睡得太早,晚上起床后睡不着,所以写了下面的内容。我一直对游戏内购非常警惕和 *** 。多年来免费游戏的运营模式让玩家清楚地意识到,他们在免费游戏中的身份是游戏厂商提供给付费玩家的NPC。作为免费游戏,最重要的盈利方式就是游戏内购。我们可以清楚地看到,过去几年,一些游戏运营商为了盈利不遗余力,甚至不惜破坏所有免费玩家的玩法,逼迫玩家花钱。在这方面,有一个极端的例子,《植物大战僵尸2中文版》。一个用游戏内购吸引钱财设计的底线实验:植物大战僵尸2中文版

植物大战僵尸2国行版的玩家们都发现,自己玩到的植物大战僵尸2和国外玩家玩的完全不一样。国外玩家在第二关教程关卡中能得到的植物,国内玩家需要购买,买的不够就会缺少一株通关所需的关键植物,直接导致关卡难度暴增,而这还只是开始。在后续的关卡中,国内玩家要把国外版中可以正常解锁的植物全部买下来,当然买的不够也可以解锁,解锁的方法很简单,只要通过需要这株植物才能通过的关卡,就能解锁这株植物。绕口令吗?这死循环,当然是绕口令了。只需要解锁一株植物吗?当然不可能,当玩家有幸解锁这株植物后,将面临更难的关卡和更多需要解锁的植物。除此之外还有什么呢? 相比国外版本的三只僵尸,投入所需的植物能量太少(相当于植物大战僵尸1中的阳光,可以氪金购买),收集星星的要求也更高(用于解锁植物,可以氪金购买)。所以植物大战僵尸2的本质就是一个粗暴的赚钱修改,以逼迫玩家花钱为主,在他们提供的这个免费游戏中,免费玩反而成为了一种不合理的行为,这只是资本为了谋取更高利润,用来试探玩家底线的试水产品而已。 内购黎明前的黑暗:穿越火线─烈火独角兽

在这之后,火爆全国的免费游戏穿越火线登场了。这款游戏在当时是一款非常少见的射击类网游,虽然一直被BUG、外挂所困扰,但玩家们对这款游戏的热情还是非常高的。一开始这款游戏的付费武器还是有一定的优势的,在当时的玩家中还是可以接受的。在英雄联盟这款游戏上线的时候,穿越火线推出了所谓的英雄级武器:火麒麟。这款付费武器对免费玩家的影响是难以想象的,直接的后果就是大量玩家的离开,在很短的时间内,网吧里的穿越火线玩家比坦克世界的玩家还少,很少有人不玩爆破模式,就算看到有人玩爆破,也会说一句“哎呀,拿着火麒麟呢”。在这之后,英雄联盟的火爆,标志着国内免费网游的内购策略进入了新时代,不仅仅是竞技类游戏。 从这款游戏开始,几乎所有免费网游的内购都致力于为玩家提供不影响游戏平衡的道具,也就是那些看上去很好但其实没什么用的东西(显示你很有钱的东西),免费竞技网游更是如此。穿越火线里的火麒麟或许就是黎明前最黑暗的时刻。从页游到手游的赚钱热潮:从舰队收集开始

舰队是日本dmm运营的网页游戏,是一款非常休闲的网页游戏,凭借着简单的玩法、精美的卡牌、不氪金也能正常游玩等特点,迅速在日本爆红,甚至在中国也拥有大量玩家。它爆红的原因很有意思,对于一款数字游戏来说,它可以让玩家讨论的方面很多,包括画面(这里指卡面和UI)、运气、策略、剧情等等,舰队提供了除了剧情之外的一切。至于剧情这个缺点,因为日本同人文化水平比较高,所以这方面不是问题。当然这款游戏也可以内购,内购的道具都是可以随着时间积累的资源(制作新卡的材料或者传图消费)。这款游戏利用活动的高难度,大量消耗玩家资源,引导玩家冲动消费,相比游戏的成本,收益是非常高的。当然,舰队赚钱的主要方式是通过周边产品,而不是游戏内购。 但游戏内购收入与制作成本的比值,足以吸引国内资本对这一类型的游戏产生兴趣,结果就诞生了一款被舰队收藏家称为山寨游戏的手游:战舰少女。可以说,战舰少女这款游戏是国内资本在这个市场的探索性产品,作为同类型试水的游戏,抄袭题材也是情理之中。而正是这款试水的产品,其吸金能力甚至超出了开发商和运营商的想象,更别提这两家公司的烂摊子了。资本突然发现,有一块巨大的蛋糕等着他们去分享,于是出现了大量的卡牌收藏类手游,让人眼花缭乱。然而,不管什么样的手游,玩法都是一样的,无非就是收集资源、兑换卡牌、用新卡牌收集资源、官方推出新卡牌、兑换新卡牌。就在资本狼吞虎咽的时候,又一款来自日本的手游来了。 手游FGO利用了其他手游所不具备的剧情和IP,迅速打败了其他卡牌收集手游。对于国内资本来说,如此完美的手游正是他们想要模仿的,但没有IP就无法模仿,所以暂时还没有类似的游戏,这只是暂时的。对于一个普通玩家来说,还有什么比这更绝望的呢?我们再也看不到植物大战僵尸1、愤怒的小鸟、瘟疫公司这样可玩性高的游戏了。按照这个模板就能轻松赚钱,何必再开发新游戏呢?黑暗还在继续,黎明何时到来?当然,王者荣耀是个例外,而且这个例外只是一款moba游戏的移植,还是不提为妙。已经火遍全平台的赚钱技巧:开箱

在CSOL之前,或许也有开箱类游戏,但是这些游戏没什么影响力,就不去关注了。从CSOL开始,“开箱”才正式进入大家的视野。先不说开箱给CSOL带来了多少利润,重点是开箱的赚钱能力从此进入了资本的视野。曾经有句玩笑,Gabe 不学别的干嘛学CSOL开箱?!玩笑归玩笑,但是开箱带来的后果却不容忽视。Valve有多久没出新游戏了?说白了,当开箱收入足够了,游戏开发商还会做新游戏吗?光是做一个开箱就能赚很多钱,做新游戏费力,赚的钱还不如设计新开箱多,那他们为什么还做新游戏呢?以低成本高回报是资本追求的目标为出发点,我们不难推断,所有新游戏都会把开箱设计成一个盈利项目。 这种趋势会蔓延到所有平台,事实也确实如此。现在有多少游戏没有开箱?哪个游戏的开箱不需要花钱?显然……即使有,也是少数中的少数。无论是手游、网游,还是主机平台瘟疫公司 僵尸,到处都有开箱。那么,只有开箱,我们能玩多少新游戏?多开箱少玩新游戏,还是少开箱多玩新游戏。这只是一个选择。不择手段的赚钱单机游戏:刺客信条起源

就在前段时间,育碧发布了一款新的刺客信条游戏《刺客信条:起源》。在游戏过程中,我震惊地发现,这款游戏的内购涉及到了游戏的方方面面。在《刺客信条:起源》之前,单机游戏的盈利点无非就是本体的销售和后期的DLC销售,发行商所做的一切,都只是在游戏和本体上做手脚而已。这方面的一个典型例子就是《文明5》这款游戏。其实文明5本身就是一个不好的例子,游戏本体表现一般,而2K通过销售一系列DLC来完善游戏,非常成功地运营了文明5。然而,这是一种极其恶劣的行为,一款单机游戏利用用来完善本体的DLC来延长玩家的游戏时间,同时利用开发一款游戏的精力来获取数倍于其价值的收入。 因为steam进入国内玩家视野的时间才很短,而文明5是早在2010年就发售且经常打折的游戏,所以2K的行为并没有受到太多的 *** 。结果,大家也见识了文明6及其疯狂的盈利模式。我们再把目光转回到刺客信条起源上,育碧在这款游戏中的盈利思维更是令人胆寒。在这款游戏中,玩家如果想正常玩游戏,只有两种方式,氪金或者刷怪。游戏的本质就是玩家放松的工具,玩家怎么玩是他们的事,育碧利用游戏机制逼迫玩家在游戏中花费不必要的时间和金钱,这种行为是不合理的。

所见所闻让我对单机游戏的未来产生了深深的担忧。相当一部分《刺客信条:起源》的玩家对这件事情毫不在意,甚至表示不收钱就是你的错。在这样的环境下,我可以想象未来的单机游戏环境将会有多么的绝望。而育碧甚至直接在游戏里加入了开箱系统,这暴露了育碧想要暴利的心态。而现在,这款游戏的内购可以通过CE修改器进行修改。未来呢?在DLC销售狂潮中,又有多少厂商能够把游戏做好、卖好?波兰傻驴就是其中之一,然后呢?在以《刺客信条:起源》为代表的单机内购时代,我甚至不敢想象,做出好游戏的厂商还能继续做下去的场景。反观《刺客信条:起源》仅仅只是一个试验品。 植物大战僵尸2未来还会有第二版中文版吗? 我们已经见识过资本的 *** ,植物大战僵尸2第二版中文版的出现指日可待。 现在只是单机内购的开始,我们还有希望。 守住我们的时间和金钱,用脚投票。 你从事游戏行业是为了创造一些东西,还是因为最简单的赚钱方式就是选个排名前十的游戏,稍微调整一下…… 我最讨厌如今的游戏行业,就是有太多投机取巧者在这个行业发家致富。 ——John,EA前CEO 以下内容于2017年11月2日添加 我在想从哪里开始。 按理说,任何人都可以作为游戏内购的榜样,为什么一定要用? 别当阴谋论者,因为我在玩,所以我只是把它当榜样而已。

如果你还想指责我蹭游戏热度,那我给你回复一下,你就是一坨屎,如果蹭这个游戏热度的收入能拿到我代购收入的1%,那我就亏了,这游戏就是个烂游戏,我为什么不能做点别的蹭这个游戏热度的事情?解释完了,进入正题,我只是挑了个自己正在玩的游戏来举例,你们都说我专门黑育碧,那我就专门说说育碧,要不是评论里说育碧在黑旗的时候开放了内购,我还真没想到,你提到了,提醒了我,我觉得没必要专门写一篇文章,加到这篇文章里也不偏离主题,所以就让编辑重新编辑了一下。总而言之,既然盈利方式已经确定,那如何更有效的盈利就成了问题。 一般大家用的手段就是不断挑战客户的底线,不管是哪个行业,这篇文章主要讲游戏,就先说游戏吧,前面的内容讲了游戏盈利之道,下面就逐一讲一下盈利手段。利润与玩家底线的战争

利润与玩家底线之间的战争

要想盈利,就得卖东西或者服务。免费游戏中,赚钱的方法通常是卖一些可以破坏游戏平衡的东西,非常华丽的装备,还有一些服务。对于这一类游戏,考验玩家底线的方法通常是压榨玩家的购买力。不断推出新的强力武器让玩家购买,推出更强力的武器来考验玩家的底线。典型的例子有CSOL,CF等。再说卖游戏时间的游戏,玩这一类游戏的花样不多,一般能做的就是修改计时方式,或者不断推出新版本、活动来消耗玩家的时间。这方面的一个例子就是魔兽世界。那么套装游戏呢?以前的销售方式是卖给你一份游戏,然后最多出个DLC让玩家买。一款游戏的价格是有限的,厂商只能通过其他方式赚更多的钱。既然卖DLC能赚钱,那就卖DLC吧。 但是不同于网游一代更新一次就能考验玩家底线,单机游戏的发售频率低,考验玩家底线的周期长,如果操作着急的话可能会招来不少诟病,比如发售大量DLC,或者发售价值不大的DLC,这两个的典型就是文明6和。在说单机内购之前我们先单独说一下开箱,因为开箱吸金效率高,吸金的同时不招来差评的特殊性,以及开发成本低的优势,开箱迅速火爆各大平台。开箱赚钱的方式很简单,只要推出一个新盒子,里面装着各种东西,然后定个概率就行了。典型的就不说了,反正现在大家都有开箱了。

然后我们再说说单机游戏中的内购,所谓内购就是提供游戏中可以使用的商品或者服务。我们回过头来看看育碧的刺客信条(虽然评论说内购是从黑旗开始的,但我查了一下(装完游戏之后)发现其实是从刺客信条大革命开始的)。我们先来看看各代游戏在开启内购之后的内购种类:刺客信条大革命:金钱、资源、地图、任务、装备、装饰刺客信条辛迪加:金钱、资源、经验、地图、任务、装备、装饰刺客信条起源:金钱、资源、技能点、地图、任务、装备、装饰。开箱之后我们可以很明显的看到育碧在游戏中提供的内购种类在逐渐增多。 随便挑了一款游戏来说说,这一查发现,它确实是一个非常典型的例子。从盈利角度来说,逐渐增加内购数量和免费游戏不断提供更强大的武器如出一辙,都是在不断挑战玩家的底线,考验玩家的接受能力。当玩家不断受到资本底线的考验时,他们的迎合只会损害自己的利益,而不会损害他人的利益。写完文章再说几句废话:在我骂厂商是奸商的时候,一帮游戏玩家跑来批判我,我真是精神主席吗?你们以为良心就是良心?波兰的蠢驴们怎么想的?一帮独立游戏制作人怎么想的?批判之前,先好好看看文章讲的是什么。育碧跟这篇文章有什么关系?就算育碧被收购了,又能做什么?明天太阳还是照常升起,我在Steam上买游戏只花了16K左右,不算多。 如果算上其他平台和网游、手游的话,最多也就3万+,虽然不多,但我买游戏也不差钱,等会儿我会在评论里回复“好”,所以,文章最后,祝大家游戏愉快;)

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原文地址:《瘟疫公司 僵尸 暴利天堂:浅谈游戏利润与游戏的未来》发布于:2024-06-22

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