开发出更多全新的玩法本身的目的并不是为了解决集换式卡牌对战这一核心玩法的困境,但却可以将玩家的目光转移到新玩法上,增加游戏寿命,酒馆战旗的出现让炉石再次小火了一把甚至很多的玩家选择放弃传统对战只玩酒馆战旗。

对炉石的困境与策划做法的评析

集换式卡牌游戏似乎都面临着相同的困境,不论是万智牌,游戏王,或是炉石传说,但想要让炉石保持长久的生命力,不断的更新是更好的做法,拆分游戏环境虽然也有着他的弊端,比如设计师无法同时满足标准与狂野的平衡设计,出现标准的弱卡在狂野却能呼风唤雨,标准强卡在狂野却无人问津等问题,但出发点是好的,也确实起到了作用,还有诸如前文未提到的分割出核心卡牌池,对卡池做出调整,都是合理的做法,虽然模型膨胀获取的短期利益更大,但损害的是游戏的寿命,并不利于游戏的长期发展,在游戏的卡池,机制,关键词等方面不断做创新与调整,才能构建出新鲜又有趣的游戏生态。

资源系统

游戏资源流程图:

游戏核心循环:卡牌→战斗→卡牌。形成一个闭环,炉石的游戏资源数目非常少,资源的核心仅为金币,且无法通过氪金获取,仅通过战斗直接获得或通过战斗完成任务推进战令进度获取。

玩家在不付费的情况下也能通过对战获取一定的资源,并且随着时间的推移,随着玩家卡池的加深,玩家对付费购买卡包的需求会越来越低,(狂野玩家无需获取大部分版本新卡,标准玩家可以对退环境卡牌进行分解获取尘来合成所需卡牌)

奥术之尘与卡牌转化系统:

玩家可以通过消耗奥术之尘来合成卡牌,或分解卡牌来获得奥数之尘,尘与卡牌的消耗比为4:1。

因为在开卡包的过程中会开出相同的卡牌,而炉石卡组最多可携带两张相同的卡牌,卡牌尘转换这一功能可以较为有效的保证玩家的收益,从而避免玩家流失。同时4:1的转换比列使得玩家的收益不会过高,避免出现开少量固定包卡包便能合成一套卡组的情况。

战令系统:

本文中炉石通行证简称为战令。

通行证模式是玩家在游玩游戏的过程中,游戏厂商对玩家游戏时间投入的一种正向反馈的激励行为。例如:玩家在完成一局王者荣耀排位赛,在比赛结束后玩家不仅获得这局比赛带来的金币收益,而且这局比赛还会为通行证系统充能,让他获得额外的奖励用于购买英雄、获得英雄皮肤等,增加玩家对游戏的黏度。这个时候免费+付费的双线奖励系统模式的好处就开始体现了。(本段转载)

暴雪总是有着自己独有的信心,总是不希望自己做的东西和别人一模一样,风暴如此,酒馆战旗如此,战令也要和别人不一样,而坚持自我也会产生一些不同的结果,比如酒馆战旗大火,和风暴英雄要火,那么战令系统又产生了什么样的影响呢?

炉石战令系统分析:

为什么设计师设计出战令系统?

在炉石未出战令系统之前,炉石仅有一个任务系统,每日一个任务,每周三个任务,每个任务的奖励在60-80金币之间,对轻度游玩人群非常友好,每天主要游玩内容由玩家自己决定,任务只要顺手就可以完成。但是玩家舒服了,不代表商家就舒服了,炉石的氪金点太少了,为了营收,炉石需要出现新的氪金点,因此战令应运而生。

为什么炉石战令要独树一帜?

在众多游戏中,任务系统与战令系统一般是分别独立结算的,一些游戏的任务完成同时还会推进战令的进度,一些游戏则为战令进度的推进单独设立一些任务和要求。但无论怎么设计,却没有游戏厂商将任务系统与战令系统完全结合起来,即将任务奖励取消,改为推进战令进度的“经验点”。造成两者之间差别的原因是什么?我认为最主要的一点是:资源系统的不同。相较于国内游戏几种甚至几十种的资源类型,炉石仅有金币与卡牌两种资源,且其获取量直接影响着玩家的游戏体验与氪金意愿,国内游戏的战令系统,其免费获取部分的资源,对游戏的整体影响并不大,玩家获取战令资源所付出的时间对整个游戏是利大于弊的,

但炉石无法这么做,在任务系统奖励保留的同时,又在战令中加人资源奖励,其对游戏收益的影响太大,那么取消日常任务奖励也就可以理解了。

益处:

增加用户黏着度,促进玩家消费(炉石战令购买后不仅可解锁付费奖励,且可以加速战令推进速度)

弊端:

炉石战令更高等级为400级,100级以内为固定资源炉石传说,101-400级每级可获得50金币,如果一个玩家每天玩一个半小时,那么他在一个版本内是无法获取玩全部奖励的,并且相同游玩时间的两个玩家,购买战令的玩家在金币资源的获取量虽然超过不购买战令的玩家,却仍然比不上花较低价格购买脚本(自动战斗外挂)玩家的获取量,因此为获取战令内资源,滋生出大量脚本,严重影响游戏的对战环境降低了游戏厂商的收益。(经过整治后脚本情况有所改善)

社交系统:

炉石传说的社交系统非常的简洁,换句话说,炉石的社交系统功能稀少。

炉石的社交系统主要有以下几个功能:

邀请好友对战观看好友对局基于战网的好友之间私聊查看好友状态(仅包括好友是否在线,与简单的炉石段位概览)

这与炉石这款游戏的整体风格保持一致,没有纷繁冗杂的部分,简洁明了,易于玩家上手,一部分玩家表示喜爱这种风格,如果改的功能繁多反而不会喜欢,但这部分玩家占比多少,以及如果要增加新的社交功能对游戏的影响是利大于弊还是弊大于利,尚不得而知。以下为炉石与国内主流游戏社交系统对比所缺少的功能部分:

没有游戏内的世界(或地区等)公开聊天频道仅能展示玩家段位,无法查看更多信息(如玩家成就,卡牌收藏等)无类公会的社交功能无榜单功能没有与外界的沟通渠道(如分享功能等)

公平对战的PVP游戏,彰显玩家的强大除了在战斗中取得胜利外,通过社交系统的排名榜单,信息查看等功能显示出来,也能极大的满足玩家需要的炫耀心理,而且相比较让好友看到,让陌生人看到似乎更为重要。

与主流社交媒体的互动是更好地满足炫耀需求的互动方式。比如当我获得了传说第1名时,目前只能通过截图的方式分享我的喜悦,这显得并不够带感,甚至也缺乏足够的可信度(本段转载)。

卡牌系统

卡牌组成:

卡牌的类别与这张卡牌对应的效果描述,共同组成了炉石传说中的每张卡片。

卡牌种类的作用

不同类型的卡牌可以极大的丰富游戏内容,,不同类型的卡牌各有不同的使用情况,让对战变得的更加丰富有趣。

随从牌:四种卡牌种类中,随从牌无疑是炉石的核心卡类,随从牌由随从的种族,随从基础属性与随从的效果描述三部分组成,玩家操各种各样的随从在棋盘中选择解场清怪,或是打脸抢血,配合着随从牌的额外效果,使游戏的策略性与可玩性大大提高。

法术牌:法术是用来触发卡牌所描述效果或能力的一次性卡牌。施放法术会消耗水晶,法术牌的按照发挥作用的时间分为即时法术与延时法术,即时法术占据的比例较大,在释放时会立刻差生立竿见影的效果,主要效果包括造成伤害,加buff,抽卡,回血等等功能,而延时法术主要包括拥有特定关键词的牌,如奥秘与任务,延时法术的作用主要为限制对方出牌与通过完成指定要求获得效果强大的卡牌。

武器牌:武器牌是可以被英雄装备的卡牌,武器牌拥有基础属性攻击力与耐久度,和其对应的效果描述,武器牌的存在可以有效提高玩家游玩的代入感,在传统对战模式中,玩家扮演相应的职业英雄通过使用卡牌和英雄技能和对方玩家进行交战,单纯的使用卡牌的情况下,玩家的主观意识仍放在玩家自身上,沉浸感不强,而在装备武器后,英雄在使用武器进行攻击时的交互表现极佳,会让玩家有角色扮演的代入感,提高游玩乐趣。同时武器牌的存在也为游戏提供了更多的可玩点。

英雄牌:英雄牌在打出后会代替你的英雄,使你的英雄化身成其他形态。英雄牌往往具有强大的效果,甚至很多卡组便是围绕着英雄牌为核心来构筑卡组,英雄牌的设计理念我只能说是真的,酷。英雄牌具有的强大功能往往是一场战斗的转折点,英雄牌附带的英雄技能有卡牌效果往往会使战局环境发生不小的变化,英雄牌的设计理念,真的很帅。

卡牌组成:

关键词:

关键词是炉石传说中很重要的一部分,关键词其实本质上来讲就是简化的文本描述,当卡牌对一种效果的文本描述超过一定字数,或设计师有意拓展较多的拥有此相同描述的卡牌之后,就会诞生一个关键词。

我们举例来说,腐蚀,这一关键词如果用文本描述来表达,那么就是描述为:当它在你的手牌中时,使用一张法力值消耗更高的牌可以使其升级。炉石传说每个版本都会设计出一个全新的关键词,一方面作为版本标识,一方面丰富游戏的可玩性。

关键词设计的优点;可以很明显的看出,关键词的设计可以有效的减少文本描述所占的位置,当玩家在了解清楚关键词所表述的含义之后,在对局中会加快对信息的理解时间,一个好的关键词设计,比如战吼,亡语,突袭,等等经典的设计,也在版本更新中不断沿用,有助于玩家更快的进行信息加工。

关键词设计的缺点:了解清楚之后能更好的进行信息加工的前提是先要了解清楚,炉石传说现在拥有的关键词数量多如牛毛,而在游戏内,竟然没有可以查看卡牌关键词文本描述的内容,如果想切实了解关键词的实际效果必须进行数局游戏或在游戏外的插件中了解,这必然给新手玩家带来极大的学习成本。

小建议:1.可以在游戏内加入释义库用来解释其含义

2.直接在卡牌上显示,比如将鼠标放置在关键词上就会显示其含义。

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原文地址:《炉石传说评析(新手学习向)》发布于:2024-02-10

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