6月17日,腾讯发行的一款二次元战棋手游——《白夜极光》在日本正式上线。一上线便引来国内外的大量关注,除了头上顶着腾讯的光环,还有它此前公开的顶尖美术以及特色战棋玩法。

正式发行的海报

而它也确实没有辜负观众的期待,上线当日便同时夺得日本榜第41名以及韩国榜第27名,并不断攀升,目前稳定在两国畅销榜TOP15以内。

数据源自于七麦数据

玩法和美术已经被媒体反复谈论过了,整体说来,无论是纯粹的世界观架构、剧情人设,还是抽卡养成系统,《白夜极光》都毫无疑问是一款非常标准化的二次元游戏。

但在日本游戏市场,二次元游戏早已是一片红海。作为一款没有IP背景,首发就要直面竞争激烈的日本市场的产品,《白夜极光》如何在上线爆发期迅速抓住日本二次元玩家的注意力,创造出3天下载破两百万的盛况?

祝贺下载破200W的海报

根据数据研究院对营销方式的洞察,瞄准目标人群聚集地,大规模铺量投放,正是《白夜极光》在日本本土“二”到极致的策略。

本文,数据研究院将从线下、线上营销以及广告投放特色等角度来复盘《白夜极光》的二次元营销“盛况”。

01.线下营销:面向二次元用户,大规模铺排,拔高品牌声量

(1)线下二次元“圣地”大型户外广告

日本人口集中,户外广告和品牌广告会产生比较好的效果。“财大气粗”的《白夜极光》果断选择了这类可以短时间内获得高曝光的方式,对目标人群——二次元用户进行行动定位,精准投放。

秋叶原和新宿向来是年轻人的聚集地,秋叶原更有“宅文化天堂”之称。此前《明日方舟》、《碧蓝航线》均在此投放过大广告立牌。白夜极光在上线期间包揽了这两地的地标建筑物上的广告展牌。除此之外,还与地铁合作,在山手线、中央线(东京首都圈,人群流动量极大)上推出主题车厢,扩大曝光量。

秋叶原展板

山手线“白夜极光”主题车厢

(2)独家TVCM上线两大“动画频道”

日本是个新旧并存的国家。在日本,电视仍然是人们最主要的媒体之一,普及率达96.5%。这意味着通过电视广告推广,可以覆盖到更广的用户群体。在日本,电视广告仍然是品牌营销的首选策略。

对于急需提升品牌知名度的《白夜极光》来说,TVCM宣传是板上钉钉的事情。但它并没有在大流量的日本中央电视局投放,而是选择TOKYO MX、作为曝光平台。

TOKYO MX(东京都会电视台)是日本少数在晚间黄金时段(19点至22点)播出动画节目的电视台之一,也是日本观众心中的“动画王国”,《鬼灭之刃》、《Fate》等现象级动画均在TOKYO MX播放过。则为索尼集团旗下专门播放动画的电视频道。很明显,这两个频道的观众成分都指向动画爱好者、二次元用户。

《白夜极光》的三段预热TVCM均选择在这两大“动画频道”上进行曝光白夜极光,正是对二次元用户的精准捕捉。

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02.线上营销:多领域联动,知名二次元KOL跨界掀起大范围热潮

(1)霸权社:高质量的PV宣传世界观

《白夜极光》邀请日本知名动画公司Wit 制作开头动画PV。Wit 曾经制作过《进击的XX》、《海盗战记》、《鬼灯的冷彻》等经典番剧,正是这些优秀的作品使得Wit 被观众们戏称为“霸权社”,在动漫用户心中有着极高的认可度。

动画PV片头

而Wit 为《白夜极光》制作的PV也显示出了不俗的实力。流畅的动画演出,精美的角色,恰到好处的气氛和节奏,短短一分半的视频将《白夜极光》整体的背景基调、人物阵营充分展示了出来,迅速激起观众对游戏内容的好奇。该PV在上获得了15,101次观看。

《白夜极光》PV

(2)线上包场“二次元”KOL

日本人有很强烈的从众意识,KOL的带动效应在二次元群体尤为突出。《白夜极光》充分利用这一点,除了知名动漫公司制作PV外,还邀请了二次元各领域的知名KOL持续造势。

①高人气唱见Reol 演唱主题曲《白夜》

Reol在动画爱好者中拥有极高的知名度,她早期以唱见身份(泛指在视频网站投稿翻唱作品的业余歌手)在上活动,以其独特的萝莉电音在时期便积累了不少人气。此次专门为《白夜极光》献唱了主题曲《白夜》,使得不少玩家表示“双厨狂喜”。

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原文地址:《白夜极光 腾讯重磅布局“二次元”,新游上线三天拿下200w用户》发布于:2024-02-01

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