其实我也是“有生之年”,只是大家忘记了
显然,在2005年之一次公布仁王时,托光社(当时很辉煌,没有腾飞)并没有想过这款肩负30周年荣耀同时为PS3保驾护航的大作应该。 最起码,它当时的宣传片给人的感觉,绝对不是一款“魂味”的杀戮游戏,而是另一款有“歪果仁武士”和黑泽明遗作《鬼魂》的“武士”作为噱头。 ”,而一头狂野黄发的主人公,完全没有撞上“白狼杰洛特”的嫌疑。然而,在两部宣传片发布后,“仁王”的帖子却沉没了10年。过去 10 年,包括光荣本家和 TECMO 的合并。
当我们盘点那些难产的大作时,首先想到的是永远的毁灭公爵、食人鹰、最终幻想15等,但《仁王》这一款深-隐遁皇,鲜为人知。 直到2015年被光荣接手成为旗下的挖坟TEAM,原本存在感已经降到冰点的“仁王”终于再次进入了人们的视野。
最初的仁王根本不是杰洛特
为了“表彰”一款游戏十年,索尼还给光荣特库摩颁发了“毕业证书”
受到欧美核心玩家的热烈追捧,《黑暗之魂》系列的异军突起让《仁王》看到了自己应该走的路,从而迎来了复活的契机。 接下来,如果你爱玩,我就来回顾一下NINJA TEAM久违的最新作,一款同样以死亡为系统核心,融合战国精彩历史的超硬核游戏——《仁王》。
这是一款真正优秀的日式动作RPG,足以让我们对驼鹿社刮目相看。
不仅仅是仿品,而是青出于蓝
老玩家在玩完《仁王》后都会感叹:借鉴和继承这件事情,并且把它做好,真是一门深奥的学问。
《勇士》轻松爽快的游戏风格是两个极端。 《仁王》强调的是让玩家在尸山血海的失败中一窥胜利之道的成就感。 游戏中几乎所有的场景都弥漫着一种阴森破败、令人不寒而栗的气氛; 寡不敌众、敌强我弱的危险生存环境; 深渊布满恶意陷阱; 禁止黑客攻击,严苛的能量棒管理系统; 大规模boss攻击套路,容错性极低; 通过消耗“人性”道具“酒杯”,召唤来自异界的稀有怪物多人合作机制,助你渡过难关; 哪怕是最基本的游戏UI设计,“死亡”和“成就”提示,宝物的呈现和捡到的感觉……这一切都会让“魂迷”感受到宾至如归的亲切感和舒适感。 不仅欧美,日本各大攻略网站也纷纷用“战国黑魂”来形容《仁王》的游戏风格(开发组不否认借鉴,值得点赞)。
欧美版保留了《忍龙》的斩首肢解元素,而日亚版则统一了
不仅如此,如果你是熟悉《仁王》中“落地吸魂”核心战斗方式的重度动作游戏玩家,那么《仁王》通过“残心”(R1能量槽回收系统)即可衍生出来的密集攻击节奏绝对会给你同样的 *** 。
出色的剑戟碰撞手感,精准的攻击判定,高风险高回报的瞬发技能,九十九把兵器的强大爆发力,恰好是战国打鬼的主题,你想知道这是否是你放弃的杰作。 鬼武者的精神延续。
各种乱舞的 *** ,给人一种玩《捉妖记》或《讨鬼传》的错觉
此外,《仁王》还从暴雪大作《暗黑破坏神》的装备掉落和锻造系统中吸取了不可阻挡的刷刷精髓——装备基于等级系统,稀有度(白、黄、蓝)、紫四档,和绿色传奇装备等同于橙色装备)师,和特性随机生成特性词缀,注定了装备“没有更好,只有更好”追求无尽的“深坑”,为游戏增添了骇人听闻的毒性并重复游戏价值。
在武器系统方面,熟悉《讨伐传》的玩家可以轻松上手,选择适合自己的武器和走位风格。 然而在冷门老游戏《武士》和《武士道之刃》中,创意的雏形出现了,而平庸的日本剑道三段式结构,最终在《仁王》中发扬光大。
三段式结构相互生成、相互制约,还可以衍生出很多技能
故事方面,老字号的历史游戏店选择了自己最擅长的战国题材,以日本古代妖怪的线索,讲述德川对丰臣二分法真实历史背后的寻鬼冒险。怪物。 从精通八国语言的猫神忍者服部半藏,到被怀疑被秀吉侵略而忍辱负重的立花千代,再到小早川秀明这个拉屎小能手的内心世界,这些战国时期的历史人物,墨迹不多,却令人满意。 一个新的解释。 在这里你不仅有机会与“东方勇士”本田忠胜、“西方勇士”立花宗茂等世界名将对战(并打败他们抢夺装备),还能与武林大战那个时代的大师。 六升心印流祖师六升十洲斋与枪法宗师宝藏元印融切磋武功,博学深意。
连信长都想打打酱油
此外,SEGA的《如龙》系列也没有放过打明星牌的花样:包括森川智之、武井咲、市村正树等明星演员齐聚一堂,作为舞台上的角色原型,所以著名历史人物的出场,为演出增添了不少看点。
至于最后一个“参考”,我实在想不出这样的词,那就是主角和昆特牌3杰洛特的脸几乎一模一样。 Nioh 也是一个足够好的游戏。
抱歉没有故意放错图片。谷歌搜索 Nioh 出现这张脸的可能性就像在曼德拉搜索摩根弗里曼一样
总而言之,《仁王》不是一款简单的“类魂”游戏,而是深入剖析众多大作的闪光点和自身团队的核心优势,或借鉴,或传承,进而有机和巧妙地将那些迷人的成功因素组合在一起。 这不是一个简单粗暴的模仿过程。 《堕落之王》、《暗黑血统》等那些反面教科书的失败早已告诉我们:无脑抄袭不会让你的游戏变得更好玩。
丰富且可玩,令人满意且诚实的水平
虽然没能达到《黑魂》中巧妙无缝的三维地图的高度,但遵循传统扎实的独立关卡思路的《仁王》的实际体验其实还不错。
以序章为例,处处都能感受到这款游戏的用心和诚意:
序幕很有黑魂既视感,没有日本的武功,对手也是西方重甲骑士
作为序幕,伦敦塔首先从商业角度来说是一个很好的举措。 从《黑魂》真空期被接纳的玩家,可以轻松从西方黑暗中世纪的世界观过渡到令他们眼前一亮的东方黄金国度。 . 同时,伦敦塔作为细腻贴心的教学章节,也堪称教科书级别——玩家除了一步步教授战斗技巧,还可以快速获得高级装备黄蓝装备,而繁琐多样的装备属性清楚地告诉你,除了魂系玩家喜闻乐见的生死元素,这也是一款兼具《暗黑破坏神3》乐趣的游戏。 而且有意思的是,玩家在伦敦死亡的通知在到达日本后并不是“”,而是英文的“you dead”。 虽然很多高手玩家可能根本没有机会看到,但这依然是一种制作态度。 坚韧不拔。
在短短的序章过程中,NINJA TEAM可谓是对萌新无微不至的呵护:没有魂系列开头标志性的“劝说”,甚至没有连续死亡就完全失去经验的悲惨设定(序章不能积精),很少有玩家一对多的情况,精英怪也可以完全避开,最后击杀一个外强中阶的BOSS,进行二段变身套路后,玩家会基本了解了这款游戏的游戏特色,同时也让新玩家积累了最起码的战斗经验和生存技能,用来应对后面即将到来的真实舞台——日本战国死亡世界.
来日本加入德川阵营
接下来的旅程只能用老老实实来形容:从英国到日本,先后搬到九州、中国(日本地名)、近畿、东海、关原、近江等地,每个地方都有多个制作精良的工艺关卡,并且关卡套路的重复使用非常流畅,主关卡衍生出各种场景相同但玩法不同的支线任务。 此外,还有一个具有挑战性的“风魔客”关卡恶魔降世神途,可以将敌人的配置和实力完全HYPER化。 而通关之后,第二周的强者之路,才是这款(刷屏)游戏的真正开始……可以说,从流程的长度和可玩内容的丰满度来说,这款游戏无疑高于魂系列。
作为三个测试版的正式玩家,你会感受到这个游戏逐渐升级完成的过程。 在第三关测试中,托光蛇仔细测试了玩家的G点和底线,所以不难发现,通关游戏的主线难度被刻意降低,一些过分恶意的怪堆和偷袭也被削弱了。放弃了,杂兵的攻击欲望得到了。 没有一点限制。 就算你之前没有受过魂系列的“洗礼”,《仁王》的难度也不至于让你碎盘砸手柄。
如果非要说美中不足的话,那就是关卡美术风格不够有创意,场景也比较单调——对比《黑魂》只有绝望的世界,比如阿诺隆德、冷谷、罗斯里克王城等引人注目的大气景致,《仁王》在视觉上大部分都是暗黑级别,明显缺少了前者那种气势磅礴的景致。 彼岸花开的二俣城,已经是本书为数不多的令人印象深刻的亮点之一。 按理说,作为世界文化遗产被寄予厚望的严岛神社,也因为废墟堆成了一片面目全非。 只剩下掉进满地坑坑洼洼的可怜父亲的记忆。
变画山的建筑公测版已经迎来
千变万化、高自由度的战斗系统
全面的战斗系统可以说是《仁王》引以为傲的亮点。 太扫、长枪、双刀、战斧(长矛)、锁镰五种近战武器的配置,长弓、铁炮、大炮管三种远程武器的配置在数量上看似保守,但你很快就会发现,这池水其实很可怕。
太刀,最容易上手的武器
长枪,不少猥琐招数
双剑,极速攻速,狂野风格
战斧,一种爆发力很强的武器,经常被一套带走
锁镰,攻击范围非常大,把对方打弯的神器
根据上、中、下三段式结构(架式),同一种近战武器可以衍生出三种完全不同的战斗风格:一般来说,上段攻击威力强大,但能量消耗高,广泛的开放和关闭。 刚性的明显缺点被擅长计时的高手所使用; 下位攻击速度极高,攻击频率密集,移动破绽小。 是贪刀贪血的首选,但也有天马流星拳一样的单发攻击力。 缺陷不足; 中攻介于两者之间,稳扎稳打的平衡度更高。 脱胎于《忍龙》的战斗思路,三段式攻击配合玩家自定义的武器特技可以说是千变万化。 就算玩家通关了,也未必敢说自己能真正掌握一把武器。
瞬间回复能量的技能“残心”是本作战斗系统的精髓所在。 类似于忍龙的“落地吸魂”的思路。 战斗节奏。 不仅如此,灿神还可以驱除(净化)伴随怪物出现的结界“常食”(如果没有,常食的覆盖会对玩家造成极其不利的影响),可以说是秒杀两只鸟一块石头。
及时恢复精神是本作最重要的战斗技能之一
“残心”和“循环”(能量满时同时切换姿态)的设定,加上丰富的招式,让《仁王》的战斗模式与魂系列有着本质的区别。 你可以玩得如鱼得水,演奏出极具观赏性、流畅的战斗节奏。 “残心”与“循环”的组合能否使用,可以看作是《仁王》高手与新人的重要分水岭。 而作为笔者这样的手残党,更喜欢一击逃脱的魂系猥琐打法当然是完全没有问题的。 也就是说,仁王的通关方式既没有真正意义上的更优解,也没有无解的死胡同,无论你是华丽还是猥琐,还是只能靠招帮手、刷装备、练级打boss游戏菜鸟可以找到自己对这个系统的独特理解。
不仅仅是武士,《仁王》还为玩家提供了“忍者”和“阴阳师”的选择。 忍者偏向道具和刺客,毒钻的暗器也不少。 他们还可以学到一系列武士懒得用的技能,比如背刺、消步,但其实超级实用。 他们讲究不战而胜人; 是典型的阴阳术,给自己和敌人加各种buff或者buff,但是目前阴阳术还是《仁王》平衡设计的失误,比如“减法符”基本就是个bug 1v1的存在,如果玩家遇到生前可以使用减速器的死亡狂魔,就会亲身体验到这个技能的恐怖——一旦被击中,就会变成慢动作,只有被屠戮的份。 更何况,这符咒连BOSS都有效……虽然三考,但本作中还是有很多辅助技能过于强大,无法平衡,比如忍者的盲弹、阴阳师的降气符和不朽符以及很快。 可以预料,在后续的升级补丁中,忍者和阴阳师的技能会有较大的调整。
忍者技能空剑伤害太差,已经被削了
说到血刀墓,难免要多夸几句。 据笔者所知,这是这款游戏中最让人上瘾的机制。 如前所述,《仁王》的趣味元素大部分来自借鉴和继承,真正独属于本作的创意屈指可数。 不过,《血刀古墓》对于这部作品来说,也算得上是一个不凡的创意。 《血之诅咒》玩家死亡后,会在事故现场留下一份完整的“死亡记录”,以供后人借鉴。 《仁王》的构思更高。 在公布死者死因的同时,还可以选择挑战玩家的“鬼魂”。 如果赢了,还可以获得玩家的装备——这无疑成为了本作中越级获得别人极品装备的更佳捷径。 而且,血刀冢的幽灵还保留着玩家“一生”的战斗习惯,而且往往比普通的敌方AI狡猾得多——这着实有趣。 每次刷血刀丘都是一场惊心动魄的对决,再加上掉落物品的期待,简直是过瘾。
血刀墓有毒,经常刷这个一天不自知
《九十九把兵器》很容易让人联想到《鬼武者》中的“ONI化”设定。 通俗地说,就是气足了就“放大招”。 过程中获得的守护灵会附在玩家的武器上,攻击力会大幅提升。 同时,守护灵会作为肉盾来抵御外界的伤害。 玩家相当于获得了一定时间内的无敌状态。 有不少魂迷吐槽这种放无双的设定很不魂,但不可否认的是,它为动作游戏吃力的玩家提供了另一种攻击强敌的可能——通过消耗灵石积攒气槽,以九十九件武器为主的攻略法(所以不要白拿灵石当经验袋)。
另外,值得一提的是,本作中守护灵的设定非常有趣,很有十二生肖的既视感。 那些传说中的圣兽会根据他们的绰号或性格附在那些历史上有名的人物身上:立花夫妇的雷犬、服部半藏的猫又、座加尊城的八多嘎罗、德川家康的成鹿狸等(所以丰臣秀吉的守护神应该是猴子吧?)
守护灵输出暴增的设定让人想起《鬼武者》
眼花缭乱,刷装备的无底洞
早在《无双》流派鼎盛时期,托光社就精通那些旨在延长游戏时间的套路。 武器不仅有“最喜欢”的设置,还有更让人抓狂的“精通”设置(更大值)。 在系统的高等级上,托光蛇这次下了致命一招——如果你是《暗黑破坏神3》的玩家,应该明白,即使是等级和稀有度完全相同的装备,也没有那么实用。 根据属性词缀可能会有很大差异。 在与《暗黑破坏神3》几乎相同的装备属性随机生成机制下,收集装备不再是部分玩家的通关手段,而是成为了游戏本身的目的和乐趣来源刺激 *** 。
装备系统从行业权威暴雪了解到,喜欢《暗黑破坏神3》的玩家很容易掉坑
虽然这让喜欢刷刷刷刷的玩家欣喜若狂,但遗憾的是,《仁王》也“完美继承”了暗黑破坏神3令人头疼的物品管理系统,每次从战场回来,那几百件装备怎么处理储物袋里是一个痛苦的过程:这件装备好看,那件装备继承了技能……但还是得处理掉,而且拆掉、供奉或者卖掉换钱的收入少得可怜,差点要命松鼠党。
从低级的足轻到高级的贴身侍从,除了五花八门的装备,《仁王》还有一些知名武将的专属套装——比如目前民工最多的“西国无双”套装由特码套装呈现的“真田幸村”,他们的共同点不仅是好看时尚,还有各种套装特效。 目前已知的特殊套装只有几十种。 不难想象,有了托光社的命令,这个系统在未来很容易成为付费DLC的天堂。 目前,某些游戏机制已经明显保留下来。 比如游戏里有个“变身”的设定(功能是变成NPC的形状),但是我想变身成武井咲的模样去打怪,却做不到——为什么? 相信未来的海量DLC会给大家一个满意的答卷。
我能想象到,DLC见
夜行鬼魂,不过还是打怪的大河剧
一个没有任何私利动机的英国人,不远万里来到日本,为人民的福祉斩妖除魔,这是一种怎样的精神?
与完全虚构的《最后的武士》中的汤姆·克鲁斯不同,《仁王》的主人公三浦康助(英名:威廉·亚当斯,而非杰洛特)是日本历史上之一位获得官方授权的白人“武士”地位和封地,颇得德川家康赏识。 由于安贞的活动,日本与欧洲的国际贸易有了很大的改善,而他和家康的相继去世也在一定程度上提前了幕府全面实行闭关锁国的进程——正因如此,日本人认为安贞不如日英。 桥上还为他建了一座纪念碑。 在游戏中,针的使命远比日英友谊大。 作为一个可以与精灵(守护灵)沟通的通灵者,他要不断地接受历史名人的差事任务,去打败一个长得像伏地魔的幕后黑手,将日本从恶灵手中拯救出来。 在这个过程中,三浦安真根本不会说日语,但因为拥有守护灵(相当于一台自动翻译机)才得以过关。
故事的起源是“伏地魔”抢走了陪伴主人公的一只可爱的小精灵,由此也可以引向日本的战国时代……
与之前的猜测相反,《仁王》的故事出奇的简单明了。 虽然带有战国黑暗玄幻的标签,但它并没有构建出《黑魂》那种守序邪恶的俯瞰深渊、回味无穷的世界观。 也有很多值得吐槽的地方。 比如主角是“航海家”却不会游泳(掉水就死了,吃恶魔果实了吗?),历史人物都只有一张嘴来回呼唤。 大事小事都需要主角替他们擦 *** 。 历史观继承了战国无双。 平和的德川家康和正义的石田三成都是伟大而正直的。 结论是“东军西军都行,都是歪人造成的!” “
应该说,这一次NINJA TEAM的剧本水平一如既往地“稳定发挥”,与《忍者龙》、《死或生》的注水剧本无异——这不是他们的强项。 不过,得益于光荣的文化背景,《仁王》在挖掘历史梗方面做得很好:比如被家康误杀的正宗月山寺,变成了般若女鬼,惹是生非。二又市,爱子被迫割腹的地方; 爱妻信长鬼蝶化身雪女现身(为本能寺信长烧烤场灭火降温?); 战国之一叛逆粉松永秀夫,也是小有存在感。
德川家康的老婆,难怪家康不喜欢她
看看织田信长的老婆……
在以怪物为主的设计上,《仁王》中规中矩,并没有沿袭《黑魂》或《血源》那种超越常人认知的阴暗恶心风格,更贴近正道《讨鬼传》的。 那些耳熟能详的妖怪河童、轮子、海妖、少女蜘蛛、鵺、夜天狗……大多都还原了鸟山诗言作品中的立体经典造型,也有飞行妖怪或雪女等明显角色。 被脱裤魔烙印的大 *** 。 不过传奇级别的大魔兽相对较少,想一睹酒吞童子大江山级别的恐怕要等到《仁王2》了。 (说起来,《御所子》里的酒吞童子是个金发碧眼的外国人,古代日本人看到金发红皮肤大鼻子的外国人,很容易联想到鬼吧?)
另外,根据怪物的特性,分工往往也不同。 河童荣誉扮演了奔跑的宝箱“宝石蜥蜴”和守卫隐藏房间的怪物“图比”。 姿势会让位。 同样,作为“宝箱怪”,它变身为与玩家的敌人一模一样的浣熊。 只要模仿它的动作,就可以避免一场战斗,直接拿到宝物……还有很多有趣的细节。
夜天狗可能是这个游戏中最强悍的精英怪物之一
不过唯一的问题是过程中作为主要杂兵的怪物种类感觉有点太少了(本作中的杂兵种类被细分为20种左右),来回就是三种大鬼+人形杂兵,都是精英怪。 几张老面孔的组合,还真不是很出彩。 希望这些遗憾能在后续的DLC或者续作中得到弥补……看在200元贵的季票的份上。
对了,作为魂系列玩家,本作剧情更大的惊喜来自于……我发现NPC说话的时候嘴巴会动! 与魂系列相比,这真是一个巨大的进步! (笑)
一般评论
虽然不可否认它借用了魂系列的风,但各大游戏媒体和众多玩家还是给予了《仁王》充分的肯定。 不是简单的借鉴,而是结合自身的优势,扬长避短。 这对其他陷入瓶颈的厂商来说是一个很好的启发。 既然1996年的《生化危机》能“跟风”出《寂静岭》《寄生前夜》《行尸走肉》等一批佳作,那么黑魂的创意肯定能开向上一个以核心为导向的游戏繁荣新时代嘛,《仁王》无疑是其时代的后起之秀。 无论2017年接下来的游戏阵容有多豪华,《仁王》都将是今年最值得期待的大作之一。
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原文地址:《杀戮游戏时代的超新星! 《仁王》评论》发布于:2023-04-14




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