昨天的时候,发布了6月中国手游收入TOP30。在其中第23位,我们看到了腾讯的《白夜极光》身影。而在最近一个月时间里,关于这部作品在行业内引发的关注已经无需多言。

独联体所关注的是另一个问题:当腾讯在二次元这个领域取得突破之后,对于整个行业会造成怎样的影响?

之所以这样问,是源于2018年与腾讯投资的一次交流。在当时交流时,其内部一位投资人曾经提过这样一个观点:在KPI导向之下白夜极光,腾讯做二次元是一件很难的事情。这是因为这个领域的市场规模终归有限,一个月4000万的净利润在当时对行业大多数厂商是件可望不可及的目标。但在腾讯眼中,背靠微信一个游戏单月利润不过亿是一件不及格的事情。

在这一观点之下,当时其并不看好腾讯在二次元这一领域的发展。但在时隔三年之后,一方面我们看到腾讯从投资的维度正在弥补几年前的失误。而在另一方面,《白夜极光》在全球化大潮之下所取得的成功也足够令人侧目——二次元市场终归是一正在发育的市场,即便是有《明日方舟》这样的作品这个市场终归也处于早期形态。由此而来当前取得成功的厂商,或多或少都在享受一种技术与内容层面的红利。但在腾讯凭借《白夜极光》成功突围二次元领域之后,是否会复制以往的道路,将这种技术与内容红利变成一种通用的标准?在这种情况下,头部的厂商如何应对?腰部与尾部的厂商又如何追赶?对于行业又会产生哪些影响呢?

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原文地址:《周末聊闲:《白夜极光》成了,怎么看待腾讯在二次元领域取得的突破?》发布于:2023-12-27

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