*本文使用的插图,若未标明来源,则均为笔者在游戏内实时拍摄与截屏所得。

*本文首发于微信公众号“一般路过文娱研究所”,后发表于米游社。若要转载本文,请先征得笔者同意。

前言

问:《原神》中哪个地区的地图从各种意义上讲都是更好的?

答:下一张地图。

果不其然,2.4版本新开放的区域——渊下宫,再次惊艳了我。然而比起之前陆续更新的地图,它惊艳到我的程度已经高出既往地图一个数量级了。

漫步于由深蓝和浅灰构筑而成的地底之国中,我时常感慨在这里走出任何一步,双眼因移步而看到的景色都将和上一秒的画面大有差别。而这个已然灭亡的国度的故事、熟悉而又陌生的龙蜥族群,也时时刻刻伴着如同诉说往事般的背景音乐牵着我的灵魂和我在提瓦特大陆中的躯壳,往前一步、再往前一步——直到高悬于常夜之国的明镜之前、直到探寻到「洞穴外的那轮真实的太阳」为止。

遂作此文,略表一番我对常夜之国的爱与感怀。

一、地图设计的全方位炫技:渊下宫地图设计分析

在沉浸于渊下宫整整两日后,我感到渊下宫地图的设计在将这片亡国之土的寂寥之感完美表达的同时,也向玩家全方位表演了《原神》迄今使用到的地图设计巧思。这一小节,我便作为一个普通玩家,挑选几条令我印象深刻的设计巧思加以分析。

《桃花源记》中豁然开朗之境的再现

刚进入渊下宫的时候,我身处于一个较为逼仄和昏暗的洞穴中:

起点的洞穴

渊下宫与外围世界的唯一通路

当我向前探索一阵后,空间则被稍微拉大了一些——

蛇肠之路

这片被稍微拉大了一些的空间被称为“蛇肠之路”。初踏入蛇肠之路时,我环顾这片空间一周,并未发现任何可以让我继续前往其它区域的路径;然而,身为提瓦特冒险家的直觉告诉我,显然这不是渊下宫的全部。果然,随着任务的导引,我来到了蛇肠之路高处的一扇门前;从门中向前望去,前往更大空间的通路豁然展现在了我的眼前。

耸立于蛇肠之路高处的窄门,正静待旅者翻开名为「白夜国」的历史古书的扉页

从起点的洞穴进入蛇肠之路,这是「初极狭、才通人;复行数十步,豁然开朗」的之一层体现;从蛇肠之路上高耸的门扉向前望去、看见前往更大空间的通路,这是上述意境的第二层体现。而这门扉之于我,也不仅仅是一个为我指引通往更广阔的空间的标志;事实上对我来说,它更像是一本在阁楼中积灰已久的古书的封面。它矗立于此,便是在无声地向我诉说:“旅行者,打开名为「渊下宫」的这本古书,去品读一个亡国的往事吧。”

写到这里我不得不稍微偏离一下原来的写作路径——我必须感慨,这一设计将游戏的艺术载体性体现得淋漓尽致。「打开这本书,去品读一个亡国的往事吧。」这句话,用文字表达出来便是上文提及的这行对白;它也可以用色彩、用肢体动作、用舞台上的道具表达出来。而使用“游戏”这一载体进行表达,它便可以是我在上文分析到的静静矗立于高地的门扉、及门扉背后豁然呈现的通路。游戏是艺术载体——经此体验,作为极端游戏艺术主义者的我再次坚定了自己的这一信念。

回归正题。穿过门扉,我来到了真正意义上的只能容一人通过的狭窄的通路。万千细长门扉以不同的倾角从我的正前方勉强保持着“一”字向后排开,宛如来自天空之外的存在随手抛下的废弃之物——而数道门扉后面掩藏着的国度,似乎也同样是被来自天空之外的存在随手毁灭的存在。

错落排列的数道门扉

串联起门扉的狭窄小径及杂乱散布于地面上的白烛、吊灯和碎砖裂瓦则仿佛是在为门扉背后的失落国度吊唁;地面上令人喟叹的狼藉和宛如天成的倾角各异的层叠窄门,从垂直的两面散发出了极强的张力——

「这是一个悲伤而寂寥的国度。」

随地散落的白烛——你们在吊唁什么?

这条小径这样告诉我,同时我也不禁加快了步伐。我非常想知道这个亡国的往事、以及它到底是受了怎样的难,才变成如今这幅破败而挣扎的模样的;而复行数十步后,目之所及也豁然开朗——

一个沉没于这片地底空间、同时又好似浮在云层之上的失落国度铺开在了我的眼前。远处,大日御舆——人造太阳散发出的清冷光芒指引着旅人继续向前,同时也好似在带领着这片沉沦于绝望黑暗中的国土,触碰她可能触碰到的哪怕是一丁点的光明。

一片冷寂的白夜国铺开在我眼前。远处的高塔散发着清冷的光辉。

我又向后望去。蛇肠之路不愧是蛇肠之路——导引区块的空间体量和白夜国本土的空间体量相比,属实是微不足道。从侧面望过来,我——亡国的观察者的渺小身躯,与白夜国——失落土地庞大而无言的空间,形成了极为强烈的对比。我不过是这个国家、这个故事的旁观者和观测者罢了;不管有没有我,白夜国已亡的事实都不会再改变,提瓦特大陆的日日夜夜都会依旧轮转。

回望通往白夜国的门扉,后者在永夜中若隐若现。我不过是这段历史的观察者和吊唁者。

一股强烈的崇高感()和悲怆感涌上了我的心头。

地表之下别有洞天:垂直空间的更大化利用

在初始状态下,白夜国由几大分布于地下空间中部的岛屿组成:狭间之街、大日御舆、常夜灵庙与蛇心之地。每一块岛屿都不止是岛面的土地及分布于土地上的谜题与关卡那么简单;所有岛面土地之下事实上都藏着很大的岛心空间。大日御舆所在的浮岛侧壁被挖出了一个地牢、从高塔内部更是可以坐好一段时间的“电梯”到达地底,挑战蛰伏于此的一对龙蜥;

大日御舆中直通地底的超高电梯

常夜灵庙所在的浮岛侧壁被挖出了许多通路,经由这些通路可以通往嵌在岛心内部的废弃建筑;

嵌在常夜灵庙浮岛侧面的废弃建筑

在探索蛇心之地时,我本以为这块浮岛只有表面土地是可探索的,然而当我误入浮岛侧壁的某处夹缝后,我才惊觉浮岛表面的陆地之下居然隐藏了这么大一块空间——这空间的可探索体量甚至比浮岛表面的土地要大上几倍。

蛇心之地表层下别有洞天

狭间之街也有类似的设计:

狭间之街地表下方的地牢入口

对于《原神》的地图设计团队来说,利用垂直空间并不是新鲜的尝试:早在设计以幕府时期的日本为原型的国家——稻妻的地图时,他们便贯彻了“利用垂直空间”的理念。相比于蒙德和璃月只有地表可以探索的地图,稻妻的地图则是遵循“地表之下别有洞天”的理念进行的设计。这一理念最为典型的应用是稻妻城地表之下的洞穴和荒海地表之下的坎瑞亚遗迹。(当然,还有清籁岛的地下空间等精彩的利用地下空间的地图设计;编辑的时候突然想起来了,遂补充上来)

稻妻城地表之下的洞穴

荒海地下的坎瑞亚遗迹

作为稻妻DLC(该地区的追加地图),渊下宫则是站在了过往地图设计的经验与基础上,把可以挖掘和做文章的垂直空间利用到了极致。对地图中垂直空间的更大化利用与内容填充,使得有限的三维空间所能承载的内容向要素(如剧情、场景、关卡、谜题)量大大增多,在很大程度上延后了玩家体验过程中“地图已经探索完成带来的空窗期”的出现。

此外,“地表之下别有洞天”的惊喜感一层层袭来,也为玩家探索地图提供了持续的动力。这种动力到最后甚至会内化为玩家更仔细、彻底地探索地图的理由:以我自己的游戏体验为例,在初次探索到地表之下的垂直空间时,我的心理活动是:

「哇!居然还有这么一片地方!里面肯定有很多宝藏,为了宝藏我要好好把这里探索一番!」

而在我熟悉了地图设计团队利用垂直空间这一风格的当下,驱使我更加细致、彻底地探索目之所及的每一块地表区域、夹缝和区域外壁的心理则是:

「我不信这块地就只有地表这么点东西,按照地图设计者的设计习惯,地表之下肯定有一个非常大的空间,所以我不会放过目之所及的每一个场景和细节。」

地图设计理念的质的飞跃:动态地图与隐藏地图的应用

点亮初始状态下的渊下宫地图上所有我能看到的传送点后,我习惯性地点开成就系统,准备领取“点亮渊下宫所有传送锚点”这一成就及其带给我的奖励。然而当我看到成就页面的时候,我怔住了:出乎我意料的是,这一成就并没有被达成;甚至页面上显示,我还差3个传送点没有点亮。

成就:点亮渊下宫的所有传送点

「可是我的确点亮了我已知的所有传送点啊?」带着这一疑问,我开始一面继续探索,一面留心起剩下的3个传送点到底在哪。所幸,这一过程持续到我偶然间触发的一个世界任务,就终止了。伴随着任务过程中一段实时动画的播放,三座未知的浮空岛屿缓缓升起——原来剩下的3个传送点就分别分布于这三座浮空岛屿上啊!

三座未知的岛屿一同上浮

(来源:看到结局的人:原神2.4「渊下宫」世界任务/解谜/隐藏成就-全流程攻略,)

刹那间我意识到,《原神》的地图设计团队把他们之前在海岛(1.6版本)和鹤观岛(2.2版本)上应用过的“动态地图”设计巧思再一次应用在了渊下宫的地图设计中,并且玩出了花样。顾名思义,一片探索区域是动态地图,意味着这片区域的地理结构会随着特定条件的触发而改变——例如渊下宫这片区域地图中,「厄瑞玻斯的秘密」这一任务(也就是我在上一段提及的世界任务)的开启和进行可以触发“三座浮空小岛上浮并出现在地图中”这一探索区域的地理结构变化方式。

意识到渊下宫的地图设计再次运用了动态地图这一设计巧思后,我的惊讶并没有持续多久;因为在既往的地图中,我已经切身体会过探索区域的地理结构发生变化,到底带给了我多大的惊喜。然而当我在蛇心之地上空飞行,并偶然跳进空间传送圈,降落在了一个地图上并没有显示的浮岛——龙蜥研究所上时,我属实被震撼出了一个激灵。

抵达龙蜥研究所

先前玩其它类型的游戏和平面游戏时,我时常接触到隐藏关卡,或是误入隐藏地图。但误入这些隐藏关卡和地图带给我的惊喜感着实没有偶然撞见龙蜥研究所大。(也可能是我体验的游戏比较少。)究其原因,大概是平面游戏和其它类型的游戏受题材与表达方式(二维相对于三维)的限制,隐藏地图和关卡常常与一般的地图和关卡相连——例如,在二维RPG游戏中,隐藏房间很多时候其实就藏在某个房间的墙后面,或是推一下房间内的机关,就能被触发。一般地图与隐藏地图零距离相连的空间关系,使得玩家在探索传统二维游戏空间时,心中已经存在“某个房间/地图的隔壁就有一个隐藏房间/地图,只消触发机关/砸掉墙壁就能到达”这一预设。

而在渊下宫这一三维开放地图(或者,因其三维的特性,称它为探索空间更易代入和理解)中,浮岛与浮岛之间都相距甚远;加以空间背景渲染出的低能见度的效果,距离过远的浮岛,玩家在绝大多数情况下都是无法望见的——就算望见,玩家也大概率不会想要飞到距离过远的浮岛进行探索:因为,在渊下宫探索一段时间后,我们便已经知道,这个探索空间身后的背景板也拥有浮岛和失落古建筑的轮廓,而背景板在一般情况下是没有探索的必要的。因此,在望见非常遥远的地方浮现出的建筑与浮岛的轮廓时,玩家几乎不可能往“这是可以探索的区域”的方向上想——况且背景板上的画面,又怎么会出现在游戏界面左上角的平面地图上呢?

浮岛和溶洞结构构成了渊下宫的背景板

但是,龙蜥研究所身处的混沌并不是背景板。这的确是可以探索的浮岛——若好奇心强且足够有勇气的旅人往看似为背景板的远方飞行,最后切实降落在了名为“龙蜥研究所”的浮岛上,他们就会发现这一点。

此时游戏地图给玩家的反馈已经在正方向上大幅度超出了玩家的预期——若把玩家本来预期可以探索的空间范围(平面地图上显示的渊下宫全境)比作一盘单点的牛扒,龙蜥研究所便是有如餐馆加赠的美味甜点一般的意外之喜。获得了意外之喜,玩家便会对游戏给出比他们原先计划中更为亲密、更为积极的反馈:体现在游玩行为上,则是更加沉浸在渊下宫地图为他们创造出的一片世界中,更全身心地去体验、去热爱这一部游戏。

本章小结:是游戏地图,也是乐章和文段

打开渊下宫的平面地图,我开始从蛇肠之路开始由左向右端详过去,同时回忆起我在常夜之国走来的这一路。

渊下宫地图-主体部分

渊下宫地图-上部

渊下宫地图-下部

渊下宫的全局地图设计的确很像乐章和文段——我的脑中不禁酝酿起这一层感慨。蛇肠之路有如交响乐中的引导乐句和文学作品中的开头;狭间之街像是之一个乐段和小说的发展,在非常有限的空间中便已勾勒出已然灭亡的国度那寂寥的轮廓;大日御舆是音乐与文学作品的 *** 片段:它将这个国度的辉煌时刻、连同无数令人唏嘘也无法被改变的事实一起向旅行者抛来,就如同滚滚向前的历史车轮一般——它不在乎历史浪潮中的人们抱有怎样的态度,它只是裹挟着大家去咀嚼所有的悲欢,而大家也必须去咀嚼,没有商量的余地;常夜灵庙和蛇心之地则是音乐与文学作品在 *** 后向更深刻的主旨与思想的进发,和对背后创作动机的入木三分的刻画。

渊下宫的地图可谓是《原神》地图设计到目前为止的集大成之作。《桃花源记》中“初极狭,才通人;复行数十步,豁然开朗”的奇景在白夜国前的引子地图被诡谲而极富奇幻色彩地复现桃花源记,令初到此处的探索者为之震撼、同时积累起了浓郁的探索欲;“地表之下别有洞天”的地图设计理念被自始至终地应用,为玩家进行空间探索赋予了长足的动力;动态地图和隐藏地图作为意外之喜,则让旅行者们心甘情愿地进一步沉浸于这片奇幻的国土,同时切身听闻曾经极度辉煌,如今却宫城万顷灰飞烟灭的亡国的喟叹。

奇幻如此、瑰丽如此、寂寥如此、崇高如此——这就是渊下宫。

本章后记

作为一个极端游戏艺术主义者和一名现在和未来的文娱研究者,我总算下定决心,写起了这个系列的文章。

我希望用我的笔和文字向大家传达游戏所创造出来的另一个世界的美。——虽然我个人认为,到目前为止,只有包括本系列文章分析的《原神》在内的一部分游戏可以被称为艺术,但“电子游戏”这一体裁,的确是可以作为艺术创作和输送“美”的载体的。

写完后我才发现,这一章从某种程度上讲其实也可以看作是一篇游记。能在0和1创造出的另一个世界如此旅行,于我而言的确是一段非常宝贵的经历。以及文章开头提到的“理性分析”其实也没做到多少——感性思维驱使下的慨叹实际上出现在了文段的各处。

从文本构思到游戏实景取材,再到最后的落笔成文,我着实花费了一番脑力。看完若是觉得写的不赖,不妨点赞、收藏,或是在评论区留下你的想法。你的支持和鼓励就是我更大的更新动力o(* ̄▽ ̄*)ブ

后续可能会更新的章节预览(请以更新后实际内容为准)

视创作动力和脑子心情也可能会鸽

■ 地下之国还是云上之国:美术渲染下的寂寥之地

■ 贯穿空间全局的叙事诗:背景音乐再次超常发挥(已以视频的形式更新)

■ 亡国往事自地区任务娓娓道来:自然流畅的叙事体验(已更新)

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本章完

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原文地址:《米哈游地图设计的全方位炫技!渊下宫地图设计分析》发布于:2023-11-28

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