日式番剧式开场、传统二次元世界观架构、精致的人物立绘、日本知名声优阵容、标配抽卡养成系统,《白夜极光》可以说是一款接近“参考答案”的二次元游戏。凭借着标准化的游戏设计及发行策略,《白夜极光》在日本及其他海外地区获得了较为积极的反馈:上架三天后,官方在其 账号公布了游戏全球下载量超200万的消息。
近两年,腾讯对二次元游戏市场频频进攻,与其当下的“焦虑”不无关系。二次元,是腾讯游戏这张大网的“漏网之鱼”。早些年其也涉足过泛二次元领域,通过投资、代理发行、改编 IP,推出过《一人之下》、《圣斗士星矢》、《狐妖小红娘》等游戏,但却因玩法乏味、不懂原著、重氪、过度注重社交等原因被玩家抛弃,最后只得草草收场。由于手握《王者荣耀》及《和平精英》两张300亿级别王牌,二次元及女性向游戏对腾讯来说显得不那么重要。
然而,《原神》的出现改变了这一切。吸金能力一度被前者超越的腾讯游戏渐渐开始担忧,下一届国民级游戏万一不在自己的射程范围内怎么办?于是,腾讯祭出了无往不利的“钞能力”,企图将更多游戏赛道收入麾下,尤其是其备受诟病的二次元游戏领域。
二次元天堂
对于发力二次元的中国游戏厂商来说,二次元文化发源地日本无疑是天然土壤。就市场规模而言,日本是全球第三大游戏市场,2020年移动游戏市场规模达120.1亿美元。单从中国游戏出海日本这条线来说,日本市场的收入占中国自主研发移动游戏海外地区收入的23.91%。
中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比 来源:《2020年中国游戏产业报告》
日本,是众所周知的游戏氪金圣地。与中国 Z 世代占据游戏主流相反,日本二次元群体年龄普遍偏大。日本在线游戏协会曾公布一项调查数据,日本二次元手游的主要用户集中在30到40岁,手游玩家的平均年龄接近40岁,甚至出现了用户平均年龄近50岁的“老人”游戏:《超级高达》。
手游玩家“老龄化”现象带来的结果是,日本游戏玩家总体来说,不仅付费意愿强,且付费能力远非年轻一代可比,这也就导致了日本游戏市场单个用户付费值高。根据广告公司 的统计数据,2018年日本手游用户人均付费就达到了约1212人民币(171美元)。
中国二次元游戏需要日本市场,其实这句话反过来也成立 —— 日本市场需要中国游戏。国信证券的研究报告显示,“从日本头部产品所属企业财报及产品的流水监测来看,整体营收水平呈下降态势,目前在同台竞争中偏弱。并且,日本本土企业并不像中国游戏企业那样反应迅速,如策略类游戏入驻日本市场已久,但日本本土企业并未生产同类型的游戏争夺市场”。数据也可佐证这一点,2021年 Q1 日本手游市场畅销榜 中,就有29款中国手游入围,拿下25%的市场份额。
二次元、AGC 文化本来就是日本舶来品,文化反向输出的成功概率确实更大。然而,对于早已充斥着大量同质化二次元游戏的日本,中国手游厂商的闯入是喜是忧还未可知。
日本二次元游戏玩家早已被各式各样的二次元游戏养刁了胃口,虽然玩家质量高,但同时存在玩家对老游戏过度忠诚、对游戏品质极度挑剔等特点。市面上需要看到的是一款创新型游戏,而不仅仅是立绘精美、声优阵容强大的模板式游戏。
模仿的胜利
从短时间内无人能超越的《原神》,到B站游戏《重装站姬》,国内厂商在日韩等市场的二次元游戏发行策略,已经逐渐形成了一套标准化流程。线上联合网站开启预约、发布 PV 预热、邀请声优直播、发布画师贺图、投放电视广告等;线下大力铺广告、推出各类打卡活动、邀请知名 Coser 为活动展览站台等等。
这些对于拥有“钞能力”的腾讯而言,可以说是轻而易举。在为期四个月的预热期里,《白夜极光》如法炮制将宣发剧本走了个遍。
今年2月,《白日极光》首次推出 CBT 预约活动,并向参与测试的玩家抽送亚马逊购物券。随后白夜极光,按照常规流程公布声优与游戏阵营及其角色,此后保持着一周2~3次的内容更新频率,并推出“白夜极光号”预约活动与预先抽卡活动,提高游戏曝光度。
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原文地址:《腾讯新游白夜极光能否打破大厂二次元魔咒》发布于:2023-11-28
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