对于相当一部分国内游戏玩家来说,他们心中对任天堂的记忆,无非就是当年红白相间的FC机,而这份记忆,很可能被“小霸王”等山寨品牌所占据。其实大家有这样的印象也是可以理解的,毕竟当时人们的经济水平,还不足以支撑更高水准的游戏机。
由于当时正版游戏机和软件的价格较高,一个普通家庭要花几个月的工资才能买一款游戏。再加上后来游戏机被禁,社会舆论的影响,90年代后很多家庭都没有购买新的游戏机,这也是当时的社会现实。不过从全球来看,游戏机的发展并没有因为国内玩家的缺席而停止。
以任天堂为例,在之一代红白机大获成功之后,该公司迅速开始投入下一代游戏机的研发。可惜的是,后续的游戏机在国内知名度并不高,直到替代产品Wii的出现,国内玩家才重新记住了这家公司。至于现在的(以下简称“NS”),相信就连“圈外人”也对其略知一二。在“沉寂”的那几年里,任天堂其实也推出了不少有趣好玩的电视游戏机,今天我们就来一一聊一聊。
1.故事的开始——彩色电视游戏(1977年)
“超级奇怪的手”
任天堂是一家在 1970 年推出了玩具射线枪、《超级怪兽》等热门玩具的公司,后来决定转型进军电子游戏业次时代主机是什么意思,并很快与当时的三菱公司合作,推出了彩色电视游戏机。
彩色电视游戏 6
由于自带游戏,没有“游戏卡带”这一说,所以以内含游戏的数量和种类作为其机型分类的依据,其中大名鼎鼎的“Color TV Game 15”和“Color TV Game 6”就是销量更好的机型,在当时电视游戏概念还未盛行的年代,这两款Color TV Game(另有三款,因为知名度较低,就不单独说了)约100万台的销量可以说相当惊人了。
彩色电视游戏
虽然这款游戏机是与三菱合作推出的,但在其生命周期内,任天堂就已经定下了公司的主基调——花最少的钱做最多的事,游戏品质不容懈怠。 而同样被称为游戏之神的宫本茂也在此期间加入任天堂,这也为日后任天堂的崛起奠定了基础。
2.王权的确立——FC、(1983年)
尝到与三菱合作的甜头后,任天堂最终决定自己做游戏机。由于他们已经精通研发和分销,所以找到了最容易开发(软件和硬件)且非常便宜的“6502”芯片。由于成本不高,价格也可以压缩到比竞争对手更低的水平。14800日元的价格在当时相当实惠。
这款主机上市之后,人们(尤其是欧美玩家)又开始接受电子游戏了,前作雅达利 2600 给游戏界带来的低迷也逐渐被“治愈”。除了优质且经久不衰的之一方游戏之外,这一史诗级任务的达成,靠的是第三方厂商提供的海量作品。、Namco、、Daito 等厂商都给我们带来了令人难忘的作品。相信只要提起他们的名字,脑海中就会浮现出熟悉的游戏。
的另一大贡献,就是所谓的“版权费”制度——所有第三方厂商都需要缴纳定金、分成、接受审核,而且每年发布的游戏数量受到严格限制(小厂商一般每年只能发布一款游戏)。虽然游戏厂商们对这些规章制度感到苦不堪言,但这也保证了 FC 游戏的质量。游戏分成模式一直延续至今,成为主机开发商的主要盈利方式,保证了整个行业的可持续发展。
时至今日,FC 依然是众多玩家心中的情怀,除了其巨大的商业成功之外,还为游戏界立下了许多不成文的规则。举个最简单的例子,被大众视为常识的“方向键在左,操作键在右”就是 FC 制定的标准。横版卷轴游戏从左到右的画面移动方式,也是 FC 游戏引领的行业标准。这些规则的确立,足以证明 FC 对游戏界的深远影响力。
3. 新王登基 - SFC,超级任天堂(1990 年)
在红白机成功之后,任天堂在开发新产品方面有些迟缓。一方面,市场上除了红白机之外的其他产品都“无能为力”,另一方面,随着磁盘驱动器和增强型芯片的推出,红白机的性能得以增强。这就像一辆普通的玩具四轮驱动车,当你发现它跑不过对手时,你可以更换马达、电池、转子或轮胎。有了这样的增强,你还能和对手打上几个回合。
卡带上的 MMC3 增强芯片
但时代在变,就像头文字D说的“再快也是86”,升级是迟早的事情。SFC很快就以更强大的功能与玩家见面。它的手柄右侧升级为4个按键,并增加了L/R肩键,几乎重新定义了“手柄”。如今我们接触到的所有手柄,都有它的设计语言在里面。
在它的带领下,任天堂终于进入了16位时代,拥有更多按键的《马力欧赛车》也登陆了这个平台,而这部为日后赛车游戏定下规则的《马力欧赛车》玩法的出现,带动了《古惑狼赛车》、《索尼克赛车》等游戏的蓬勃发展,甚至还有它的追随者《跑跑卡丁车》、《QQ飞车》,此外《时空之轮》等制作阵容超豪华的游戏也帮助任天堂稳住了行业老大哥的地位。
最初的马里奥赛车
4. 任天堂的黑历史——《男孩》(1995年)
超级任天堂发布后,这款游戏机及其系列掌机统治了整个游戏机圈。画面比它们更好的产品太贵了,操控比它们更好的游戏也寥寥无几。总之,这是一个无人能及的局面。但随着时间的推移,沙滩上的挑战者们开始看起来一个比一个可怕。就连沙滩下的螃蟹们都知道,如果任天堂这个老大不变得更强大,这些挑战者总有一天会取代魔王的位置。
任天堂当然知道这一点,但研发团队,尤其是那个急于搞点什么、整天高唱《我们不一样》的老板横井俊平,最终误入歧途。1995年,任天堂内部的激进派不顾一切反对,执意推出了游戏史上之一台虚拟现实主机,名为Boy。
虽然这种类似外星触手的东西能通过视差原理,呈现出3D效果,但就跟《来自北京的爱》里达芬奇的太阳能手电筒一样,除了尝试新鲜感之外,完全没有任何可玩性,长时间玩导致的眩晕问题也始终没得到解决。
游戏画面
任天堂很快就将这款产品搁置,开始为即将到来的次世代主机 64 做准备。现在我们只能在任天堂游戏的彩蛋中看到 Boy 的身影。
5.重新定义 3D 游戏 - 64(1996 年)
当《少年》被判定为失败之时,次世代初代主机已经占领了市场,眼看着自己建立起来的帝国被昔日队友瓜分,任天堂自己也十分着急。不过,再急迫,新主机的准备还是要一步步进行。
N64 的发展恰好是 3D 游戏的开端,但当时的游戏开发者们就像从 2D 世界突然跑进 3D 时空的蚂蚁一样,不太明白 3D 游戏该怎么开发,玩家该怎么操作,关卡该怎么设计。任天堂是游戏机的开发商,也是游戏的制作人,他们显然有自己的想法和理念。于是我们在 N64 主机上看到了 360° 模拟摇杆、扳机键和震动装置,这又一次改变了游戏行业。
超级马里奥 64
可别小看这些控制器上的创新,它们与主机硬件结合,诞生了《超级马里奥64》这款定义3D动作游戏的游戏。这款游戏的意义丝毫不亚于它给手机市场带来的改变,至今仍是游戏从业者的“可玩教科书”。随后的《塞尔达传说:时之笛》定义了3D ARPG的玩法,《黄金眼007》也改变了人们对射击游戏的看法……在索尼PS的辉煌年代,虽然N64的销量只定格在3300万台,但它对游戏行业的贡献却是有目共睹的。
黄金眼
6.追求极致性能——Game Cube、NGC(2001年)
N64 主机虽然是教科书级产品,但其销量也因自身的一些设计和理念而受到拖累。当时与 N64 竞争的对手已经拥有近乎海量存储空间(700MB 容量)的 CD 载体,这意味着游戏中可以穿插更多精美的 CG 动画、贴图、剧情、语音和音乐。但同时期的 N64 的游戏容量却被限制在 64MB,这让游戏开发者感到非常沮丧。
当时任天堂认为,一个好的游戏开发商应该懂得压缩和优化游戏的容量,但面对同行酷炫的真人CG,任天堂却无言以对。
N64 墨盒
这就好比是一间小房子,无论装修时如何优化储物空间,它永远无法比得上几百平米的大户型公寓“装东西”。对于游戏移植来说更是如此。眼看一箱“货物”无论如何都塞不进一个 64MB 的“小盒子”,开发商只能作罢。诸如此类的问题催生了迎合变革的 NGC 主机。别小看这个立方体盒子,它可是真正的性能怪兽。
创新性地引入双摇杆、使用异化的DVD光盘作为游戏媒介、碾压同期Xbox、DC、PS2的性能……举个最简单的例子,NGC平台上的《生化危机4》是全光影特效+CG实时渲染,而其他平台(如PS2)上换衣服会露出的过场动画,其实都是从NGC的实时渲染画面录制采集的。
NGC 版《生化危机 4》
尽管性能十足,但NGC一问世就遭遇了Xbox和PS2两个怪物级的对手,直接被组合拳打倒在地。NGC的命运并没有任天堂想象的那么顺利,由于其销量还不及PS2的几分之一,平台上的第三方作品也纷纷叛逃,游戏阵容陷入恶性循环,除了当时热爱之一方游戏的任天堂粉丝,几乎没有人买账。在追求性能的NGC失败后,任天堂也开始反思自己作为“追随者”失败的发展之路,不再以性能作为主要卖点。
7. 弯道超车 - Wii(2006 年)
虽然距 NGC 已经过去了五年,但 Wii 主机的硬件几乎是 NGC 的“中期更新”,性能上并没有真正的突破。在 PS3 和 Xbox 360 疯狂追求性能的时代,Wii 决定走一条非常规的路,用任天堂的思维打造一台更加有趣的主机。这是之一款将体感操作融入游戏的 Wii。
简单来说,任天堂的内心想法就是“比性能是不可能比的,我这辈子也不想比性能,只能靠发挥想象力维持这样的生活了~”。Wii的正确读音是“We”(英文“我们”),不是Will。两个小写的字母ii代表玩家聚集在一起。任天堂的初衷是打造一款无论男女老少都能享受的产品。
AKB48 为 Wii 版《太鼓达人》制作的广告
众所周知,Wii采用了超长的体感遥控器Wii,配合电视上附加的红外接收器,可以组成一台简易的体感设备。如果搭配专用的瑜伽垫,可以组成一台非常厉害、专业的健身设备。遥控器上搭配了特制的感应鼓,可以用鼓槌来玩《太鼓达人》。配合外设(或者自己发挥想象力),可以打网球、乒乓球、羽毛球、高尔夫球。还可以在恐怖游戏中当做体感手电筒使用……Wii可以帮我们轻松实现各种你想不到的有趣操作。
很快,Wii 游戏机就获得了相当一部分人群的青睐,包括核心玩家、家庭主妇、老人和儿童。虽然在“硬核”玩家中被贬称为“女人和小孩的机器”,但其全球 1 亿台的销量已经证明了一切。
8. Wii U(2012年)
眼看着以 Wii 为首的体感游戏风潮席卷全球,连 PS3、Xbox 360 也开始效仿,任天堂欣喜之余又有些担心,一方面竞争对手太多,Xbox 360 的体感设备已经碾压了自家的 Wii,另一方面,之一代体感游戏已经到达了极限,任天堂很难再有突破。
于是任天堂开始从自家掌机平台NDS中寻找灵感,推出了第二代双屏(TV+Pad)Wii U主机。这款主机兼容Wii时代的外设和游戏。加入的触摸板(也是手柄)可以脱离电视独立操作,也可以作为游戏视野的延伸。比如在玩高尔夫游戏时,可以把Pad放在地上,低头看高尔夫球,挥杆(体感遥控器)击球后,球会飞得很远(在电视上)。这无疑是一种非常有沉浸感的游戏体验。
然而现实并非任天堂所愿。因为Wii U主机的架构实在太过怪异,概念又过于“超前”,在PS4和Xbox One同时采用X86架构的情况下,它却依然坚持自家的ARM架构,硬件层面也不支持主流游戏引擎。导致第三方跨平台游戏难以移植到Wii U平台上。这就好比隔壁的微软和索尼各自开发了三厢轿车,第三方工厂制作的零件(游戏)经过一番修改后可以互换使用,但任天堂却做了一辆电动车,虽然都能跑,但从根源上就不在一个体系里,结果自然很尴尬。
话虽如此,Wii U 也有很多非常吸引眼球的游戏,比如《猎天使魔女 2》和《忍者龙剑传 3》等都是非常吸引眼球的硬核游戏。其自家的《超级马里奥制造》和《超级马里奥制造》依然是游戏直播界的宠儿。此外,《零:群鸦的巫女》等游戏也深度适配了 Pad,玩家只要举起来就能将 Pad 当成游戏中的“摄像头”,沉浸感非常好。
可惜销量不佳埋没了Wii U平台上的很多优秀作品,如果有机会,你还可以体验到《超级马里奥3D世界》这样的优秀作品,相信我,很多Wii U游戏都值得为了它买一台主机。
结论
Wii U 的失败给任天堂带来了痛苦但宝贵的经验,如果不是掌机 3DS 的巨大利润,公司可能真的会遭遇财务危机。我们现在所熟悉的 Wii U,从某种意义上来说,才是 Wii U 的完整形态,理念上也更加一致。之前任天堂在 Wii U 上未能实现的“客厅为中心、便携化”理念,在其上以更完美的形式实现了,这一切都得益于高性能集成芯片移动版的推出。
时代在变,Wii U 的失败让任天堂成功,也为我们带来了更多优秀的游戏。从红白机到 NS,它们的性能或许相差千万倍,但带给我们的快乐始终不变。当我们把任天堂握在手中时,也不要忘记“前辈们”为改变游戏产业所做出的杰出贡献。美丽的游戏世界总有他们的一份功劳。
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原文地址:《任天堂不为人知的游戏机进化历程 跨越42年童年回忆》发布于:2024-06-20
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