一部“衔接”美少女游戏界的情怀作品
十月新动画开播还不到半个月,我已经决定了本季度更佳动画。
它不是火爆好评的《芙莉莲》,也不是稳扎稳打的《影子现实》续集,而是一部在开播前没几个人看好的作品——《16bit 》。
先简单介绍一下这部动画吧。主角牧野秋人是生活在现代的插画师,她的梦想是成为业内的“超人气艺术家”。但2023年,曾经辉煌的 *** 行业早已没落,牧野成名的机会也少之又少,她只能每天重复画路人角色的日子。
他在公司里费尽心机提出的“大作”企划,却在社长的震耳欲聋的吼声中被当场否决,“辛苦制作出大家愿意买单的大作的时代已经结束了,我们能做的更好的,也不过就是这个4500日元的催眠已婚女性的游戏!”
我很绝望!我对这个正在走下坡路的行业感到绝望!
就连《16bit 》这部动画本身,也和它所描述的 *** 行业一样惨淡:它的PV发布较晚,有种赶工的感觉,宣传推广也相当差劲——虽然我很期待这部作品,但在它正式播出之前,我还是潜意识里感觉到这部电影会是一部“败笔”。
直到动画之一集正式播出,我才终于松了一口气,现在终于可以毫不犹豫的推荐这部作品了。
一
动漫中,主角木叶秋人在遭到社长训斥后,在公司附近发现了一家从未见过的二手游戏店,在店里她惊讶地发现Key的《Kanon》《战国兰斯》、Elf的《》等黄皮大作全都以100日元的 *** 。
忍无可忍的她直接教育了店老板婆婆美少女游戏的价值,并答应下次再来。可没过多久,当她再次踏进店里时,却发现店里已经不见了,只留下一个手提包,里面装满了那些著名的黄油制品。
翻开《同学录》的封面之后,一道耀眼的光芒闪过,木叶恍然发现自己回到了美少女游戏的黄金时代——1992年。
随后,木叶匆匆赶回公司地址,却发现自己就职的公司已经不见踪影,取而代之的是活跃于上个世纪的美少女游戏厂商Soft。动画之一集到此结束,后续剧情大概会围绕木叶和Soft的员工们在业界的酸甜苦辣展开。
虽然动画目前释出的内容并不多,但熟悉该行业的观众仍然可以发现许多让自己微笑的场景。
比如女主角木叶家里堆放的盒装游戏和立牌,从柚子社的新作到今年的大片《樱之时》,几乎所有类型的 *** 玩家都能在里面找到自己喜欢的角色。
动画中描绘的二手游戏商店就像是一台二次元浓度检测机,其中出现了大量 *** 史上令人印象深刻的杰作。
就连为动画发布的海报都充满感慨,让人想起1992年的卖座大片《同班同学》——在这之前大部分 *** 电影都只以H内容发售,直到这部“情节重”的里程碑作品出现,彻底改变了日后的 *** 产业。
总而言之,不管是谁来出演,我们都不得不赞叹《16bit 》的创作者们确实懂 *** 。
本作的原作漫画作者是若木环,在此之前他最著名的作品是《只有神知道的世界》,在里面他塑造了号称可以征服任何美少女游戏的“谋略之神”葛城桂马,由此可见他对 *** 的热爱之深。
《神识》更大的吐槽点就是主角是在掌上游戏机上玩游戏,但理论上该游戏机只支持全年龄段游戏。
后来,三美美里和寒木也参与了本作的绘制,使得漫画得以以单行本的形式发售。这两位原画师在业界都是知名人物,都是上世纪末“黄金时代”的见证者,后来跳槽到Leaf,成为公司骨干,参与开发了《往事》、《射雕英雄传》等多部美少女游戏。
由三美美里、寒木、中村武组成的“叶巨头三人组”在上世纪末业界有着极高的地位。
此次动画改编,他们还请来了另一位重量级人物担任编剧——同样在 Leaf 任职的高桥达也。
如何形容他在业界的历史地位?大概用原著漫画里的框架评价就够了。
我们现在所说的“视觉小说”这个概念,是由高桥达也的三部作品《雫》、《痕迹》、《To Heart》所确立的。
另外,有观众可能注意到,紫砂的《幸福的噩梦RE》在动画中反复出现,原因是紫砂社社长石川康亲自来担任这部动画的2D制作人,还帮忙拿到了其他一些 *** 厂商的授权。
动画中,木叶向社长描述自己心中的“杰作”的场景,就是由吉成光绘制的。美少女与外星生物的设定,不禁让人想起同样由吉成光制作的经典作品《Muv-Luv》系列。
与非常成功的哥哥吉成耀不同,吉成刚主要活跃于早期的黄油产业。
《16bit's 》的幕后制作过程,就像是美少女游戏界的一场全明星聚会,对于一些老玩家来说,光是看到这个工作人员,可能就会泪流满面。
二
如果用一个词来形容“16位触摸”,最合适的可能是“游戏版的白箱”。
动画中登场的女主角秋叶原是原创角色,原作漫画并没有关于“时间旅行”的剧情,视角主要围绕在大学附近打工却意外进入美少女游戏行业的原画师上原芽衣子展开,描写了在那个黄金年代,芽衣子和一群游戏开发者开发 *** 游戏的经历。
左:下田香织; 右:上原芽衣子
她入行的起点,是动画里木叶穿越回1992年时看到的黄油公司“软”。
从目前的剧情来看,木叶应该也会加入软
Soft的原型是现实中的唱片公司Soft,后来与F&C合并成立,在上个世纪与Elf并称为成人娱乐界的“三巨头”。
这家公司其实是三美美里和寒楼木两位漫画作家入行的地方,这也使得他们的作品带有一点自传色彩。
故事中每一个在软件公司工作的角色都有着强烈的个性:继承了“家业”而对美少女游戏不太了解的店长、喜欢制作和销售同人志的美女画师、热衷于摔跤和赛马的怪异编剧、以及从三岁起就接触PC-98的天才98迷兼小学程序员。
*** 业界著名的女画师太多了:三美美里、西俣葵、樋上次、切叶、犬神绮礼……
如今, *** 产业已趋于职业化,但在三十年前,美少女游戏刚刚兴起的时候,这样的草根队伍或许才是行业主流(小学程序员除外)。上世纪曾名噪一时的《摔跤天使》系列,同人刊物与 *** 产业的紧密联系,以及操作系统从9801切换时的哀嚎,似乎都能从作品中的人物身上,一窥那个时代的模样。
纵观整部作品的剧情,其实就像是一部游戏秘史。从“在计算机只能显示16种颜色的情况下,如何创造出有吸引力的角色”这样的技术难题,到“割 *** ”这样只有开发者才能经历的趣事,《16位触摸》生动地描绘出了游戏行业幕后的故事。
在美少女游戏的黄金时代,当人们提到,首先想到的可能不是《合金装备》而是《心跳回忆》;美少女游戏迎来了与旧日黄花(纯粹的大作)的分离传颂之物原作游戏是哪个公司的作品,SLG、RPG、开发系列、视觉小说等各种类型蓬勃发展;由于利润可观,资本几乎一下子涌入,于是“黑帮公司”和“疯狂总裁”的传说逐渐流传下来。
不过,作品最让人感动的部分,或许还是见证当时黄油史上那些“杰作”的诞生,以及它们对这个行业带来的影响。
虽然因为技术限制,当时主流游戏的画面仅有16位色彩,但开发者们还是尽更大努力,尽可能地探索美少女游戏的未来。
点状渐变、密密麻麻铺贴、保鲜膜扫描法……那些只属于那个时代的天才创作,在漫画里讲述着。
从1992年上映真正开始展现美少女角色魅力的《同学录》,到天才编剧菅野幸宏(菅野宏之)的横空出世,拍出惊艳全场的《旅途》,再到1996年上映仿佛“来自未来的游戏”的《同学录2》,透过角色之口,那些彻底改变美少女游戏产业、让人向往的历史节点被一次又一次地重现。
而这或许也是作品标题——《16位触摸》的含义。
三
观看《16bit's Touch》的感觉就像在几位老派游戏开发者的指导下穿越时空一样。
到了2023年,那些在上个世纪活跃过的大公司早已凋零:《同学录》系列的创造者Elf已经破产,早年引领 *** 子游戏产业的公司转而专注于网页游戏,就连原作者三美美里和甘露树所供职的Leaf公司,在《白色相簿2》发售后也许久没有发布新项目。
Leaf 母公司并未放弃全年龄段的《传奇之物》 IP
现在的美少女游戏行业大概真的如社长所说“大片时代早就结束了”,似乎玩家真正能玩到的就只有那些没用的萌作和同质化的大作了。
《16位触摸》中出现的每一个令人惊喜的彩蛋、每一个被遗忘的杰作,都勾起了我对那个时代的美好回忆,同时也让我泪腺爆裂。
成人娱乐业未来的没落是不可逆转的,在如今的环境下,《16位》或许是美少女游戏更好的安魂曲。
至少当我体会到它带给我的一切惊喜和感动时——我能感觉到一切都回来了。
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原文地址:《这部“美少女做黄油”动画,让无数二次元老人流泪》发布于:2024-06-19
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