在《星球毁灭:泰坦》游戏中,玩家可以化身为战争机甲,降临星系,建造大型矿场和工厂,如流水般生产机器人、坦克、飞机和战舰。你的创造物覆盖天空,甚至改变星球表面的颜色。直到你看到对手在地平线上向你发起进攻——同样的战争机甲,同样的一人军队,同样的无尽山脉和平原……不需要理由,强者相遇,尽情战斗。
天空炮火连天,万炮齐鸣,无人部队忠实地执行你的每一条命令,与敌人展开拉锯战。你仿佛正在经历一场机械版的凡尔登战役,战场上布满了双方的残骸。
你和对手为了每一个战略要地而反复争夺。每前进一步都要付出巨大的代价。你必须投入巨资建造的泰坦巨兽。这些机械怪兽的脚步声让大地震动,每次攻击都能瞬间蒸发掉成群的敌人。很快,对手也驾驶着自己的泰坦巨兽加入战斗。怪兽们用激光、电磁炮、等离子炸弹和钢铁身躯奋战,一个个倒下。
终于,你击溃了对手的所有防御,对手的基地化为焦土,但你发现它的机甲已经通过传送门逃走,前往另一个星球发展,试图东山再起。你露出一丝邪恶的笑容,启动了安装在小行星上的巨大引擎,向对手发出信息:“朋友,你知道恐龙是怎么死的吗?”
小行星撞击的巨大力量像恐龙一样将你的对手击杀。你长舒一口气,在电脑椅上伸了个懒腰:“哇,这游戏真蠢,不过 *** 的好玩……”
这就是《星球毁灭:泰坦》(:,以下简称《星球毁灭》)带给我们的游戏体验。我觉得“横扫千星”这个译名再合适不过了,几百个铁疙瘩互相打斗的场景,天体真的可以当做武器打到对方的脸上——刘慈欣先生可能是最早想到“行星发动机”这个点子的人之一,但他绝对不是唯一一个。
设计一款 RTS,一切为了大众推广
如果要用一个词来形容《星球大战:毁灭》的话,毫无疑问就是“极其过瘾”。“极其过瘾”的游戏流程以及与之对应的刺激感构成了《星球大战:毁灭》游戏体验的核心。这个设计看上去很容易,但其实做起来非常困难。
传统意义上,即时战略(RTS)游戏中的“群攻”更多是玩法而非设计:前期注重发展经济,后期再“派出”大量战斗单位,一波“攻势”将对手击溃。这种玩法其实和我们对战争的直觉高度一致。经典的全4X元素(探索、扩张、发展、破坏)RTS游戏中,新手大多会这么玩。
大规模扩张的天敌就是快速进攻,在前期派出小股部队进攻急于扩张的对手,在合适的时机下很容易快速结束游戏,对手会痛苦地体会到“经济发展的果实为什么需要强大的武装力量来保护”。因此,一款RTS游戏要保证“大规模扩张”玩法的成立,首先必须限制快速进攻。
《行星毁灭》采用的解决方案是拥有一个“指挥官”单位:玩家一开始会得到一个这种巨型机甲,它可以建造最基本的建筑,但更重要的是,它装甲厚重,火力猛烈,这使得它在早期游戏单位面前具有强大的存在感。指挥官机甲像守卫一样在玩家的基地周围行走,粉碎任何过早的攻击企图。
但玩家很难让自己的指挥官投入进攻——他们速度太慢,等他们爬过半个地图,到达对手家门口时,机会已经落空。因此,在游戏初期,所有玩家都是“盾比矛强”,可以安心发育泰坦降临模型,做好战争准备。
游戏中的指挥官可以选择自己的风格
指挥官机甲被设定为由玩家直接操控,是玩家阵营中唯一的大脑,指挥官被毁相当于玩家被“斩首”,直接落败。因此指挥官的使用成为游戏后期的另一个决策维度——玩家是继续让指挥官冲锋陷阵,还是紧贴其身保护,防止自己“猝死”。
这种灵活限制快速攻击的设计看起来要聪明得多:为了达到类似的目的,其他一些 RTS 游戏允许玩家在游戏中设置“强制停火”,这样双方在游戏开始时就会无条件地停止战斗一段时间。但显然,玩家对于任何形式的限制都不太感冒,因此“强制停火”的设定很少真正被使用。
典型的例子就是家园2,铠甲强大、枪械精良的大怪兽出现率少得可怜,高端游戏往往都是小家伙群殴——“强制停火”的设计并没有带来太大的提升
有了指挥官,战术层面就有了“出海”的可能,但真正要“出海”,还需要经济系统的支持。在这一点上,《行星毁灭》的资源系统就像是一枚炮弹,放在耳边就能听到“海”的声音。
游戏不设置任何“人口”限制,打造部队所需的资源仅限于“金属”和“电力”。出生点的几条金属矿脉和两三个发电站可以保证玩家源源不断地生产出大量基础战斗单位。高级战斗单位威力更大,价格也更昂贵,但资源采集设施也可以升级,保证部队相对于经济收入而言是“廉价的”。
廉价兵力不等于廉价战斗力,一定规模的兵力可以对对方的基地设施和指挥官造成相当大的威胁,后期如果先进单位组成的战斗部队没有防守,可以像蝗虫过境一样迅速摧毁对方的整个基地设施。
归根结底,对抗机动部队的更佳方式就是另一支机动部队。因此,从游戏中期开始,玩家将不得不在地图上与壮观的部队来回战斗。从宏观层面来看,这就像两个相扑选手互相推搡,但从微观层面来看,飞枪无疑会让玩家感到耳目一新。
不过,“海”也有不可避免的代价,那就是延迟。庞大的战斗力显然会给 GPU 带来负担。为此,《星球毁灭》的单位和场景建模大量偏向卡通化,减少单个模型的细节,以控制图形渲染的工作量。游戏中的坦克、机器人、战斗机甚至可以用乐高积木 100% 还原,这大大削弱了游戏中战斗的“严肃性”。
这种美术风格丝毫不影响游戏的趣味性——儿童玩具般的飞机、大炮、坦克相互战斗的场景,与我们小时候玩的玩具战争游戏十分相似。不过那时候的玩具最多也就三五个,根本无法进行“大战”。不过《行星扫荡》中单位数量没有上限,足以让我们实现童年最刺激的奇幻场景。
而行星系统的加入无疑将这种想象提升到了更高的层次。《行星毁灭》中的基础战斗场地与牛蛙工作室的《上帝也疯狂》类似:玩家在真实的球形环境中战斗,而当视角缩小时,我们可以看到星球的全貌以及星球表面密密麻麻的作战部队。当然,游戏中也可以建造轨道单位——轻型轨道战斗机和工程舰、慢速间谍卫星和轰炸卫星,甚至还有像《独立日》中外星母舰那样的巨大飞碟。
一个完整的战斗地图就是一个星系,其中可能包含多个星球,玩家可以派遣自己的轨道工程舰停靠在出生点以外的星球,在两颗星球之间建造传送门自由往返,甚至可以在星系中的中小型天体上安装引擎,指挥它们与敌人所在天体相撞——真正的“撞毁”(星球毁灭)。
当然,除了“彗星撞地球”,还有其他疯狂的方式来破坏一个星球——比如钻穿地球的核心,然后投下一颗大炸弹……轰
而以星球尺度审视他们的浩荡大军,玩家更容易体会到“推海而行”的真实感,游戏中的泰坦级单位进一步丰富了单位的层次,庞大的体型和力量衬托出众多的小单位。
什么是泰坦级单位?它们只是一些体型巨大、在战略上毫无意义的家伙。有“单位炮兵”单位,可以生产自己的单位,并像炮弹一样发射它们。有像《皇牌空战 7》中的 Bird 一样的飞行堡垒,有可以射到行星赤道四分之一处的超远程大炮,还有像“泰坦”一样的巨型机器人,可以像蚂蚁一样碾碎小型单位。
总体来说,《星球毁灭》的所有设计理念都是为“更大、更多”服务的,如今RTS行业不断在低谷中摸索,回归本质,试图发掘那些被遗忘已久的设计理念,或许会带来一些有益的新思路。
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原文地址:《《星球毁灭:泰坦》星球装上行星发动机后很爽》发布于:2024-06-20




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