这可能是下半年行业更大的IP。
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暗黑破坏神手游中文版终于来了。
《暗黑破坏神:不朽》今日凌晨正式上线,各服排队人数已达5000人以上,图片刷爆朋友圈,上线后迅速登顶免费榜,进入畅销榜前四。
距离《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《不朽》或《暗黑破坏神手游》)公布已经过去三年半,这款游戏背负着多个标签:暴雪首款本土手游、暗黑系列首款手游、网易与暴雪首款联手研发的产品……
从最初的公告、多次测试,到分阶段和区域发布,这款游戏受到了广泛关注,也引发了一些争议:
比如游戏此前在海外的表现,以及围绕付费模式的传言都是怎样的;
游戏玩起来感觉怎么样?玩了一个月的海外玩家对这款游戏有何评价?
而最为关键的是——《暗黑破坏神》手游在国内市场的表现会如何?能否复制在海外几大强市中的表现?
随着国服谜题的到来,这些问题的答案也是时候揭晓了。
01
海外的成功开局及其背后的争议
相比一些海外地区,国服上线晚了近两个月,在这期间我们也能够看到产品的一些直接的市场成果。
游戏发布当天,便位列美国iOS畅销榜第9名,还进入31个国家畅销榜前10,并在112个国家免费榜上排名之一。据统计,该产品首月累计下载量突破1000万次,扣除App Store和Play分成后收入近4900万美元(约合3.2亿元人民币)。
据Tower统计,该产品6月海外预估收入超过5400万美元(约合人民币3.63亿元),位列6月中国手游收入Top30的第三名。
考虑到《暗黑破坏神》的IP规模以及手游的可玩性,这个结果并不意外。
当然,强劲的市场表现也伴随着公众对于游戏付费模式的质疑和讨论。
比如福布斯记者曾发表多篇文章探讨该游戏的商业模式,一些媒体和玩家也对付费模式进行了测算后的讨论。虽然这基本上取了一个“全职业毕业无提升空间”的极值,但还是在产品上线国服前就引来了额外的关注,并引发了相应的争议和质疑。
02
暗黑破坏神手游简体中文版
国服的上线意味着游戏内容将以最熟悉的语言和文字来呈现。
虽然玩暴雪整个系列的游戏意味着或多或少要熟悉其他语言,但我还是清楚地记得,当《暗黑破坏神3》在中国“迟到”三年多的时候,我收到了用暗黑破坏神系列惯用字体写着“欢迎回家,奈非天”的回归招募邮件,心里还是有一种久违的轻松感。
暗黑破坏神手游国服的情况这次也差不多。在之前的测试中,我已经反复体验过外服前三四十关的内容,但当我打开游戏,在开场动画中听到泰瑞尔那熟悉的声音义正言辞地讲述世界之石和自己的选择,遇到依然活着的凯恩用老说书人的口吻告诉我庇护所岌岌可危时,我还是觉得很熟悉——这些还是原来的味道。
至于上手的过程,大家可能看过一些评论是这样总结的:在视觉风格上,《不朽》总体上沿袭了《暗黑破坏神3》卡通化的基调,但在很多场景和细节上,手游又有所不同,更接近二代的暗黑哥特风格,同时展现出更多的真实感:
走进一片漆黑的森林,一群受惊的乌鸦扑扇着翅膀从你身边飞过;潜伏在阴影中的野生动物随着你的靠近逐渐显露出轮廓;营地里昏暗的灯光,野外的雾气……
在这样的氛围下,主角来到危机重重、被狂热信徒围攻的沃桑,是一个标准的“卷入纷争—解决困境”的暗黑故事开局。
虽然在暴雪的经典游戏中,暗黑破坏神系列并不是一个以剧情为主的系列,但在玩暗黑破坏神系列之前的作品时,我总是会被一些微观的刻画所吸引。在《不朽》中,这种视角也能在细节上带来一些意想不到的收获。
就像主角解决村庄危机后,镇上人们背地里的窃窃私语。
或是大城市维斯特玛的各类居民,以及任何随机的路人或是功能性NPC,都有着独特的形象设定。
在浏览专题的时候,我看到了这样的一个帖子,发帖者对游戏的剧情内容大加赞赏,称《暗黑破坏神:不朽》的主线讲述了一个完整的故事,这对他很有帮助。
与一些常规的 RPG 手游不同,《不朽》并没有刻意把剧情拉长,拆分成章节,分散到后续更新中。在目前的联机版本中,玩家可以看到一个“有结局”的故事。在他看来,这是手游中值得称赞的一点。
03
当“暗黑破坏神”进入多人游戏时
不过相比于画面风格和氛围的还原,“把暗黑破坏神做成可以多人玩的手游”这种感觉或许会让一些人感到有些陌生。在之一次遇见凯恩,交了剧情任务之后,游戏正式进入了“有城镇,有荒野”的多人模式,时不时会有其他玩家从你身边跑过,在荒野杀精英怪时遇到路人,系统也会“善意”地提示你是否要组队。《不朽》从这里开始展现出一些MMO的特色。
将暗黑破坏神系列引入移动设备意味着一些权衡和改变。
在《不朽》首次曝光的当年,暴雪创始人艾伦·阿德汉姆在接受葡萄君采访时解释道:“我们非常兴奋未来能把另外几款经典游戏系列带到移动平台上。暗黑破坏神很特别,是一款非常适合移动平台的游戏,它的操控方式和玩法与手机硬件的契合度很高暗黑破坏神3 美服下载,暗黑破坏神的核心体验在移动平台上也能得到还原。我们对(暗黑破坏神手游的)表现非常满意……”
而从一些核心体验上来说,《不朽》确实如他所说,能够重现系列中一些有代表性的体验。
比如,手机游戏中游戏的打击感,依然和PC游戏中当初代的感觉一样。
比如经典的核心内容循环:玩家选择适合自己的技能和装备,深入地下城——掉落装备装备自己——然后挑战更困难的地图和地下城。除了主线剧情,这个玩法循环依然贯穿了整个前期。
暗黑系列的玩法我想不需要长篇大论,作为网易和暴雪联合开发的一款手游,《不朽》明显带有一些“网易出品RPG”的印记。
随着游戏的进展,玩家将解锁各种游戏模式。 使用了一些移动游戏方法来确保《暗黑破坏神》的移动版本总有东西可玩——每日赏金任务、大大小小的秘密领域、多人地下城、随机遭遇……
在这些过程中,你似乎能看到一些设计思路上的纠结、妥协和坚持:比如虽然有自动寻路,但还是需要手动探索地图、走一遍才能开启;暗黑系列是典型的刷怪游戏,但作为网游,为了平衡整体进度,有些日常副本不得不给予一些产出限制。
比如一些以团队为导向的设计也有类似的表现。
暗黑3发售多年前,除了游戏内聊天外,并没有成熟的沟通系统,在美亚服务器环境下,团队成员经常使用不同的语言。不过,依托系列游戏玩法特点,大多数情况下,四人小队还是可以默契配合的。
对于我这种喜欢“一起杀怪”但又懒得详细交流的人来说,这个水平刚刚好。
在移动平台上,一键组队、更便捷的沟通方式为多人游戏铺平了道路,但“新玩法”往往意味着部分老玩家不会适应。《仙侠》中大部分内容一个人就能完成,但确实有少数副本需要组队。时不时能在论坛看到有玩家呼吁取消组队前置条件。从这点来看,这似乎是一个仍在寻求更优解的设计。
对于《不朽》的前中期,我能感受到暗黑IP的气质和系列一贯的直观动作反馈。经过十几个小时,看到熟悉的角色和故事叙述方式以新的音视频技术形式和在新的平台上出现,这种体验依然是我之前提到的“久违的安慰”。
除了这些常规体验之外,也有人关心游戏的付费问题。在国内外各类相关论坛上都能看到类似的疑问和交流。对此的总结,往往落得个“各有各的玩法”的口吻。
04
暗黑破坏神手游能走多远?
这自然就引出了下一个问题:作为暗黑系列之一款以此形式亮相的产品、暗黑系列首款手游,未来又将走向怎样的路途?
从近三年来的一些采访和官方表态来看,网易和暴雪明显想要传递诸如“把《不朽》打造成手游玩家的之一款暗黑破坏神,把《不朽》打造成暗黑破坏神玩家的之一款手游”这样的理念。
和星际争霸、魔兽争霸系列一样,暗黑系列对于一定年龄段的人群有着巨大的情感加成,在《守望先锋》登陆国内之前,《暗黑破坏神3》突破100万的销量,是国内买断制游戏几年来的天花板。
自手游兴起以来,无数的ARPG手游都尝试过以“暗黑”等为主题的关键词,或是绕开美术元素,而这次,正统形象首次出现在手机平台上。
从多个国家的市场表现来看,《不朽》确实取得了巨大的成功,目前位列美国iOS畅销榜前15,上线两个月以来也一直稳定在这个范围内,在20多个国家的畅销榜中依然稳居前10。
相比较而言,暗黑破坏神大概是暴雪游戏中相对“欠发达”的一个系列,系列数量相对较少,覆盖的平台和玩家也有限,但这些过去没有受到影响的地区,也是未来整个系列,特别是手游长期运营的机会。
暴雪对旗下发行的游戏一直非常支持,比如初代《战3》和《暗黑破坏神2》至今仍在更新和打补丁,战网服务在发行十多年后依然得到支持。近几年发行的《暗黑破坏神2》重制版也像初代一样开始了逐季更新周期。同样发行十多年的《暗黑破坏神3》也在近期迎来了重大的季度更新。网易也不时推出“疯狂24小时”等社区活动,如今同样的情况也来到了《不朽》。
看着同一系列的这些游戏的操作节奏,我仿佛能看到暗黑破坏神手游的长远发展方向。
作为下半年最重要的IP之一,《暗黑破坏神:不朽》在中国取得了1500万预约量、荣登免费榜榜首、跻身畅销榜前四。对比《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神3》目前的状态,似乎不难预见几年后它仍将不断更新版本、重置赛季。
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原文地址:《关于暗黑破坏神手游的几个重大问题,终于到了揭晓答案的时候了》发布于:2024-06-25



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