作为策划,应该对症下药,搞清楚自己在做的是什么类型的游戏,并基于以往同类游戏玩家的心路历程,搞清楚什么能刺激玩家,玩家最不喜欢什么,如何更合理地安排付费模式。
本文希望站在玩家的角度,描述我最深刻的游戏经历,分析原因,分析需求,做个总结,以便我在创作自己游戏的道路上能够遵循。
记录更佳游戏体验:
1.以更高难度通关游戏战役——玩家对高难度操作的追求
例如:《红色警戒》、《帝国时代》、《魔兽争霸》、《星际争霸》
不仅涉及剧情的体验,还有对游戏的理解,对于虐心的人来说也是一次有趣的自我挑战。
总结:基本是策略类游戏专属,因为战役也是核心游戏机制体验的一部分。《王者荣耀》的冒险模式我姑且理解为战役关卡,但这个冒险模式注定会成为一个为了获得奖励不得不玩的无用模式,因为它与核心游戏机制PVP对抗相去甚远。
2.解锁隐藏关卡,获得隐藏物品——惊喜感
例如:《暗黑破坏神》、《洛克人》、《刺客信条》
我想,这是一种对未知的好奇。所有任务和剧情都有提示,但隐藏关卡没有。能给玩家带来更佳体验的隐藏关卡应该是:
① 具有一定反差的,仿佛是另一个游戏,比如暗黑3中的彩虹关卡,画风突然转变,反差非常强烈。再比如洛克人X8的高清伪3D建模,在隐藏关卡中会遇到类似像素马里奥的战斗背景和像素人物。
②重新体验类似于回忆、时空旅行的全新短篇剧情。例如《刺客信条:辛迪加》中解锁隐藏关卡后,会直接从工业革命时期穿越到之一次世界大战,再经历短篇剧情任务后回到现实世界。
总结:如今网络游戏中出现了冒险玩法,最早的冒险玩法可能要追溯到《九阴真经》,这是为数不多的我觉得好玩但是玩不懂的游戏(初中的时候)。
我觉得冒险玩法其实更注重日常的探索互动,以及各种触发条件,每天要走二十遍的街道上突然出现一个带着标记的新角色,这种惊喜感才是冒险玩法更大的乐趣。
现在,浮躁的玩家往往会先搞清楚完成这次冒险之后能得到什么奖励,然后不停地查找攻略,按照流程一步步走下去,最后拿到奖励,于是心里一瞬间有点小开心。我觉得有时候不是游戏不好玩,而是大家在玩游戏的时候要小心谨慎,不要把游戏玩坏了。
3. MOBA游戏中的翻盘——合理增加可能翻盘的游戏机制
4. 解谜关卡的思考过程/对抗强大BOSS的总时长控制在15-30分钟以内——成就感与挫败感
例如:门户
本以为这样很难把控,但这次玩起来真的很舒服,从一开始非常贴心的新手引导,到前期相对简单的新手关卡,都是对游戏解密机制非常好的体验和摸索过程。这样即便是中期高难度关卡,也能因为慢慢积累的成就感和 *** 完成解密任务。后期小场景关卡模式转换为相对自由的巨关,需要根据之前遇到的所有机关进行综合。玩法和剧情齐头并进,节奏感好,关卡精彩,可玩性高。
5.战棋游戏/模拟游戏由弱到强的全过程——清晰的成长历程
例如:饥荒、三国、骑马与砍杀
最后两个就不说了。我相信大家都知道饥荒。从小小的火炬到完全自给自足的家,感觉有多幸福。
总:这里我想说说部落冲突。高中的时候,班里有手机的好朋友都会借给我玩,我很羡慕他们的大本营,就像十年前的QQ一样,很羡慕同学们的六位数QQ号,上面有三个大太阳。要不要和我一起玩?下载游戏吧!要不要和我一起打部落战?赶紧发展吧!现在已经被腾讯收购了,我可以清楚的看到我QQ好友的在线状态。这些都是自发的推广方式和付费点。
6.游戏很好,被游戏圈内人称为大师——虚荣的良性循环
我经常泡在论坛和BBS上,发一些数据或攻略贴,或者做个游戏直播,那种成就感无比强烈,驱使着我去探索和创造更多。
7. 体验你从未玩过的游戏的前 X 个小时(X 是游戏的大小)——新奇
Data X是我认为续航时间最长的一款,如果X小时的正常体验还是不能让玩家感受到这款游戏不错,那大概就是失败了。尽量给玩家刺激感,比如在Dying Light中,游戏刚开始附近的丧尸比较笨,走的慢,探测范围小,不过开场任务很好玩,因为要往丧尸身上扔一串鞭炮。三个小时可以玩到天黑的教程关卡,漆黑的环境,追逐战,背景音乐都能让人沉浸其中。
8. 在非无双游戏中启用无双——非主流玩法的反馈效果
示例:《刺客信条:辛迪加》
暗杀游戏通过收集装备和升级技能变成了互相尊重的游戏,偶尔割割草还是很有趣的。
总结:玩家玩得开心的方法无非就是:策划把能想到的都考虑周全了,把玩家能玩的都想到了,所有意想不到的内容,都会让玩家在玩的时候感到开心。
比如在《我的世界》中驾驶汽车,哪怕只是坐过山车。但如果让这些玩家玩《地平线》,他们获得的乐趣就不如《我的世界》。玩家喜欢的可能不是游戏本身,而只是一种不同的玩法。
9. 在 MMO 类游戏中积累房地产财富/获得形态转变
例如:《教父》、《上古卷轴》
在《教父》中,房产是主要资源,但你要说走两条街就拥有了领地,再走两条街就又拥有了领地,满足你的占有欲的感觉太棒了。《上古卷轴5》中最有意思的就是变身任务了,吸血鬼和狼人都有自己的升级路线和独特的支线任务,我觉得这种感觉就像是在隐藏关卡中获得了唯一的特殊装备一样,真的很棒。
10. 使用游戏中的逻辑元素来创造
示例:《 Not 》、《》
众所周知,《我的世界》中红石电路的存在大大提升了游戏性,而在Klei的代表作《缺氧》中更是专门设计了非常系统的自动化逻辑元素。游戏前期需要投入大量的人力,后期游戏探索的乐趣基本就在于全自动化模块的制作。
还有什么比一个具有判断条件和执行过程并需要您思考逻辑关系的完全自动化模块更好呢!
11.经过深思熟虑,完美地开始面对生活中的困难——完美主义者
我经常会挑战沙盒游戏面对面生档更高难度的直播,然后一开始就可以盯着屏幕一个小时,按照地图和属性玩,只为在准备好之后能有一个好的直播效果,而不是半个小时就死掉。
12.放风筝
有一点点,感觉好爽啊!
13、网游开金团之一周——“游戏赚钱”带来的强烈成就感
有资格加入金团是件很幸福的事,又能赚钱又开心!
然而,第二周就会感觉像在工作一样。
14. 在游戏中获得较高的地位或地位(等级)——虚荣
我不明白《部落冲突》中的长老和副官是干什么的,为什么那么多人争相拥有它们。它们只是一个头衔,与现在大多数游戏中带有属性的头衔大不相同!然而,正是这样一个没有实际功能、代表地位的头衔,却有如此巨大的需求。
15、充值100元的人可以和充值500元的人打成平手——充值边际效应的合理安排
也许我是有天赋的!
16. 经过长时间的可预测的积累后,进行十分钟的交易/ ***
例子:DNF、倪水寒
未完成任务
把这个可以预见的积累平均分成三部分,中间那部分是最难的。《DNF》先是和龟仙人打架,然后和卢克打架,现在又和超空间打架。两年前的这段时间是《DNF》靠着好的策划和运营从低谷重生的最火热的时期。我觉得很大一个原因是老玩家的反馈很给力,新的史诗装备系统和获取方式很给力(要解释它有多给力,需要很长的时间)。
最新更新后,装备勉强跟得上的老玩家需要全面升级装备,这是经过长时间可预见的积累而获得的装备,再来一轮就会产生强烈的厌倦感,也就是传说中的“精神疲劳”。最近的发票事件也是策划为了延长游戏寿命,对现有的顶级装备进行大修的尝试。因此,需要适当合理地安排玩家获得游戏装备的方式,避免无限重复的玩法模式。
抵御寒冷
热门游戏《逆水寒》也是一个很好的例子。普通玩家积累绑定的百炼令来获得装备,而有钱的玩家则购买未绑定的百炼令,以获得比普通玩家更多的优势。重点来了:这就是“可预见”的积累,这也是一个非常有趣的经济系统。玩家各取所需,但最终获得的装备属性是随机的,也就是说,我通过“可预见”的积累得到了“不可预见”的结果。
游戏的整体思路是加快积累过程,但给予玩家多次积累的激励。平均下来,我五周可以兑换两把百炼武器(但我估计可能需要兑换三十把武器才能毕业)。在 DNF 中,兑换一把古武器大约需要半年时间,这是一个漫长的时间,但幸运的是,你可以直接毕业。
17. 在团队中尽自己更大的努力——社会制度中的责任
示例:部落冲突、皇室战争
这两款游戏的特点是,只要公司不破产,我现在的存档可以作为遗产传给我的孩子。在《部落冲突》中,社交关系链只有一个环节,即“部落”。社交限制(这似乎是一个误称)因素是部落捐赠士兵和进行部落战争。现在许多部落都明确标明了自己的位置:
①活跃部落:固定捐赠收入比例,定期在线参与部落战,不遵守要求即被踢出。
②休闲部落:我们都是死鱼,想加入就加入,不想加入就算了。
休闲是本作更大的特色,为了照顾活跃玩家(其实就是照顾活跃玩家),增加了部落等级和特权,还增加了部落联赛。最让活跃玩家爽快的应该是两位三星玩家之间的部落战,部落战相互独立却又密不可分,这也是本作的一大亮点。
18. 和更好的朋友一起玩社交游戏
例如:“火柴人大战”“帮派”
我描述的“社交游戏”不是《王者荣耀》,而是一款真正的社交游戏。每个人都扮演着一个角色,不断被游戏奇怪的画风、奇怪的机制、奇怪的获胜方式、奇怪的策略组合、奇怪的死亡姿势逗乐。大多数情况下,玩了一晚上就会觉得无聊,但相应的,一群人会笑到口干舌燥,敲打着键盘,捂着肚子站不起来,让你觉得这个夜晚真是精彩,当你和另一群朋友出去玩的时候,你还是会脸上带着搞笑的笑容向他们推荐这款游戏。
总:现在的游戏大多都是竞技模式,桃花源记的玩法很多,娱乐性更强,但是娱乐模式很难组队一起玩,玩家看的都是最终奖励。为什么网游一旦涉及到排位赛,就没有娱乐模式的位置了?
19. 使用脚本在网络或手机游戏中走捷径
示例:回合制游戏
类似的回合制游戏都有“捉鬼”的设定,而这个设定是整个游戏中最重要的经验值,也是获得银币的主要途径。回合制游戏的脚本编写比较简单,也比较常见,所以在淘宝上很容易就能搜到回合制游戏的脚本。对于玩家来说,脚本似乎是一种非常划算的花钱方式,因为钱买不到经验。我曾经在《韩家江湖》中用一个按钮模拟了五分钟反复刷装备的过程,花了很少的钱,却取得了全服非常高的排名。
20. 收集游戏中的之一套花色
例如:暗黑破坏神
我之一次玩暗黑2的时候大概是五六岁。在之一幕打败boss之后,我身上掉落了一套绿色的套装。那是我从未见过的套装组件,叫做“西刚”。当时我就想做一套套装穿上。但是我太小,时间有限,所以我的愿望一直没能实现。我(邪恶的)叔叔告诉我一种叫atma(修改器)的东西,给我做了一套“西刚”。我高兴得穿着它走了一个小时九阴真经固定奇遇攻略,不想再玩了。(丢了目标)
Q:暗黑2仓库资源非常有限,但是为什么绿色套装不显示套装属性呢?这样做的目的是什么?希望高手给点建议!
总结一下:我之所以一直留在逆水寒到满级的原因:系统给的30级紫色武器可以通过剧情升到40级,系统给的精炼护腕可以把武器升到50级(虽然后来被删了),然后就可以开开心心的花三个星期去弄一把60级的精炼武器了,感觉这个衔接很完美。
21. 玩PVP直到对手呼救——户外PK系统与社交
例如:《热血江湖》
我爸玩的是《仙剑奇侠传》,那时候,有钱才能买服饰和药品,我爸靠着时间和精力在玄武派的仓库里 *** ,杀到对方打开喇叭呼救,那时候我才五六岁,觉得那是杀神杀佛,我爸 *** 的时候,我在旁边跳来跳去,现在想想那是最开心的事。(对方的游戏体验可能没那么友好)
22. 当你弱小的时候,你会受到强大的人的保护——社会制度的良性循环
例如:魔兽世界、ZT
《征途》里的劫就不用多说了,大家应该都知道。《魔兽世界》中,因为阵营关系,经常会有人蹲在主线任务里杀新手,这时候你只需要在阵营频道里大喊一声,千军万马就会迎上来。我觉得这也是游戏里最精彩的时刻。(同阵营玩家互相帮助的良性循环,让游戏体验非常好)
23.边玩边想:这游戏好棒啊!——游戏机制新颖,内容丰富多样
例子:《中国式家长》、《风暴英雄》、《氧气不足》
《中国式家长》主题曲及剧情简介
我懂得思考和总结。因为有总结,我会在游戏中寻找自己从未有过的游戏体验,思考为什么这样设计,然后总结。显然《中国式家长》是其中之一,因为我比较注重观察。每一部关于日程安排的动画片(怎么说呢?就是日程安排确定下来时闪过的画面)。印象最深的是体育课那一节(应该是这个)。动画片里有很多小人物在前后晃动。我当时一脸茫然:他们为什么晃动?后来我意识到这是向右迈出的一小步,然后我就笑了。我相信有60%以上的人不会注意这些细节,不会像我一样让师弟从Beta之一天就开始写评测。
风暴英雄:创新与发展
风暴英雄(我玩得不多,如果有不对的地方,请指出,我会修改的)自从听说没有金钱系统,没有装备系统之后,我对它的印象就很不好,幸好后来有了下面的经历,让我不再有那么强烈的偏见。
玩炉石的时候在搞活动,玩风暴做任务可以拿炉石皮肤,玩了两局风暴,结论是:暴雪太大胆了!
这里的英雄技能给我的感觉和传统的《英雄联盟》以及《DOTA》很不一样,每个角色的设定也基于一种“奇怪”的平衡,猎空出场时可能只有500点生命值,而缝合怪则有1300点左右的生命值(这是我的印象)。
玩完游戏后,我脑海里就能想象出这样的场景:暴雪的策划对程序员说:“这个英雄是这样的,我们就这么做吧!”程序员回答道:“这简直是不现实,但是很有趣,就这么做吧!”(我会多多体会这一点,再补充一个更详细的)
传统的MOBA游戏可能限制比较多,但或许也是出于对创意设计能否被大众认可的考虑。
不含氧气
这部作品太棒了,我想开一个单独的帖子!(硬核)
24、看主播玩游戏,觉得这个套路很棒,直到进游戏才发现——论主播对游戏影响力的提升
25.老玩家想出一些窍门然后滚动服务器——滚动服务器的玩家去哪儿了?
这是我经常做的事情,尤其是回合制游戏和手机游戏。(强调一下,我对这个比较感兴趣,也会写一些自己的想法)
26.收藏家
所有成就,所有独特道具都收集齐了。然后有个游戏给你:累计充值5000元。让你恶心的是只剩下一个成就你不想解锁。
27. 抽牌游戏中的运气——意外的积累
黄金传奇!炉石传说太好玩了!!!
假设:
1、《炉石传说》的设定:每天刷新一个任务,最多累计三个任务,平均完成三个任务可以开启两个卡牌包,每个卡牌包内含五张随机卡牌。
2、如果炉石传说设定任务最多为四个(难度略低),每天刷新四个任务(即不管完成与否,第二天都会全部刷新),每个任务奖励一张卡牌(还是和卡包一样开,可以卖掉换金币),如果四个任务都完成,再额外奖励一张卡牌,是不是效果会更好?
①由于损失厌恶,当我没有太多时间时,我每天想的更多是完成任务,避免任务刷新带来的“损失”,而不是去拿卡包开卡。拿卡包是一个财富积累的过程,开包能给我带来一种兴奋感,但我可以每天都去开。
② 每天刷新四个任务,可以让玩家花更多的时间去完成任务。可能会刷新一些玩家完成起来比较困难的任务,但是最后一个任务的奖励是双倍的。这样的“激励”可以在一定程度上激励玩家去完成难度更大的任务。玩家在通过一场游戏尝试增加多个任务的进度时,也能获得 *** 。
③相比于获得一包卡牌和开五张卡牌,我认为后者在心理上更有优势。今天开300张卡牌听起来比开60包卡牌要多得多。
28. 记录你的精彩操作 -
《英雄联盟》和《守望先锋》。
29. 我今天玩网络游戏比昨天好多了(虽然只是一点点)——每天玩游戏的好处是显而易见的
示例:《对抗寒冷》回合制游戏
回合制游戏最重要的玩法就是精神力(点数)的积累,每天的收益基本可以让角色获得一点,今天的我比昨天强。
在逆水寒中,由于装备重铸的存在,大家每天都会尝试,看看能不能额外获得一件饰品,或者饰品属性能不能提升。对应的,这款游戏也有点修玩法,但由于其属性内容极其广泛,点修玩法给玩家的反馈十分有限。
总结:成长性和可变化性。逆水寒玩了一个半月,除了每天30重铸和极品百锻武器,其他都吸引不了我。很可能几天内属性都不会有丝毫成长,就等更新吧,就算现在更新,我也没心思玩了。
非常差的游戏体验:
1. MOBA 游戏遭碾压后遭嘲讽——恶性社交的利与弊
《炉石传说》的“屏蔽”功能一直以来都能提升玩家的游戏体验,但还是对表情和文字做出了调整。《英雄联盟》作为一款多人MOBA游戏,需要沟通,这也是目前比较难解决的问题。然而《皇室战争》不仅没有加入“屏蔽”功能,还加入了各种内置表情包,难道是为了增加玩家的冲动消费率?
2. MMO 游戏中出现大量支线任务——目标难以完成,导致你失去动力
例如:《上古卷轴 5》
我一看到任务就想接,不然又要跑一趟才能完成任务,好麻烦啊!
怀着这样的信念,我一路上接下了很多任务。为了完成一项任务,我接下了五项任务。没过多久,我的地图上就布满了标记。我必须滚动两三遍才能看到任务栏中的实际任务,这让我失去了动力。
《荒野大镖客 2》在这方面做得非常好,游戏中没有密集的任务标记,更多的是探索。
3. 被风筝
省略。噩梦!
4. 网络游戏是一个因为其性质和社会性而必须加入的团体或组织,然后被敦促每天上网 - 预期活动时间
在《逆风翻盘》中,我组建了固定队伍、金币团、加入了帮派,每天的各种活动让我的日均在线时间超过了12个小时。然后等到我能开金币团的时候,游戏能带给我的回馈已经很少了,更多的是今天赚了多少钱,就像上班一样(虽然我还没去上班)。
全部的:
玩家表示:掉率好低啊,辛苦了好几天,才掉一个垃圾紫色物品。
策划者增加了新的装备投放方式。
玩家表示:心法这么贵,点一下就要两百块钱,还怎么玩?
策划又增加了掉落银币的新玩法。
玩家表示:工作室太猖獗了,陪玩的全是剧本怪。
策划师:好的,我会改的!
最后:哇塞这是减负还是加负啊,累死我了,玩不下去了!
我们不能只片面地“考虑”玩家的需求,玩家就是不能明确地表达自己真正想要什么。从我了解的情况来看,游戏中肯定有日常玩法,单双日玩法不一样也不错,只是《逆水寒》做的太少了,应该在单双日增加更多的活动,让总产出维持在同一个水平,减少重复操作带来的疲劳,解放玩家的时间。玩家说“做完日常任务不知道干什么”,其实就是不知道干什么,有时间帮新手答疑解惑,帮派聊天,探索这个庞大而奇妙的世界,去滑雪、堆雪人、看镜湖,甚至关掉游戏打一局英雄联盟,都不会给玩家带来强烈的负担感。
5. 红名模式被骗了
《逆天邪神》中,五阳城的队伍组好了,到了入口处,队伍里有人变红攻击小黑(没 *** 不算红名),关键是小黑打不还手,小黑变红反击把那个人打死了。这时候小黑变红被附近的人打死了,我们进不去,就变红去帮小黑。对面的人是个网络主播,现场用钱复活,带了一大群人,我们只好回城,加血,跑过去。打了三个小时,队伍散了,团里所有人都是红的,很难干掉他们。
6. 不可跳过的新手教程
第五人格
7. 完成教程后缺乏指导
《森林》中缺少教导和引导,你根本不知道应该做什么,从哪里开始,从哪里获取资源,如何维持温饱。
8. 低等级玩家不受欢迎,无法每天组队
尤其是老游戏,很难迎合新玩家的需求,很多时候都是玩家自己创造一些特殊的名词,比如某个副本叫BL,某个玩法叫MG,新玩家看不懂,很难融入。
总体来说:游戏初期我建议以单人模式进行游戏,注重教学和剧情。随时随地升级是对玩家的良好回馈,让玩家体验游戏的乐趣。如果游戏或服务器已经开放了很长时间,更好有一套比较好的新手装备,日常使用就够了,可以快速更换。
找个GS来定节奏,更好用缩写的首字母来命名副本,这样大家就能达成共识,玩家们形成的游戏文化也要写进新手指南里。
我之一次玩《剑灵》的时候,看到“冰库AA”、“冰库分钱”等很多已经达成共识的专业术语就很困惑,对新手来说不是很友好。
记不清是《九阴真经》还是《斗破苍穹》,有种玩法就是组队跳舞,大组大概有二三十个人,我记得大家一起跳,中间的人有特写,需要跳多余部分,跳错的话,大家的经验值就少了。我觉得这个模式很蠢,日常难度很低,不如把日常社交化,不用打怪也不用练级。一周七天,每一天都给一个有趣的社交游戏,各种水平的玩家都可以参与,不是很棒吗!
9. 失去目标/可预测的积累时间太长
今天,经过三个月的努力,我终于得到了我想要的史诗级物品!!!我得到了,制作了,哇,好实用啊,但是接下来我该怎么做呢?我的装备对于普通人来说已经是顶级的了,再追求有钱人的装备太不现实了,我没有目标,等更新吧!
总:我觉得这种心态也是最近《DNF》发票事件的一个很重要的原因。前面也说了,经过两个大版本的可预见积累,如果这次大改完全否定了两个大版本的积累,肯定会引发强烈不满。这也是《DNF》目前难以改变的现状。这次策划妥协了,玩家手中的装备已经成为三次大改积累的产物,第四次该如何是好?还是妥协?
也许又会变成一种可以预测的积累,等积累到1000就可以兑换四级的顶级装备,然后二级装备可以卖200,三级装备可以卖500?
我(一个平民玩家)在什么情况下会选择充能:
1. 有趣/拥挤:
经过三天的比赛,我觉得我可以玩这个游戏半年/我的好朋友都在玩这个游戏(这是我打破花钱的心理障碍的之一步)
2.首次充电/每月卡:
我对初次收费和每月卡都没有抵抗,我将为超过半个月的游戏首次收费(但是首次收费和每月卡都无法打破我的心理障碍
3. K k gold分类:
我认为,现在没有办法开放玩家的充值频道,杰克MA帮助我们打开了所有频道的频道。
4.便宜的永久放大项目:
如果我不充值,则建造者的小屋可能需要两个月的时间来收集五个建筑商的小屋,这将大大减慢我的开发速度。
5.随机刷新永久性道具:
在“ Han Jia ”中,当组合在一起时,一些心理方法和武术很难随机刷新。
6.价格差异的购物中心项目:
我们还讨论了一个非常有趣的心理问题,在“ DNF”中,花钱的方法是购买黑人钻石和年度习惯,这是每年的礼物首先要廉价地购买黄金硬币,在游戏中出售金币,然后使用代币以这种方式购买礼品套餐。
7.永久辅助道具:
在“桃花弹簧”中,角色的野兽插槽,背包插槽和婴儿技能插槽都需要钱才能打开。
总结:
我认为,作为计划者,我应该开出正确的药物,弄清楚自己正在制作的游戏类型,并根据过去类似游戏玩家的心理旅程,弄清楚什么可以刺激玩家,玩家最不喜欢什么以及如何更合理地安排付款模式。
我希望每个人都能帮助您更大的印象。
希望作为游戏计划者工作的2019年毕业生可以联系
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原文地址:《如何让“平民”在你的游戏中花钱?学学这招!》发布于:2024-06-25




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