今天是2018年6月6日

这是 Say的第263篇文章

这是一个游戏

但这不仅仅是一个游戏

当一款游戏如此受欢迎以至于几乎每个人都可以访问时

所以

这背后肯定有一个故事

[从今天开始]。

1984年6月6日

俄罗斯方块诞生了

1984 年 6 月 6 日对阿列克谢·帕基特诺夫来说也不是一个非常特殊的日子。

帕基诺夫在苏联科学院的计算机中心工作。帕基特诺夫本人不知道这项工作的确切内容是编写人工智能和语音控制程序,然后不断测试它们——为了保密起见,他们不知道研究人员的工作将在哪里使用。帕基特诺夫本人听说他的研究是为苏联飞行员服务的,目的是在高重力条件下用声音控制战斗机。

没有关于帕基诺夫当时是否读过乔治·奥威尔的《1984》的信息,但他所在的苏联科学院的 1984 年似乎有一点这种味道:

在科学院的计算机中心,原本分配给4人的办公室被塞进了15人。帕基特诺夫每天早上8点左右起床,吃一顿永不改变的香肠、鸡蛋和奶酪,自己准备午餐,上午10点左右走进办公室,一直工作到深夜。他和另外三位同事共用一张桌子,他们日复一日地编写和测试程序,然后他们不知道自己在做什么,也不知道自己在做什么。

帕基诺夫

那一年,帕基诺夫只有29岁,在日复一日的枯燥工作中,他总想为自己做点什么。

例如,使用程序编写计算机游戏。

帕基特诺夫工作的好处之一是,他有机会操作当时还很罕见的东西:一台电脑。尽管苏联开发的“60”计算机的处理能力在今天的眼中看起来很可怜,但帕基特诺夫已经准备好用它来编写他自己的想法的小游戏。

这个小游戏是由根据现实生活中的“五方”游戏开发的。但他很快发现,“60”的计算机性能根本没有达到他的愿景。结果,规则和界面不断简化,直到最后 为自己制定了一套规则:

不规则的四面板块组合从上面掉下来,堆积起来。玩家必须在短时间内做出判断和选择,这样一整行就会被填满并消失。否则,方块会堆得越来越高,直到它们到达更高位置,游戏结束。

花了六天时间开发这款游戏,然后花了几周时间进行测试——他实际上在工作时偷偷测试了这款游戏,但没有人发现。

1984年6月6日,这款容量只有8.6KB的小游戏终于测试了。

由于“四”的基本元素构成了游戏的核心,帕基特诺夫将希腊语“tetra”与他最喜欢的运动网球结合起来,并将其组合成一个新词:(俄语中的Тетрис)。

而我们更熟悉的是它后来的名字:俄罗斯方块。

最早的俄罗斯方块游戏画面

那么,这么简单的实验室游戏是如何走向全球的呢?

当然,更具决定性的因素是“乐趣”。但在现代社会,我们都知道,一个产品要想在世界范围内普及,背后必须有一股商业力量。

而俄罗斯方块背后的商业故事并不像游戏本身那么简单。

一开始,俄罗斯方块的受欢迎程度仅限于帕基特诺夫工作的计算机中心。但这款易于上手且迅速上瘾的游戏立即传播到苏联科学院,然后在莫斯科、列宁格勒等地区的计算机世界中流行起来。

然而,真正让俄罗斯方块超越苏联边界的是一群匈牙利计算机专家。

1986 年 7 月,匈牙利布达佩斯的一群计算机专家将俄罗斯方块移植到刚刚起步的个人电脑“Apple II”和“64”(当时的另一家计算机巨头,不幸的是后来破产)上,游戏变得更加流行。

在“60”计算机上运行的俄罗斯方块

用户数量增加的背后,隐藏着商机。

这个商机最初是由一个名叫罗伯特·斯坦因(Stein)的英国人嗅到的。

斯坦因当时是英国一家游戏公司的经理。玩完游戏后,他立即与匈牙利计算机专家和帕基特诺夫本人联系,签署了购买俄罗斯方块版权的协议。为了获得完全的垄断权,斯坦因在当时的协议条款中强调,他购买的俄罗斯方块权利包括“任何其他计算机系统”。

当时没有意识到,斯坦因在这里犯了两个错误:

首先,他并不完全了解谁真正拥有这款游戏(或者他故意试图混淆它)。

其次,他没有精确地定义“计算机”的概念。

这也埋下了后来《俄罗斯方块》中各种纠纷的“地雷”。

事实上,在正式获得俄罗斯方块的版权之前(在谈判期间),斯坦因已经将游戏的版权卖给了英国游戏公司(不是美国)和美国游戏公司。

在当时的冷战背景下,站在“铁幕”一边的社会主义国家的游戏会是什么样子?

这家英国公司很好地抓住了公众的好奇心,俄罗斯方块的宣传海报透露出浓郁的冷战色彩和苏联风味,游戏本身简单而吸引人,因此游戏在英国发布时一炮而红。

前面提到的当时世界上之一台多媒体电脑Amiga被开发出来,在这台电脑上运行的“俄罗斯方块”直接采用了苏联宇航员的背景,让玩家感到高大而神秘。

俄罗斯方块在英国的流行让斯坦因既高兴又担心。

令人高兴的是,事实证明他们的愿景是正确的,这是很自然的。

令人担忧的是,在游戏大获成功之后,各方都会有越来越多的势力惊慌失措。

果不其然,没过多久,一家苏联公司就找到了斯坦因。

该公司声称他们真正拥有俄罗斯方块的权利。

该公司被称为ELORG,代表“苏联对外贸易协会”。

由于帕基特诺夫当时在苏联科学院计算机中心工作,领取国家工资并使用国家计算机,根据苏联的规定,他在俄罗斯方块上的知识产权也应该属于国家。

因此,从理论上讲,帕基诺夫并不拥有俄罗斯方块的权利。

如果游戏只是为了你自己的娱乐,那也无妨,但现在,它可以赚很多钱。

1988 年 1 月,斯坦因别无选择,只能振作起来,开始与 ELORG 就俄罗斯方块的版权进行谈判。谈判持续了大约半年,最终,斯坦因付出了比以前多得多的代价,赢得了PC版《俄罗斯方块》的版权。

请注意,这是计算机的版权,不包括家用游戏机。

还记得要求斯坦因购买版权的两家公司吗?一个是英国,该公司后来将俄罗斯方块在日本和北美的“权利”卖给了美国的雅达利(著名的“雅达利”),将俄罗斯方块游戏机和PC在日本的“权利”卖给了-Proof(专门为任天堂制作FC游戏和掌上游戏,以下简称BPS)。

你不必担心记住这些公司的名字,你只需要记住他们当时实际上没有版权——或者他们认为他们有版权。

早期的俄罗斯方块在很大程度上是苏联的。该游戏也是之一款进入美国的苏联电脑游戏,这在以前是不可想象的。

1988 年 1 月,获得日本版权的 BPS 发布了基于任天堂 FC 游戏机(被称为“红白机器”)的俄罗斯方块一代——别担心,这不是我们熟悉的游戏。

但即便如此,该游戏当年在日本的销量还是达到了200万份。

与此同时,一家名为(我国一般称为“天正”)的美国公司,在从“雅达利”获得“版权”后,也制作了基于FC游戏机的“天正版”《俄罗斯方块》。

而这个游戏是我们童年最熟悉的游戏,俄罗斯恶棍跳舞的“俄罗斯方块”。

随着俄罗斯方块在家用游戏机上掀起风暴,当时游戏界的另一位“巨头”终于惊慌失措。

这个“巨无霸”随后加入了战斗,它的加入可以说为俄罗斯方块最终在世界范围内的流行做出了贡献。

这个“巨无霸”就是当时如火如荼的“任天堂”。

1989 年,任天堂美国分公司经理荒川稔首次注意到俄罗斯方块,这在家用游戏机市场大受欢迎。当时,任天堂正准备在掌机市场推出他们的“大杀手”——(即我们当时熟悉的 GB)。这款黑白掌上游戏机是俄罗斯方块等休闲游戏的更佳平台。

2003年宣布停产,最终全球销量超过2亿台,是很多人童年记忆的重要组成部分

这个荒川稔可不是普通的分公司经理,他是山内蒲的女婿。而山内璞是日本任天堂的掌门人,也是整个日本游戏产业乃至世界游戏产业的教父。

荒川稔立即将谈判任务交给了BPS总裁亨克。罗杰斯立即联系了英国人斯坦因购买版权,但被对方拒绝了——事实上,斯坦因本人当时无法处理俄罗斯方块的全部版权。

无奈之下,罗杰斯决定直接飞往莫斯科,亲自与ELORG的负责人进行谈判。

与此同时,斯坦因察觉到罗杰斯的吸引力,也决定飞往苏联,试图获得除电脑之外的俄罗斯方块的权利。

此外,最初购买部分版权的公司的首席执行官还派他的儿子凯文·麦克斯韦(Kevin )前往莫斯科,为俄罗斯方块的权利而战。

对于最初的 8.6KB 迷你游戏,三人组在 1989 年初几乎在同一时间在莫斯科汇合。

谈判只持续了一个多月,但其中的各种阴谋和纠葛真的很难描述,仅举一例:即使是当时的苏联更高领导人米哈伊尔·戈尔巴乔夫也参与其中,并担心游戏版权的所有权。

最终,实力雄厚、财力雄厚的任天堂笑到了最后。据说他们当时给了万美元的定金,仅GB版本就可能花费1000万美元——这是其他几方不敢想象的天文数字。

舵“任天堂”52年的山内蒲,将这家年销售额不到20亿日元的小卡厂发展成为市值200亿美元的世界级企业,在游戏行业开创了传奇。他本人于2013年去世,享年85岁

简单地说,这次谈判的最终结果是这样的:

任天堂最终获得了家用游戏机和掌上游戏机上的俄罗斯方块版权;

斯坦因获得了 PC 版《俄罗斯方块》的版权;

雅达利继续拥有街机版《俄罗斯方块》的权利;

凯文·麦克斯韦(Kevin )获得了......在这些领域之外的俄罗斯方块——例如,他可以发明一种叫做俄罗斯方块的积木或......折纸游戏

从那时起,这家曾经制作出被认为是更好的俄罗斯方块 FC 游戏的公司不愿失败,并与任天堂对簿公堂,要求不承认彼此的版权。

1989 年 6 月 15 日,法院作出最终判决:任天堂胜诉,俄罗斯方块游戏的所有版本都被下架销毁。

俄罗斯方块版权之争终于落下帷幕。

这么小的游戏和这么多公司竞争值得吗?

让我们把数字放在谈话中。

截至 2009 年,《俄罗斯方块》在全球已售出 1.25 亿份,另一个数字是迄今为止已售出超过 5 亿份。

到目前为止,吉尼斯世界纪录已经承认俄罗斯方块拥有九项世界纪录,包括运行最多的平台(56 个平台)、最多的移动下载等等。

在全球更大的游戏娱乐媒体IGN(Games)评选的“史上100款更佳游戏”中,《俄罗斯方块》从未跌出前10名,更高排名一直位居第二。在最新的 2018 年排名中,俄罗斯方块仍作为 1984 年的游戏排名第七(《超级马里奥世界》排名第 1,《塞尔达传说:时之笛》排名第 2,我个人最喜欢的《荒野大镖客:救赎》排名第 9,超过了 GTA5)。

每年在世界各地,都有不同级别的俄罗斯方块比赛,包括世界锦标赛。

这是大师之间的对决:

今天,俄罗斯方块的影响已经超越了游戏本身。

2009 年 6 月 6 日,谷歌暂时将其徽标更改为俄罗斯方块制成的字母,以纪念俄罗斯方块 25 周年。

在俄罗斯方块周年纪念日,麻省理工学院的黑客入侵了学生宿舍的照明管理系统,并上演了现实生活中的俄罗斯方块

俄罗斯方块的电影版权也被买走了。除了拍摄电影外,相关的主题公园也在规划中。

该游戏甚至进入了心理学和医疗康复领域。英国和瑞典的几位科学家发表了一篇论文手机俄罗斯方块下载,表明在车祸后玩俄罗斯方块游戏20分钟(在研究中称为“基于俄罗斯方块的干预”)可以帮助防止创伤后形成痛苦、令人不安的记忆。

原来只有8.6KB的小游戏,时隔30多年,依然扛住了巨大的市场。

最后,让我们回过头来看看发明者——帕基诺夫。

俄罗斯方块成为如此轰动一时的人物,但帕基特诺夫本人并没有从中获得巨额财富——游戏的知识产权属于苏联。

尽管如此,与当时的同事相比,帕基诺夫的生活还是因游戏而得到了极大的改善:他得到了一所房子和一台 286 电脑,这在当时的苏联是罕见的。

1990年,当苏联已经陷入混乱,解体不可避免时,帕基诺夫在BPS总裁罗杰斯的帮助下获得了前往美国的签证。半年后,他全家移民到美国。

起初,和成为同事,后来在1996年他加入了。当时,正准备大举进军游戏界,于是他当时进入了游戏部门,后来成为开发团队的一员,后来成为XBOX游戏。

然而,众所周知,XBOX 游戏围绕着“汽车、枪球”(赛车、射击、球类游戏)展开,而 擅长的极其简单但构思精巧且可玩的游戏并不是主流(从这个意义上说,他仍然更适合任天堂)。

所以在那之后,他离开了。好在1996年经过艰苦的谈判,他拿到了《俄罗斯方块》的个人版权,而且没有出售自己在的股份,所以基本实现了财务自由。

如今,帕基特诺夫是的游戏承包商,开发了一些他擅长的益智游戏。剩下的时间,他会开着他的特斯拉兜风,车牌为“”“,打网球,或者看书打发时间。

今天的帕基特诺夫

他很少玩游戏,只玩 Gem Match 这样的益智游戏。

他不必担心俄罗斯方块的未来,因为有太多聪明人比他更熟悉商业规则,而不是盯着市场。

2014年12月31日,《俄罗斯方块》被从任天堂各大平台上架下架,让全球无数《俄罗斯方块》粉丝感叹不已。

但这并不意味着游戏的生命已经结束。

任天堂的下架是由于他们的权利到期,游戏行业的另一家巨头 UBI Soft 接管了俄罗斯方块的旗帜。

育碧将俄罗斯方块带到了 PS4/XBOX ONE 平台,但它的名声似乎很差

关于这个看似简单的“淘汰”游戏,故事还远未结束。

[曼头说]。

写完这篇文章,顺便和大家简单谈谈“游戏”。

我曾经写过一篇关于腾讯游戏《王者荣耀》的文章。

那天,后台有很多讨论。讨论的主体,主要是爸爸妈妈,和我讨论了一个问题:你如何看待孩子玩游戏?

老实说,我是孩子们玩游戏的忠实粉丝。

但要加上一个前提:这取决于它是什么样的游戏。

比如像俄罗斯方块这样的游戏,我觉得在智力上是励志的,只要控制时间,就可以放心的让孩子玩——当然,说到“控制时间”,需要什么才有“度”?

事实上,我自己就是一个铁杆游戏玩家。

而且,我必须说,从小玩游戏对我的生活产生了非常积极的影响。

只是回过头来看,我从小就痴迷的游戏,其实是游戏史上的经典,真的能帮我很多忙:《文明》系列、《三国志》系列、《太歌》系列让我对人类文明和历史着迷;“大航海时代”系列一直让我的地理成绩保持在班上的前列;《沙丘II》《C&C》系列、《星际争霸》系列、《帝国时代》系列让我体验到了战略布局和运营的 *** ;《巴士帝国》《模拟医院》《模拟城市》《大航空时代》让我在年轻时就对商业世界的方方面面有了初步的了解......依此类推。

你要写这个,估计给我三天三夜,我能写出十万字。

但必须承认,我推荐给孩子们玩的这些游戏绝对是经典游戏中的经典,现在很多游戏,尤其是手机游戏,都已经改变了口味。

前两天,我和一家大型手机游戏厂商的人谈起这件事,我问他是否承认,他说他会承认。

事实上,现在很多手机游戏,对智力的启蒙、知识的拓展,甚至对反应神经的锻炼都没有帮助——这些游戏充斥着无脑的砍杀PK、氪金、找小弟弟妹妹。

我也非常反对让孩子们玩这样的游戏。

所以回过头来看,像帕基特诺夫这样的游戏开发者越来越少了。换句话说,他们其实还在,只是现在在游戏产业的环境下,已经没有了让他们生存的土壤。

这其中涉及的因素很多,包括盗版几乎摧毁了经典单人游戏,包括由《征途》打造的“中国游戏赚钱模式”等等。

由于篇幅所限,我无法在此展开。

我来这里是为了树立一面旗帜:当我有机会时,我一定会写一篇关于如何思考电子游戏的文章。

最后,我们来谈谈纪念活动:

13年前的今天,6月6日,是魔兽世界在中国大陆正式开幕的日子。

这是另一款影响了几代玩家的游戏。

为了艾泽拉斯!

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《[6.6] 俄罗斯方块:“迷你游戏”背后的秘密故事。》发布于:2024-06-27

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