大家好,我是X博士。
2023年我们见识到了二游赛道群雄逐鹿的激烈战况,各家厂商都在二次元游戏赛道上卷得不可开交。也正因如此,有不少产品因为产品质量、开服暴雷、运营翻车等种种问题悉数扑街,案例屡见不鲜。
可同样也有一款开局暴雷的游戏却能扭转命运逆势雄起,甚至被玩家称赞为“2023更佳运营游戏”,更惊奇的是这款游戏竟是来自一向被称作“没有二次元基因”的腾讯?
这就是腾讯手中此前出海成绩斐然、如今回国韧性强劲口碑大涨的《白夜极光》。
那么《白夜极光》究竟拿出了怎样的杀手锏,能在开局不利的情况下力挽狂澜,并实现口碑逆势攀升的奇景呢?今天就让我们来一起聊聊看吧。
划重点一:出海成绩斐然,在日本二游的残酷战场杀出血路
作为腾讯在全球发行的之一款二次元游戏,《白夜极光》最初的市场布局并不在国内,而是选择了二游竞争修罗场的日韩地区,这样的决策不可谓不令人惊奇。
↑↑《白夜极光》参与2021年G-STAR展会
要知道,日本的二次元用户对于游戏的整体品质要求是相当严苛的,仅本土产出的优秀产品就足以将日本的二次元用户胃口养刁。再加上二次元泛娱乐文化的产业链也是日本独占鳌头,可以说外来产品要想在日本打下一片天地,其自身必须具备过硬的实力。
就是在这样的前提下,“明知山有虎,偏向虎山行”,《白夜极光》依旧制定了“以日本为内容产出主阵地,内容影响力辐射全球”的发行思路。
事实也证明了《白夜极光》傲人的产品实力——《白夜极光》在2021年6月中旬于海外上线后,截止7月,仅用了半个月时间,其收入就达到1700万美金;截止21年年末,这部作品获得了日本、韩国、东南亚等七个国家的2021年 Play Best Game大奖。
↑↑《白夜极光》荣获7个国家2021年 Play Best Game大奖
在此前接受采访时,腾讯《白夜极光》项目发行负责人金希文表示,在制定“以日本为内容产出主阵地,内容影响力辐射全球”的发行思路后,团队将重心放在三个方面——持续不断打磨游戏玩法、尊重当地文化差异与审美喜好进而调整产品设计、深入扎根市场了解用户需求。
在这样的方略指导下,《白夜极光》一方面突出起2D立绘美术的优势,一方面在玩法上放大“易上手,难精通”的两面特点,同时抓住对二次元内容感兴趣但是缺乏游戏经验的用户与对游戏性抱有极高要求的用户。
↑↑游戏采用消除玩法,与角色技能联动,对怪物进行攻击
彼时在日本的二游市场还有许多拥有动漫IP加持的游戏产品带来极大的竞争压力,例如大名鼎鼎的《赛马娘》。与他们相比,《白夜极光》在日本市场并无IP赋能,因此腾讯专心打磨产品本身质量,在上线后保持着活动版本无缝衔接,持续不断地为玩家提供新的游戏内容和剧情氛围体验。
不仅如此,制作团队高度重视用户反馈。例如玩家对运营号产生的各类疑问,官方会之一时间出面解答;发行负责人金希文在采访中也谈到,日常收到用户咨询邮件和客服咨询,研运团队都会一一阅览,并且尽可能与之进行沟通和解决。
↑↑《白夜极光》将此前在社群上备受玩家喜爱的“巡回犬工作室”LOGO做成 *** 角色赠送给玩家
通过强化产品质量以及认真聆听玩家需求的方法,《白夜极光》让海外用户们真切感受到了游戏团队的人性化,从而进一步提升用户对产品的黏性与热爱。
而在营销策略上,《白夜极光》选择了日本当地更具二次元气息的营销方式。一方面腾讯打造“白夜极光号”列车,借助东京人流量更大的电车山手线,为游戏在线下实现了流量可观的宣传覆盖。
↑↑东京山手线被打造为“白夜极光号”列车
一方面《白夜极光》在线上与日本的头部公司包括彩虹社等进行了整体的品牌联名活动。邀请了18名虚拟主播进行了为期一个星期的大型主播接力活动。这场活动影响力不仅覆盖了日韩市场,甚至在欧美二次元圈也引发了轰动。
↑↑《白夜极光》邀请18名虚拟主播接力活动
也正是《白夜极光》在海外一系列表现足够夺目,引得不少国内玩家也对此保持高度关注,进而后续项目拿到版号后于去年6月13日正式在大陆地区上线。不少玩家慕名而来,游戏开服当日伴随着腾讯强势的宣发资源铺量,在玩家社区可以说是刷屏般的存在。
划重点二:国内首发不利,却能认真听取建议光速调整优化
然而《白夜极光》在国内的首发表现并未达到像在海外初始的那样声势。
一方面,《白夜极光》在国内刚上线便因为立绘清晰度差、UI质感老旧等问题被玩家吐槽;另一方面,当时正值国内二游赛道挤破头竞争暑期档的黄金时间,十数款二游产品如同下饺子一般扎堆上线,玩家本就分流严重,如果产品自身在出些什么问题自然会被玩家对比后抛弃,转向其他产品的怀抱。
更雪上加霜的是,《白夜极光》上线不到3个月,其主创兼艺术总监“巡回犬”便在社交平台公开宣布离开腾讯体系。这条消息一出,不少《白夜极光》的玩家都十分担心“巡回犬”的离开是否会导致游戏后续在美术表现和角色立绘的质量上有所下降。
在这样人心惶惶的氛围下,又有不少玩家选择离开了《白夜极光》。
↑↑《白夜极光》艺术总监“巡回犬”发微博表示离开腾讯体系
可以说这样的开局基本就可以宣告《白夜极光》在这场二游竞争中的失败了,更不要提此前在游戏上线前,不少二游用户就已经发出了“腾讯没有二次元基因”之类的抵触声音,二游玩家对腾讯的刻板印象就已经让《白夜极光》开局十分艰难了。
但也正是这样的开局不利,让《白夜极光》后续的逆风翻盘显得更加令人惊奇。制作组不仅保持了此前在海外所贯彻的打磨产品质量与聆听用户需求两步走策略,更从性价比上直接整顿国内二游市场,直接打起了价格战。
当下国内二游市场已经默认形成了一个被玩家接受的“标准价”,例如6元首充送SR、单抽价格约为12元这样。但《白夜极光》直接推翻这个规则,不仅单抽价格不到7元,国服的9元周卡换算下来单抽仅需2元。
不仅如此,游戏每周一上架的1元礼包,等价于0.5抽且附带60体力,让不少玩家笑称“疯狂星期一”。
↑↑商城每周一上架的1元礼包,被玩家戏称为“疯狂星期一”
在打价格战的同时,《白夜极光》的日常福利也是让玩家拿到手软。很多二游日常资源产出卡的很死,甚至玩家日常拉满+月卡日产出都凑不齐一抽,但《白夜极光》纯白嫖的资源一个版本就有58抽,足以在期望内拿下当期卡池角色(不歪的情况下)。
此外,从国服第二个版本“风暴停转之时”开始,游戏引入赛季主题玩法,制作组为人气角色推出了一系列新剧情,让剧情党玩家一口气吃饱饱。而且赛季玩法还会赠送这些人气角色的新皮肤,立绘质量也是相当能打,这样实打实的福利,哪个玩家不心动?
↑↑《白夜极光》人气角色伊芙梦境皮肤“春归如愿”
最为主要的是,《白夜极光》并不存在与角色强绑定的“专武”系统,因此角色的养成内容上直接减少了大半的付费需求。且《白夜极光》角色不存在仅通过限定卡池获得的规则,也就是说玩家如果在某个角色首发时未能获得,也能在后续的常驻卡池中获得角色。
这些亲民的设定让不少饱尝二游常见“各种限定、各种专武”之苦的玩家们大呼良心。
当然,单纯靠打价格战的话并不能让《白夜极光》屹立不倒,且营收表现仍然会存在压力,真正挽留住玩家的关键举措,还是制作团队十分“听劝”。
《白夜极光》制作组在开服后迅速建立了两档针对性很强的栏目,一个是《制作组终端通讯》对玩家的问题反馈改进计划,另一个《开发优化日志》则是汇报游戏持续优化的进展。前文所提到的立绘清晰度差、UI质感老旧的问题,在《制作组终端通讯》之一期便被提出。
↑↑开服仅6天,制作组便建立《制作组终端通讯》栏目对玩家反馈问题进行改进公示
在公测上线仅过了6天,制作组就发布了针对立绘模糊、UI布局问题的具体调整计划,并且在1个多月后的“风暴停转之时”版本就实装了相关改动。
游戏界面的视觉风格、界面布局、界面交互,以及全部6星、5星光灵的动态立绘、静态立绘、时装立绘等清晰度表现都得到了明显优化。
↑↑旧版UI(上)和新版UI(下)对比
这样效率的调优仅仅是《白夜极光》贴近玩家需求的诚意开端,后续接收到玩家对部分角色强度不能令人满意的诉求后,也十分“听劝”地将角色进行针对性强化,这样的动作释放出的信号让各个角色厨都更加心安,玩家无需因角色强度而产生顾虑,从而能更沉浸地体验游戏内容,与游戏角色进行互动。
后续新角色皮肤票选活动里白夜极光,由于某些角色默认位置靠前而收获较多选票,被玩家质疑是内定,制作组在收到舆情反馈后也之一时间将角色排序进行随机化,并重发投票券,用行动证明活动并无内定。
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原文地址:《白夜极光 国服首发不佳,没有二游基因的腾讯,却做出一款较好运营游戏》发布于:2024-01-09
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