2. 为了连接流畅,用户体验更好区分服务器
3. 策划需要开服(主要是为了游戏收入)
技术上需要开服
一般现在的网络游戏,游戏的客户端主要做的是对服务器的运算结果的一个拙劣的模拟,所以服务器需要负载大量的计算和数据消息广播。对于很多网游,特别是类型的游戏,例如魔兽世界、剑网三;这样的大型多人在线的游戏,需要将一个区域内每个玩家的运动交互(例如做任务,打怪),广播给这个区域内的其他玩家,数据交互大概是一个这样无向图:
而且这里还是没有什么时间要求的计算,遇到需要很强时间性的计算,比如剑网三中好像有个全服攻防战(恶人谷对浩气盟吧),这种模式中同一时间需要处理无数的伤害计算,位置计算,比如这一刀是我先砍到你还是我后面的人先砍中我的计算并广播,奶妈奶一口的生效时间的计算并广播,这样需要大量的数据广播,和逻辑计算,其中算法就非常复杂,人数一多服务器根本扛不住,根据我几个以前在搜狐畅游和巨人网络工作的同事说,一般这种游戏的服务器抗20到30万人就是极限了,必须分服务器。
为了连接流畅
另外有些游戏,服务器可以负载,这种游戏一般是以小房间的形式存在,最多八到十人进行游戏,这样的游戏就算量少,数据广播小,基本不用分服,一个主服副管理,分配到子服务器来运算就好。但是公司为了游戏玩家的考虑还是开了多个服,让玩家游戏更加流畅,现今dota2就是这样,纯粹是为了玩家游戏流畅,开服,实际上技术上完全可以自动分配的。
策划需要开服
这里主要是国内很多手游,页游。这种游戏开服纯粹是为了赚钱。举个例子,这些游戏设计从根本上面向的就是那种需要充值换取爽 *** 的游戏,但是世界上不管你多有钱,总有人比你还有钱,要是只有一个服务器,比你有钱的玩家就相对更加多,反而充钱的不多,所以策划们想了个办法,多开服不停开新服,把有钱玩家分散,让这群人在小服里基本都是前几位,刺激消费。这样的游戏的特点就是不听的开新服,老服务器之间不停的合并,简称衮服。
回头看炉石
炉石游戏模式简单2人小房间式,游戏逻辑处理起来也相对简单,估计就是几个带权队列在跑,顺便跑动画。不属于之一种情况。 他的服务器应该是一台主服务器管理管理玩家信息、一些基础操作(合成卡牌,冒险模式,开包等) 和匹配玩家等,另外有别的服务器跑玩家对战的子进程炉石传说,不开服足够了。 炉石对网络要求不高国内加上网易代理,网络保障没问题,所以第二条也不满足。
炉石的游戏模式天梯传说这样的制度,也不需要第三种模式圈钱。
所以总的来说炉石没有开服的需求,故而不区分服务器。
未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网。
原文地址:《炉石传说为什么不分区,它的服务器架构是什么样的?》发布于:2024-02-03
还没有评论,来说两句吧...