前言

炉石传说从2014年运营至今,熬死了一批又一批卡牌游戏。炉石传说的成功离不开魔兽的IP,简单但又有深度的游戏玩法,独特的美术风格、精简的游戏UI和出众的配音。但后续涌现出的游戏,都或多或少有其优点,并在其基础上有所创新,可仍无法动摇炉石传说的地位。按理说一款游戏会随着其年龄的增加长而变得难以运营,但炉石总能在一声声“炉石要凉”中焕发新的生机。而这就离不开统合了炉石所有优点的“主题”设计。

主题风格与代入感

没有什么能比从游戏背景中衍生出设定更能给玩家代入感了。炉石传说从魔兽中提取主题事件,再以主题为中心设计新的关键词、随从、法术、卡背和场景背景等。每一个随从和术法都有其渊源,感兴趣的玩家稍微挖掘便能发现其背后的故事,感受魔兽世界的底蕴。而对其不感兴趣的玩家也不会觉得这些新增卡牌突兀,每一张卡牌都与主题息息相关,从而让人觉得它们的效果和台词就该如此。而作为概述卡牌效果的关键词,也往往与主题相关联。

关键词

炉石每版本推出个新的关键词,既是增加玩家新鲜感,增加玩家留存率的好棋。也是对新机制的尝试,新机制受玩家欢迎则保留,不受欢迎则放弃,这极大的增加了游戏的拓展性和寿命。

经典系列

在“纳克萨玛斯的诅咒”版本中,玩家将与天灾军团战斗。新增的卡牌形象大多都是蜘蛛、亡灵和巫妖等不死族生物,整体风格弥漫着死亡和不详气息。并且大多数都携带了“亡语”这一关键词。这既合理又增加可玩性。

其后的“地精大战侏儒”版本,擅长玩炸弹的地精和制造机械的侏儒的形象占据大部分新增卡牌的卡面形象,并且衍生出的零件牌和抽到时则引爆的炸弹丰富了炉石的卡牌机制。这是炉石之一次尝试新增卡牌的触发方式,以往的卡牌触发方式无非就是释放时触发、在场时触发、死亡后触发。

“黑石山的火焰”围绕着元素生物炎魔和黑龙的战斗,设计了一系列龙族卡牌,并且赋予大量卡牌“如果xx,则xxx”的效果。

似乎意识到不用关键词会导致牌面说明过于繁杂,如果使用关键词,既可以便于玩家理解,也可以使牌面更美观。于是在“冠军的试炼”版本中,围绕骑士与枪术对决这一主题,之一个新关键词“激励”便诞生了,并且还新增了“拼点”的设计。

在“探险者协会”版本中,从考古与探险者的主题中出发,设计出最成功的关键词“发现”。“发现”可以让玩家从三张卡牌中选择一张置入手牌,在随机的基础上增加可控性,这无疑极大的增加了玩家操作时的 *** ,因此“发现”成为了沿用至今的常用关键词。而也就在这版本之后,炉石的世界观在基于魔兽的基础上,开始原创。

海怪年

海怪年。在“上古之神的低语”版本中增加了新的卡牌触发机制“对局开始时”,并围绕克苏恩设计了一套养卡体系。在“卡拉赞之夜”中,以大法师为主题,设计了一套法术触发体系。在“龙争虎斗加基森”中,根据三大家族的特点,新增青玉魔像和药剂的机制。

猛犸年

猛犸年。之一个版本“勇闯安戈洛”就围绕着荒蛮与史前生物,设计了两个关键词“进化”与“任务。”在“冰封王座的骑士”中,基于死亡骑士与亡灵这一背景,“攻击造成伤害会为英雄恢复对应的血量”这一效果升格为关键词“吸血”。在“狗头人与地下世界”中,在宝藏与伙伴的主题下诞生了“招募”关键词。

在猛犸年与渡鸦年的交替之际,激怒这一关键词由于出现次数较少且难以设计,被降格为普通描述。可见设计师一直关注着他们设计出来的卡,也有意愿完善过去所不完善的机制,这非常有利于游戏的长远发展。

渡鸦年

渡鸦年。“女巫森林”版本以其诡异森林和被狩猎的氛围,新增“回响”和“突袭”关键词。“回响”和吸血一样有前置卡牌,在经过版本测试后才升格为关键词。而“突袭”则是为了取代冲锋而设计的关键词,以限制快攻体系的构筑。“砰砰计划”以博士与实验为主题,设计“磁力”这一关键词,把机械体系盘活了,同时还新增欧米伽和计划机制。“拉斯塔哈的大乱斗”主题是巨魔与比赛,非常形象的设计了“超杀”这一关键词,突出了巨魔狂乱的气质。

巨龙年

巨龙年。是首个三版本主题连续且相关的一年。“暗影崛起”以怪盗和劫案为主题,设计出“双生法术”关键词,以及跟班、阴谋和回望等机制。“奥丹姆奇兵”则承接上版本的怪盗,开启下版本的荒漠探险,再以木乃伊等复活的随从设计出“复生“关键词。最后一版本则是在怪盗和探险家对抗时,”巨龙降临“版本开启,并带来了”祈求“关键词。

凤凰年

凤凰年。“暗影崛起“推出了新英雄伊利丹,并围绕着他的特性设计出”流放“。”通灵学院“以其奥术与研究为主题设计了”法术迸发“关键词。”暗影马戏团“结合克苏恩的特点设计出”腐蚀“关键词。

狮鹫年。在荒蛮与冒险的主题下,“贫瘠之地的锤炼“推出新关键词”暴怒“。在”暴风城下的集结“的战利品交易主题中设计出新的卡牌触发机制”可交易“。”奥特兰克的决裂“中霜狼兽人和雷矛矮人的战斗诞生了”荣誉消灭“,与巨魔的”超杀“形成鲜明对比。

多头蛇年。目前只出了之一个版本“探寻沉没之城“,其以海底探索为主题,设计出”探底“关键词,以及巨型等机制。

触发阶段

从主题中往往只能获得一个关键词的名称和方向。而落实到机制与效果,则需要考虑其在对战中的触发阶段。

在炉石的对战中,有很多个阶段可以触发卡牌的效果。

(以上归纳不包括任务、奥秘和英雄技能等)

随想

1.最新版本的“巨型“,巨型的本体死了炉石传说,但部位还能存在,那么未来应该会有部位变成本体的卡,比如史莱姆、植物、海怪等发育繁衍快的生物。

2.攻击后触发的关键词,如今已经有刚好击杀则触发的“荣誉消灭“和超额击杀的”超杀“,那么未来也应该会有”没有击杀时则触发“的关键词。

3.“流放“的效果是”如果这张牌是玩家手牌最右边或者最左边的卡牌,那么可以触发额外效果“,那么未来也可能有” 如果这张牌不是玩家手牌最右边或者最左边的卡牌,那么xx“的关键词。

触发条件

具有特殊效果的卡牌必须确认触发阶段。为限制部分卡牌的强度,则需要添加条件来限制。

而限制的角度有:

触发效果

当卡牌完成前置的“阶段”和“条件”后,便会发挥其卡面的效果。

触发的效果有以下这些设计角度:

卡牌设计

设计一张具有某种机制的随从卡牌,需要考虑卡牌的机制在战斗的哪一个阶段触发,触发又需要什么条件,触发后会有什么效果。

因此卡牌设计可以分为“阶段”、“条件”和“效果”三个环节。

“阶段”和“效果”是必须具有的,“条件”为非必须。但为了让游戏变得足够有趣,部分卡牌应该有强大或独特的效果,而为了平衡这些卡牌,就必须为其添加“条件”。

早期的炉石设计的关键词“冲锋”,就是只具有“阶段”和“效果”的设计。随从在我方回合可立即发起进攻,缺乏“条件”的限制。而炉石的获胜条件是让敌方英雄的生命值归零,冲锋是达成这一目标最直接的设计。因此各种快攻卡组围绕着具有“冲锋”的卡牌去构造,从而让许多有趣但要拖到后期的卡牌构筑无法在天梯中崭露头角。

炉石的设计师也意识到这一点,在渡鸦年的“女巫森林”版本中推出“突袭”关键词。“突袭”是加了“条件”的“冲锋”。突袭的效果为“随从可以在置入战场时立即攻击其他随从。不过,它们要等到下一回合才能攻击英雄”。在“突袭”推出后,后续设计本来应该具有“冲锋”的随从都变为“突袭”。炉石的天梯环境也一定程度如期降速。

因此“条件”是卡牌设计中很重要的一个环节。

结语

这只是一次粗略的分析,有许多机制并没有进行归纳,视角也仅侧重于关键词,而身材和平衡以及环境等因素并没有深入考虑。不过单是用以上归纳出来的“阶段”、“条件”和“效果”三个环节,将其筛选整理后随机组合设计卡牌,我想也应该会变成一款有点意思的游戏。

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原文地址:《炉石传说分析——从主题风格到卡牌设计》发布于:2024-02-06

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