这个系统最早应该是出自网易的《大话西游》(也可能是网龙的《幻灵游侠》,望补充),更多用于回合制游戏中,目前大部分回合制网游应该都在应用这套系统,包括网易的《梦幻西游》、光宇的《问道》、畅游的《水浒Q传》、完美的《梦幻诛仙》等等,部分非回合制游戏也有应用,例如畅游的《鹿鼎记》。
这么设计的目的有两个:
1、这一点是必须的,这么设计基本都是为了满足这个目的:人物经验除了用于人物本身的级别提升以外,也用于技能等级的提升,这么做的初衷应该是增加技巧性(你是要升级还是要升技能水浒Q传,升技能的话选择哪些技能提升是更优的),当然额外也带来了其他的好处,比如说可以简化数值系统,把主要收益归结到经验上,然后差距设计都可以围绕经验展开,这就好比现在的页游,几项核心的养成都与银币挂钩,然后控制银币产出就可以控制游戏进程和用户之间的差距。
2、提供压级的可能,压级的目的又有几个:一是玩家可以通过压级寻求经验及其他收益更大化,但压级也是有经验储存上限的,不能无限积攒经验;二是创造出不同的等级阵营, *** 丝们就可以寻求一定等级阶段的优势期,这种技巧可以使玩家获得成就感;三是《大话西游》、《梦幻西游》这类时间收费制游戏,到达一定等级后就需要付费才能继续游戏(类似于WOW试玩), *** 丝们可以尽可能的攒经验,然后再充值,这也算“自己摸索出来的经验”。
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原文地址:《水浒Q传 为什么有些网络游戏并不是到达经验需求后立刻升级》发布于:2024-03-10




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