款名为Dream Quest(后简称DQ)的游戏十分相似,并提出了疑问。随后开发者也在论坛中发布了官方声明,《月圆之夜》在设计上确实有借鉴和致敬《Hand of Fate》和DQ等一些steam上的游戏。
虽然进行了官方回复,但这些疑问仍然对《月圆之夜》造成了一定的负面影响,游戏在Tap Tap上的评分也下降了将近1分。老话说,瑕不掩瑜,这个词反过来用其实也是成立的。玩法设计相似性的疑问在玩家中被放大,让大家把关注的重心放在质疑上,而忽略了《月圆之夜》本身在美术效果,游戏故事性的丰富等等很多闪光点。
而反思这次风波的焦点,其实围绕的还是那个不仅是游戏行业,在所有与创作相关的行业都会面临的问题,“抄袭、借鉴、致敬”三者的界限到底在哪儿?围绕这个问题展开的争论也不止一次重伤过一些优秀作品。
因为本身并未体验过DQ这款游戏,龙虎豹对这次的质疑事件不发表任何评论,但是,我们也确实不希望看到一些优秀的作品因为这样的质疑而受到伤害,更不希望那些做出优秀作品的开发者因此而受到伤害。
结语
就这次事件,其实还可以延伸出很多相关的话题。
在借鉴了一个创意时,是否只有与原作者拿到“授权”才被视为是合理的致敬或借鉴?
假如未与原作提前沟通,但在游戏中有所表明,是否可以被视作致敬?
一款游戏在设计上进行了多大程度的创新,才能不被视为是抄袭?
最后,用一则Tap Tap玩家评论中比较有代表性的一则来结束文章。
关于这些问题月圆之夜,也欢迎各位读者朋友在评论区发表自己的看法或提供更多思路。
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原文地址:《月圆之夜 《月圆之夜》:我们该如何看待独立游戏产品中的借鉴与致敬》发布于:2024-03-15





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