注1:本文写于2017年12月,本次转到知乎有删改。那时候还是《炉石传说》的鼎盛时期,暴雪的很多问题没有彻底凸显,因此本文以正面评价居多。

注2:这篇文章使用了一种偏向翻译腔的文风,但这不意味着它是从外网抄袭的——只是我根据内容,选择了自认为合适的风格而已。

《炉石传说》是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏,2014年3月问世时便取得了巨大的反响。此后,它成为了电子化TCG游戏的标杆,在2016年,其营收水平达到3.95亿美元,远超同类型第二名《影之诗》的1亿美元,以及第三名《WWE 巨星卡牌》的0.28亿。根据动视暴雪财报,《炉石传说》的注册玩家总数突破7000万,财报则表示,该游戏在最新拓展包“勇闯安戈洛”发布后,MAU达到历史新高。尽管在历次重大改变中,有过很多反对的声音,但截至目前,并没有任何证据可以说明,《炉石传说》会走下坡路。恰恰相反,它很可能会成为暴雪这枚股价9年翻6倍的火箭身上,未来几年最可靠的助推剂。

作为一款线上集换式的免费游戏,它为集换式卡牌游戏这个自1993年便出现的老游戏模式提供了全新的运营模式。在其后出现的所有TCG游戏,包含营收紧随其后的《影之诗》,都不能完全摆脱《炉石传说》的影子,可见其影响力的巨大。

因此,我们可以通过解构其内容,为游戏的设计提供一些有益的经验与思考。

首先我们需要探讨《炉石传说》的核心循环,也就是从玩家的操作到短期目标、中期目标与长期目标。

在这里我们首先忽略对战模式以外的其他模式,并在之后的讨论中再将它们纳入进来。

在这个游戏中,玩家组建自己的套牌并进行PVP对战(操作),以提升名次并完成任务(短期目标),从而到达新的天梯等级并获得更多卡牌(中期目标),最终获得天梯中的高名次并组出自己认为最有趣的套牌(长期目标)。

从25-1,每个等级都配有按强弱排序的卡牌插画

值得注意的是,这里我描述的每个目标都由两件事连接,前者是针对竞技玩家的,而后者是针对休闲玩家的。二者都是《炉石传说》的目标群体。事实上,《炉石传说》也为了这两类玩家设计了诸多特殊的、不明显的内容,就像前天(10月9日)Ben Brode(炉石传说开发团队暴雪Team5负责人)在和Jason 的采访中所说的那样,《炉石传说》为休闲模式计算隐藏MMR,并在最近主推炉边聚会,都是为了有效防止休闲玩家与竞技玩家在同一片场地中战斗而产生的冲突与矛盾。

所以,可以认为《炉石传说》的核心循环就是经典的任务驱动模式与天梯驱动模式,通过软货币与天梯的小星星作为其中的中介,并没有什么特别的设计——这也恰恰符合《炉石传说》从开发伊始的设计基调:简单而有趣。

事实上,在《炉石传说》中你可以做的事情并没有那么少,这个游戏也比目前描述的更富有内涵——这主要是通过它的那些被我们刚才暂时忽略的游戏模式实现的。

这款游戏总共有4个模式:对战模式、冒险模式、竞技模式和乱斗模式,它们拥有不同的特性、风格与更新周期。

游戏 *** 存在四个模式,乱斗模式每周会有不同的新玩法

对战模式就像我们之前提到的那样,传统而经典,它是撑起整个游戏的骨骼。玩家在玩其他模式之前,总是会先通过对战模式来熟悉卡牌、锻炼水平、寻找反馈与信心。对战模式中的天梯模式会在每个月结算玩家的排名,并为其送上相应的赛季奖励——正如所有具有天梯的游戏所做的那样。

冒险模式则兼具两个功能,新手教学与游戏剧情补充。它们有一个共同的特性就是PVE。如果仅看游戏剧情补充的话,这是个很有必要的环节。因为尽管《炉石传说》是建立在魔兽的故事背景之上的,它也依旧需要有空间来阐述自身的剧情,包括扭转一些魔兽名人在这款游戏里的形象(例如最新副本中的逗比版巫妖王)。同时,剧情副本是让玩家体验这款游戏更大可能性与最疯狂的样子的更佳平台——卡拉赞副本的下棋模式直到现在也被很多玩家所津津乐道。这里还具有一种“英雄难度副本”,BOSS们都会变得及其强大,但是全部取胜后可以获得一种专属卡背饰品。这个模式的更新时间并不固定,大体上说是半年左右更新一次。但每一次,都像是一场大规模的狂欢。

竞技模式开发出了一种电子化TCG才能出现的独特环境——竞技场。这是经验丰富的玩家的舞台,人们在这里通过临时三选一的方式获得一副套牌,并用这副套牌力争在3次失败之前取得12胜,无论胜场多少,都可以获取相应的奖励。在这个模式中,很多进入不了构筑,也就是对战模式玩家视野的牌会成为常客,毕竟不是每个人都能有那样优秀的运气,规避从3个糟糕选项里矮子拔将军。这个模式随时开放,但是你需要拥有足以进场的门票钱,也就是150金币或者12人民币。同时一次竞技场最多可能会包含14场对战,这是个漫长的过程。总的来说,这个循环的时间会随玩家热衷程度而不确定,大约在几十分钟到几天上下。

乱斗模式可以说是暴雪的试验田,每周在这里会进行不同规则的对战,休闲玩家可以在这里充分体验《炉石传说》中不同常规的一面。但到现在为止,在我看来大部分人都仅仅会在此体验一下,获得一个胜场,然后便转而去玩其他模式。这大概率是因为每周的之一个胜场可以转化为一个卡牌包。事实上,暴雪自身也在积极转变,最近他们几次尝试在这里部署英雄乱斗,也就是一个使用自组套牌的,门票不菲但奖励也同样丰厚的竞技场。这里的循环周期,如果我们不考虑英雄乱斗的话,是一周左右——如果出现的不是什么“爆款乱斗”(可能一年能出现1-2次)的话。

我们审视以上这些模式,就会发现,他们针对的对象各不相同。如果我们粗略地将玩家区分为竞技玩家与休闲玩家的话,那么冒险模式、乱斗模式是针对休闲玩家的,而竞技模式与冒险模式中的“英雄难度副本”,是针对竞技玩家的。至于对战模式,正如我们之前所说的,同时具有服务休闲玩家的休闲模式与服务竞技玩家的天梯模式。

而从循环周期来看,它们也各不一致,从一天(每日任务)到一周(乱斗),到一个月(天梯),到半年(副本)。这样的多重循环,有利于拓展和深化回合,保有更多玩家的同时增长玩家的留存时间,拓展其获取游戏体验的维度。

从回合长度来看,根据暴雪公布的数据可以发现,《炉石传说》努力将每次对局压缩到8分钟以内。

不同拓展包(游戏版本)里,平均每局游戏的时长统计,每个柱代表一个月

这样的设计明显是有一定道理的。因为《炉石传说》的每次对战都有倒计时,并且需要进行不少的心算,过长的单回合会导致玩家没有充分的时间开始游戏,从而影响留存率。玩家在一天的零碎时间里玩不了几次,玩这款游戏就不会成为他们的习惯。只有成为了日常的习惯,才会产生极高的留存,并提供更大付费的可能。

当然,这一休闲游戏的铁则在《王者荣耀》上市后或多或少有被打破的倾向——这个问题太过复杂,可能需要另行撰文,在这里暂时不进行更深入的讨论。

在我看来,《炉石传说》里,同样具有“元游戏”,而且是一个不可被取代的过程,那就是构筑套牌。

玩家构筑套牌,不会直接为他们带来资源的消耗或者获取,但是,这个过程是玩家在游戏内部对自身进程的优化。

玩家通过构筑套牌这个“循环中断点”,实际上无意识地新启了一个大一些的循环流程,这有益于他们更好地沉浸,并且为游戏创造出更加深刻的内容。

比如,玩家在冲击天梯排名的过程中,如果连续几局未能获胜,往往就会开始反思自身的套牌构建,并且根据自身所见到的环境情况,改进或者重新构建更加合适的套牌,并且再次开始天梯的征程,不断在试错(trial and error)中调整、进步。

人们不断构建牌组,试图提升对战的胜率

这就是一个典型的元游戏带来新循环的模式。通过这一模式,玩家不会快速对千篇一律的对局感到厌烦,并且很容易形成一种思考后的沉浸感,并在这个过程中创造出更具竞争力的套牌。

《炉石传说》的留存性似乎一直是一个值得考量的问题。自从备受争议的“退环境”事件发生,以及以加基森拓展包为代表的游戏环境大变化以来,每每这款游戏有新的补丁上线,总会引起玩家社区“退坑”的威胁抱怨。随着《巫师3:昆特牌》、《影之诗》等竞争对手的崛起,很多原先在炉石社区与直播平台极具影响力的玩家也纷纷改弦易辙,比如Life Coach、李博、冰蓝飞狐等,这同样使得《炉石传说》的留存性问题值得被放到桌上好好讨论。

事实上,《炉石传说》的留存比例有多高呢?不像等公司会仔细讨论他们考察留存率的方式与效果,《炉石》的制作团队对此言之甚少。

不过我们可以发现的是,《炉石传说》一直在努力维护新手的游戏体验,并且不惜通过退环境这种对老玩家利益极大的损伤,也要保障能够提供给新手和重新回到游戏的AFK一段时间的老玩家以较低门槛的游玩体验。从这个战略来看,起码在短期,留存率应该还不会是这个游戏的一个重大问题。

那么《炉石传说》是通过什么方式留存玩家的呢?这个问题可以通过新手、中等玩家和精英群体分别进行讨论。

对于新手,《炉石传说》具有非常优秀的新手引导,并且提供了旅店老板这一人性化又有魅力的AI角色陪玩家练手。此外炉石传说,它还配备了大量小细节来保障新手的游戏体验。比如25-20等级段不降级;比如前期通过将各英雄提升至10级拿到全部基本卡牌来熟悉游戏操作;比如每个拓展包前10包开包必出现一橙卡;比如商店有售卖的新手礼包;比如可以免费玩最新冒险模式——冰封王座的骑士的副本,而通关之一层后会得到一张随机死亡骑士;比如Ben Brode提到过的新手保护机制与MMA隐藏分……

在20级以上时,即使输掉对局也不会掉星星

此外,值得一提的是,《炉石传说》在万智牌与游戏王的基础上,极大幅度简化了游戏规则,这也有利于其获得新手的留存。

《炉石传说》中的中等玩家,则如前文所言,分为两类:竞技玩家与休闲玩家。竞技玩家的留存主要依靠游戏本身的有趣性——它将战略、战术与随机性恰当地融合,还有就是炉石社区——无论是中国还是西方——的蓬勃发展。也许卡牌类游戏本来就适合社区这种传播形式,因为使用文字与卡组截图就足以说明全部的战术思想,而其他火热的游戏类型,如MOBA、RTS、FPS却在这方面很困难。不可否认,暴雪也在炉石社区的环境构建与互动方面进行了诸多的工作。

但是讨论到休闲玩家,则不得不说《炉石传说》的留存工作较为失败的地方。很难相信直到前不久,这款已经3年的游戏才终于推出使用代码来导入卡组的功能,这在很大程度上限制了休闲玩家传播他们的奇思妙想。而且,虽然《炉石传说》之前为休闲玩家做了一些体验改进,可实际效果并不尽如人意。万幸的是,在最近,他们及时发现了这一问题,并进行了几处颇受好评的调整,如将天梯改为15、10、5级不再会损失星星——休闲玩家可以在这个等级区域随便尝试他们的黑科技卡组,而不用担心被别人打回天梯底端。另外,他们还积极推进炉边聚会的建设。现在,炉边聚会成了特殊规则比赛与黑科技卡组爱好者的根据地。而且,现在人们可以很方便地扫描二维码(往往贴在一个转盘上或者放在一个抽奖箱里)并用其包含的卡组直接进行比赛——依赖于终于开放的代码导入卡组功能。只是,可惜的是,中国大陆地区迄今为止并未举办过一场炉边聚会。

《炉石传说》的精英群体,也就是比赛选手与直播平台的主播等人,也有充分的动力继续他们的精英之路。因为《炉石传说》的比赛规模,无论深度和广度都毫不逊色于任何其他电子竞技游戏项目。鉴于其受关注的程度,比赛奖金颇为丰厚。仅HCT( Tour)一项比赛2017年奖金池便超过了1300万人民币。而在国内直播平台火热的2016年,《炉石传说》身价更高的主播秋日(全民TV),身价达到2000万,而其他十数名知名主播并未与他拉开很大的差距。

主流直播平台的主播身价(来源于网络)

可以看出,《炉石传说》针对不同层次玩家,均有合理且较为有效的留存方式,这将大大增加该游戏所能带给玩家的浸入式体验。

在《炉石传说》中,可能的付费需求共有以下几种:购买卡包、购买冒险包、购买英雄皮肤、购买竞技场入场券。相比于其他游戏,《炉石传说》的付费需求相当集中,但这不代表它无法创造惊人的营收数据。根据2017年8月的移动端营收来看,《炉石传说》凭借冰封王座的骑士拓展包达到了新高,并且比以往历次高峰都要再高15%。

让我们来逐个分析下这些付费需求。

首先是购买卡包,这显然是更大头的付费部分。虽然《炉石传说》为了游戏体验,已经改为不会再开出已有的橙卡,但这丝毫没有影响它的营收。根据经验,每次新的拓展包推出,想要拥有足够的橙卡与奥术之尘(合成卡牌使用的软货币),需要购买2-3个388元60包组合,因此暴雪可以轻松地每四个月从一名深度玩家那里获取800人民币以上的营收。

暴雪商城里《炉石传说》拓展包的购买页面

其次是购买冒险包。冒险包可以使用金币或者人民币开启,但金币需要2800,而人民币需要128,其比例要远比官方定义的150:12更为悬殊。这也就是很多人使用人民币开冒险包的理由。其实,现在说这些话略显过时,因为暴雪已经表态,在可以看到的未来不会再推出收费的单独冒险包了。

第三部分是英雄皮肤,这和《DOTA2》、《王者荣耀》等游戏卖皮肤的经营模式几乎如出一辙。皮肤并不会使你在对战中更强,只会让你看上去不一样,并且有完全不同的语音而已。

第四部分则是竞技场的入场券,这个可能仅仅是针对重度竞技场玩家的。至少在我的了解中,并未有人使用过人民币开启竞技场之旅。

《炉石传说》自发布以来,在社交方面改进颇多,但这并不意味着它现在在这方面做的完美——甚至,也不意味着它目前做得足够。

它现在具有的主要社交功能包括:以战网为基础的沟通与查看状态,查看好友等级,与好友进行对战,围观好友作战与和好友对战的随机日常任务,还有一个邀请好友玩游戏获得皮肤的常驻任务。仅此而已。

这是《炉石传说》一贯的风格,简洁高效,但这是否适合现在这个时代,是一个值得商榷的问题。

让我们来细数一下它目前不具备的功能:向好友显示自身更多信息,与主流社交媒体的互动,开放的聊天公告板(甚至没有好友间的多人聊天群组),顶级玩家的榜单,公会或部落性质的线上组织……

向好友显示自身更多信息这一功能可以增强好友间的了解,并给玩家炫耀的空间。它目前可以通过网易推出的“炉石传说盒子”部分满足,但距离DOTA2、LOL等主流游戏的水平,依旧相去甚远。(比如,人们不知道自己是北京市第10德鲁伊,或者自己的对战风格雷达图长成什么样子)

与主流社交媒体的互动是更好地满足炫耀需求的互动方式。比如当我获得了传说第1名时,目前只能通过截图的方式分享我的喜悦,这显得并不够带感,甚至也缺乏足够的可信度。

顶级玩家的榜单目前暴雪会定期公布,但是,从游戏内没有任何渠道把我导向那个榜单。同样,线上组织只有炉石社区,这是玩家自发组织的,而非游戏设计中的一部分。

至于暴雪一直在推广的炉边聚会,以线下的方式玩一款特色是电子化的TCG游戏,显得略有些不伦不类。但是由于中国大陆并没有任何炉边聚会,我没有机会去体验一下,获得实际的感受,在此也就不随意评价其效果与发展空间了。

总的来说,《炉石传说》是具有开创性意义的TCG游戏。它的模式与其说是简洁,不如说是经典,同时它也成为了无数后继者模仿的对象——但也仅仅只是模仿而已,起码到目前为止,它尚未有一丝丝要被超越的迹象。

《炉石传说》具有完整而丰富的核心循环,多层次而有效的留存方法,精准奏效的付费模式以及,相较之下略显逊色的社交环境。但是,它之所以能稳居同品类龙头,就是因为它能不断地变好,通过不断完善、优化,获得新的突破与下一个高峰。

不知道《炉石传说》是否真的会成为暴雪未来几年最可靠的助推剂,但至少,在现在它显得无比强大,难以战胜。

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原文地址:《《炉石传说》游戏解构》发布于:2024-02-06

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