在你的人生中,你就是主角,只有你自己才能让自己快乐;你不是别人故事里的配角,所以不要在意别人的看法,也不要刻意与别人比较。活出只属于你自己的精彩人生。毕竟,人生就是一场RPG。

这番话出自著名游戏制作人、编剧,同时也是《勇者斗恶龙》系列作者堀井雄二之口。

相信只要《勇者斗恶龙》“Quest”的序曲响起,每一位玩家心中的冒险精神就会被再次点燃,跃跃欲试地拿起勇者之剑与盾牌,咏唱独特的魔法咒语击败敌人,踏上讨伐大魔王的征程。

无论是永恒的序曲,还是传奇制作人的话语,这些都是《勇者斗恶龙》这款电子游戏传承下来的宝藏;而同样留存下来的,还有玩家们难以磨灭的冒险精神。作为国民级日式RPG,《勇者斗恶龙》系列有着35年的发展历史;这部让日式RPG爱好者疯狂的作品背后,究竟有着怎样的发展历史?

今天就让我和各位读者一起回顾一下《勇者斗恶龙》的开发故事,一起去寻找属于粉丝们的过往时光。

冒险起源

勇者堀井雄二踏上旅程

1954年,堀井雄二出生于兵库县洲本市,一家人在淡路岛经营玻璃店为生。堀井雄二小时候立志要当一名律师,后来到了中学时又想当一名漫画家。于是他日夜沉浸在漫画的世界里,但很不幸,高中毕业后他被长井豪的工作室拒绝,考上了早稻田大学文学部。

堀井雄二

大学期间,堀井雄二没有放弃成为漫画家的梦想,他加入了早稻田大学的漫画研究会。当时,日本左翼运动进入内讧阶段,作为“革命马克思主义派”的根据地,早稻田大学的教学活动受到很大影响。因此,堀井雄二直到1978年才大学毕业,但他在1975年便开始了自由撰稿人的生涯。

1980年,26岁的堀井购买了自己的之一台电脑,开始自学编程,为后来进军游戏行业奠定了基础。

1982年,从事杂志、报纸出版的艾尼克斯为转行问题而苦恼,时任董事长福岛康博看中了电子游戏行业的发展前景,想要转行进军游戏行业;但从出版公司一下子转型为游戏公司显然是不可能的,但福岛康博有自己的想法。

同年,福岛康博以公司的名义举办了游戏程序开发大赛,招募游戏人才。堀井雄二被《周刊少年Jump》主编邀请前往艾尼克斯进行相关采访。巧合的是,当时堀井雄二曾尝试制作一款名为《Love Match》的网球游戏,他带着这个作品参加比赛,并获得了一等奖。

爱情匹配

《Love Match》也成为艾尼克斯发行的之一款游戏。

1983 年,堀井雄二与程序员兼好友中村浩一前往旧金山参加 Apple Feat,并接触到了著名的 RPG《》。回国后,堀井一直痴迷于这款 RPG 游戏,硬核又有趣的迷宫冒险深深俘获了他的心。随后,他与中村浩一、千田雪乃等人想要将西方 RPG 的魅力呈现给日本玩家。

“巫术”

鸟山明与杉山浩一成为搭档了!

在下定决心要为日本玩家制作一款 RPG 游戏后,堀井雄二开始寻找游戏平台。因为在他心中,自己设计的 RPG 应该能让玩家有连贯的体验,所以他没有考虑需要投币登录的街机平台,而是瞄准了当时非常流行的任天堂 FC()游戏机;当时 FC 上的游戏大多都是动作、射击类的,堀井雄二也看中了这个市场空白。

但即便如此,FC 上仍然有不少不同类型的游戏。为了让自己的游戏一眼看上去就充满个人特色,堀井凭借以前在《周刊少年 Jump》编辑部的人脉,联系上了漫画家鸟山明,并邀请他为游戏作画。恰巧,鸟山明对电子游戏很感兴趣,他的风格本身也符合堀井“极具个人特色”的要求。《龙珠》的连载并不能阻挡他的好奇心,他欣然答应成为游戏的美术设计师。

鸟山明

当游戏制作如火如荼地进行时,堀井雄二意识到谁应该负责游戏音乐。巧合的是,艾尼克斯在同一时间收到了一封来自玩家的建议信,署名者正是著名编曲家杉山浩一。此前,杉山浩一曾为电视剧、广告、游戏和电影编曲,是日本公认的优秀编曲家。艾尼克斯一开始并不相信这是杉山浩一本人,但经过反复确认,他们得知此人就是杉山浩一。

杉山浩一

堀井雄二听到这个消息非常兴奋,立刻找到杉山浩一,想邀请他为自己正在制作的RPG游戏作曲。经过讨论,堀井得知杉山浩一也对电子游戏感兴趣,两人在愉快的聊天中达成一致,杉山正式以游戏音乐编曲者的身份参与游戏的制作。系列的主题曲《Quest》就是由杉山浩一创作的,据说他只花了5分钟就完成了音乐创作。

就这样,《勇者斗恶龙》的铁三角就形成了。这三人分别是负责主设计制作的堀井雄二、负责美术的人气漫画家鸟山明、负责音乐的著名作曲家杉山浩一。在之后的每一部续作中,铁三角一直服务着玩家,力争创造出一部令人满意的《勇者斗恶龙》作品。

如同游戏中的主角一样,堀井雄二也因为各种机缘而不断结识新的同伴,尽管每个人性格各异,但始终朝着同一个方向前进,最终成为JRPG史上的传奇。

系列回顾

彩票三部曲

《勇者斗恶龙》第123部系列作品被统称为“洛托三部曲”,因为这三代作品的世界观均涉及到传说中的英雄“洛托”,而第三部则是玩家扮演的主角。

之一部《勇者斗恶龙》发售于1986年,本作也是堀井雄二在“西方三大RPG(《创世纪》、《巫术》、《魔法门》)”和“日本三大RPG(《屠龙勇士》、《幻影之心》、《幻影仙境》)”的影响下创作的作品。

勇者斗恶龙

在游戏设定中,阿雷夫加德大陆被黑暗笼罩。传说勇者“洛特”借助光之石的力量打败了恶魔。在本作中,玩家扮演洛特后裔,需要救出被龙王夺走的公主和光之石,让大陆重新恢复和平。

本作奠定了后续日式RPG的大致框架。玩家挑战强敌获得经验值,利用战利品购买强力装备,随着角色能力提升,可探索区域逐渐扩大。此外,玩家需要到处收集情报、整合信息,获得关键道具来推进剧情。这些设定后来成为大部分日式RPG的既定模式。

值得一提的是,本作唯一可操控的角色就是主角,暂时还没有伙伴系统。据堀井雄二介绍,由于卡带容量和功能的限制,他们最终没能实现“与同伴一起战斗”的设定。

随后,1987年,《勇者斗恶龙II:恶之神》发售。在这部作品中,由于游戏容量提升至1MB,玩家可以操控三位拥有初代主角血统的角色,分别是主角罗蕾西亚、王子萨托莉亚和公主月溪;游戏讲述的是DQ1一百年后,三位勇士携手踏上打败邪恶神官哈刚的冒险之旅的故事。

勇者斗恶龙 II:诸神的恶灵

相较于之一代,《DQ2》因为两名新队友的加入,形成了两种不同的战斗风格;由于地图的改变,面积扩大至之一代的6倍,从而催生了船、传送门等其他交通方式。

1988年2月,《勇者斗恶龙3:龙王传说》发售,这是“勇者斗恶龙三部曲”的最后一部作品。

勇者斗恶龙 3:龙王传说

本作可以说是《勇者斗恶龙》系列的之一座高峰。相比于二代,《DQ3》将同伴人数增加到3人,包括主角在内组成4人小队。这一设定在其他JRPG中也经常使用。此外,本作还加入了转职系统和伙伴更换系统;玩家可以招募不同职业的伙伴一起战斗,包括战士、商人、武术家、魔法师和僧侣,SFC版则加入了盗贼职业;主角可以成为英雄职业,其他角色则可以通过升级或悟道之书转职为大贤者。

这在角色养成和搭配上增加了很多新的玩法,大大增强了可玩性。

游戏还加入了昼夜交替系统,当玩家行走在地图上时,世界的时间会不断变化,有些敌人只会在夜晚的特定时间出现,有些特殊剧情也只有在夜晚才能触发。

这些重大创新极大地影响了续作乃至后来的 JRPG 的设计。甚至有传言称,DQ3 发售时,玩家们不惜翘课、不惜工作去购买之一部作品,这也造成了交通拥堵和社会停滞。

天空三部曲

《勇者斗恶龙》第456代的故事发生在同一个世界的不同时期,且都与“天空之城”有关,因此被统称为“天空三部曲”。

1990年2月,《勇者斗恶龙IV:引导者》发售,本作更大的改变在于游戏叙事,同时它也是FC平台上的最后一部勇者斗恶龙。

勇者斗恶龙 4:引导

在《DQ4》中,玩家最多可以控制包括主角在内的8名角色,但与之前所有作品不同的是,本作将7位伙伴的故事分成游戏前四章,分别进行叙述。只有在游戏第五章开始,玩家才会控制主角英雄,与前四章的角色们一起成为战士,打败魔王。

章节叙事也从这部《DQ》开始,其中还加入了马车系统和AI战斗系统,两年后发售的游戏打破了《DQ》每年出一部作品的传统。

1992年9月,《勇者斗恶龙5:天空的新娘》正式发售,这是SFC平台上之一款《勇者斗恶龙》游戏,也标志着《DQ》系列重返巅峰。

勇者斗恶龙 5:天空的新娘

这是人物跨度最长的作品,故事包含了主角的冒险、结婚、生子,最后带着孩子和家人打败大魔王。真正让玩家体验到一种叫做“人生”的冒险。堀井雄二曾说过:“游戏的本质就是让人感动,而让人感动的更好方式就是重新体验人生。”我想堀井一定是抱着这样的想法制作《DQ5》的。

另外本作在取消了转职系统的同时,却加入了怪物伙伴系统,让玩家可以亲自训练各类怪物,并共同战斗,这也为后来的《勇者斗恶龙:怪兽篇》奠定了基础。

1995年12月,《勇者斗恶龙6:天谕之地》发售,天空三部曲落下帷幕。

勇者斗恶龙 6:天谕之地

《DQ6》的设定中,有梦境,也有现实世界,主角与同伴们穿梭于两个世界之间,解开谜题打败敌人,最终向魔王穆多发起挑战,阻止他霸占两个世界的阴谋。

继《DQ5》之后,《DQ6》回归转职系统,可选职业更加丰富,新增需要特殊道具才能解锁的隐藏职业,通过职业成长还能学习专属技能,大大增加了游戏的耐玩性和可玩性。

在《幻想之地》发售之后,勇者斗恶龙系列在SFC平台的故事也落下了帷幕。

剩余作品

从《DQ7》开始,每款游戏都是独立的作品,与其他系列几乎没有任何联系,但都有着自己的特点。

2000年8月,《勇者斗恶龙7:伊甸园勇士》正式发售,原计划登陆N64的计划因N64销量不佳而取消,因此这成为了之一部登陆PS平台的“DQ”作品。

勇者斗恶龙 7:伊甸勇士

依托PS的功能,《DQ7》成为了系列之一部3D作品,堀井曾说这是团队开发难度更大的一部,因为软件载体变成了光盘。

游戏中主角们可以通过游戏中的遗迹穿越回过去,与敌人战斗。虽然本作没有转职系统,但新加入的移民系统、怪物百科系统等新要素让游戏变得有趣。2001年,《DQ7》荣获PS最畅销游戏奖,即便在更换平台之后,玩家们对本作依然十分认可。

2004年11月,《勇者斗恶龙8:天空·海·地与被诅咒的公主》发售,是与艾尼克斯合并后推出的之一款“DQ”游戏,并登陆PS2平台。

勇者斗恶龙 8:天空、海洋、大地与被诅咒的公主

《DQ8》讲述的是主角作为王室护卫对抗王国邪恶巫师,拯救公主和国家的故事。因为PS2性能更佳,本作的画质得到了大幅提升;新加入的炼金鼎系统,为玩家提供了自由打造装备的机会。很多强力的装备也是通过炼金鼎生成的,这也为《DQ11》的锻造系统提供了设计框架;此外,游戏还加入了充能系统,角色可以通过牺牲一轮行动来充能,并发动强力攻击,配合各种辅助技能和装备,带来的收益有时甚至让玩家哭笑不得。

顺便说一下,该游戏公司也是从《DQ8》开始将该系列的制作外包出去,而《雷顿教授》就是该公司的知名作品。

2009年7月,《勇者斗恶龙9:星空的守护者》时隔近5年在NDS平台上发售。

勇者斗恶龙 9:天空守护者

但在此之前,2006年,SE曾公布了即将完成的《DQ9》的信息,并放出了预告片;令所有玩家惊讶的是,这次《DQ》竟然是一款ARPG。日本玩家坚决 *** 这一改变,这迫使SE不得不重做《DQ9》,并将发售日期从2007年推迟到2009年。

《DQ9》的故事围绕着天界与世界树展开,玩家将扮演一位“守护天使”,在天界与人界展开冒险,守护人类与世界树。

九代的纸娃娃系统可以让玩家看到装备穿戴在角色身上后的外观变化;本作也善用了NDS的玩家交流功能,打造了组队战斗系统。这也是《DQ》首次拥有多人模式,为《DQ10》的后续改进做了铺垫。

纸娃娃系统

2012 年 8 月,《勇者斗恶龙 10:五种族觉醒》发布。这是 DQ 系列的之一款在线游戏,可在 Wii、Wiiu 和 PC 上使用。2017 年,DQ10 由盛大在中国推出,并于 2019 年关闭。

勇者斗恶龙 X:五种族觉醒

新作《DQ》虽然以网游形式呈现给玩家,但依然取得了不俗的成绩,上线几年来一直霸占日本网游排行榜之一,上线短短三年便斩获8亿多美元净利润,2016年游戏玩家突破180万。

我的冒险书

最后再单独说一下《勇者斗恶龙11:寻觅时光的回声》,这款游戏也是我接触到的之一款《DQ》游戏,由此体会到了《DQ》系列的魅力;所以,在这里我怀着回顾与欣赏的心情,私心重温一下这款优秀的JRPG。

勇者斗恶龙 XI:难以捉摸的时光的回响

基本介绍

本作在时隔五年后于 2017 年 7 月发售,分为 3DS 和 PS4 两个版本,前者更适合掌机,因此和 PS4 版有很大区别,多半体现在画面风格上。我玩的是 2019 年 9 月登陆 NS 平台的 S 版,所以后面的观点就围绕这个版本展开。

3DS版

PS 版本

首先简单介绍一下游戏剧情。主角在小村庄长大,16岁参加成人礼时得知自己是勇者继承人,被召入宫中却被国家追杀,被贴上“魔王之子”的标签。在逃亡途中,主角将结识7位性格、才能各异的伙伴,揭开一系列悲剧背后隐藏的阴谋。

游戏系统方面,除了《DQ》传统的回合制战斗和地图迷宫探索之外,本作还加入了有趣的装备锻造系统,玩家可以利用锻造台打造各种高级装备,材料和图纸需要通过任务或者野外探索获得。锻造时需要对装备的不同部位进行不同力度的锤击,让形状保持在可接受的范围内,否则装备属性会有所降低。

锻造系統

本作的坐骑系统也得到了相应的完善,除了基础的马匹之外,在野外探索时还可以骑乘特定的怪物敌人,击败它们之后还可以使用它们穿越一些特殊地形。

角色养成更大的特色应该体现在技能系统上。包括主角在内,8名角色都拥有源自数种不同武器流派的技能。玩家前期的积分决定了角色养成的方向;后期解锁扩展派系后,玩家还可以将技能全部练满,将角色打造成多面战士。相比之前的转职系统,趣味性和可玩性不相上下。

技能界面

比赛的温度

基本流程完成了,接下来就是我最想讲的部分了。这里我站在一个玩家的角度,讲讲《勇者斗恶龙》系列最让我着迷的地方——一款有“温度”的RPG。

说实话,《DQ11S》或许并不是所谓的完美大作,略显拖沓和“老套”的剧情、“过时”的战斗系统会让部分玩家望而却步,而正是这些元素构成了《勇者斗恶龙》。那么《DQ11》有没有做出什么改进呢?是的,其实几乎每一部《DQ》都有或多或少的创新,但都是顺应时代发展而做出的改进;在游戏中最明显的体现就是不断优化的探索和战斗系统,比如《DQ11》中的角色可以跳跃,从而扩大探索范围。

勇者斗恶龙唯一不变的是,它为玩家提供简单、纯粹、温暖的游戏体验。

数值设计是产生这种体验的因素之一。从游戏开始到穿越回过去,我并没有刻意升级,战斗体验几乎无比流畅。虽然也有卡在BOSS那里的时候,但只要稍微换一下装备、阵容,或者升级一次,找到BOSS的攻击规律,就能顺利击败它。

得益于堀井雄二和程序员们的坚持,《DQ11S》中敌人的数值和分布设计十分巧妙。一级属性提升或是装备更换都能极大影响角色的伤害,因此角色成长带来的正负反馈是最直观的。为了防止玩家升级太过刻意,堀井雄二在游戏发售前反复玩《DQ11》,并记录下自己的通关路线,从而对怪物分布进行细微调整,保证玩家只在推进剧情的途中杀怪升级,获得最顺畅的游戏体验。这是设计师给予玩家的温暖。

二者相辅相成,最终让《DQ11》在核心驱动上留下了足够的剧情发挥空间。而产生上述体验的第二个因素则来自于剧情和对话设计。

首先,游戏中的地域被划分为多个国家和地区,除了地域的外在面貌,通过与NPC对话可以了解到各个地方的文化风俗、人文特色;每个城镇都有至少6组NPC台词,包括对玩家行为的吐槽、对其他NPC的评价、对自己的期许等。不难看出堀井雄二对于人物台词的把握不错,赋予NPC情绪的同时增加了玩家的沉浸感。

其次,“勇者战胜魔王”的剧情虽然看似极其俗套,其实却最能体现编剧对于剧情节奏的把控,玩家能从王道的框架中找到难忘的点睛之笔,这也是《DQ》系列剧情最精彩的地方。

先说章节单元剧情,《DQ11S》的单元剧情大部分都是童话风,但讲述的却是不同的童话故事,其中穿插着悲剧与爱情的元素。

我最喜欢的单元剧是《人鱼与宁静的约定》,讲述的是人鱼与人类的爱情故事,乍一看可能有些老套幼稚,但因为堀井出色的剧本安排和对白技巧,让故事变得丰富多彩。

一天,一位名叫凯奈的年轻人在海难中被一条名叫罗米娅的美人鱼救起,两人相爱了。凯奈在白湾向罗米娅许下承诺,说不管多久他都会回来娶她。但凯奈再也没有回到白湾。相反,美人鱼诅咒的传说在凯奈居住的村庄里流传开来,因此没有人敢接近美人鱼。

一场早已注定的悲剧

最后主角一行人从科奈的孙子口中得知科奈早已死去;罗米娅得知这个消息后,选择面对美人鱼的诅咒,用全部的活力换取双腿,走出大海来到沙滩上,踉踉跄跄地来到科奈的坟前,为自己戴上婚纱,亲吻墓碑,走进大海化为泡沫;两个有情人最终在天堂相遇。

随后,玩家在科奈去世前的小屋里发现了科奈的画作,那是他倾注了所有心血和对罗米娅的心思绘制的美人鱼画像。原来科奈一直没有忘记罗米娅,两人分开后,因为救了弃婴,他不得不放弃自己和罗米娅的幸福,承担起抚养婴儿的责任。村子里美人鱼的传说,也是他为了不让别人遭遇和自己一样的悲剧而留下的。

单单是人鱼篇,就包含了堀井对于爱情与责任权衡的思考,以及浪漫到不能再浪漫的跨种族爱情。悲剧与浪漫交织,再加上非常人性化的台词勇者斗恶龙故事,这个单元故事可以说是整个《DQ11》剧情安排的一个缩影。

美人鱼的寿命可达500年,而人类的一生也许只是一瞬间。如果我是人类,我能和凯奈在一起吗?

另一方面,游戏中的同伴多达7位,但堀井精心为每位同伴安排了独立的剧情,以完成同伴的塑造。这些剧情大多被穿插在主线剧情中,减少了繁琐支线剧情带来的疲劳;例如,当玩家的主线剧情推进到萨玛蒂王国时,同伴西尔维娅的身世也在此揭晓:他原本是该国的骑士贵族,为了寻找属于自己的骑士精神而踏上了艺术家的旅程。而他和父亲在剧情中的种种互动,也完成了角色的过往经历。

向父亲表达了她的决心

除了人物塑造,堀井在剧情的整体安排上也下了不少功夫。《DQ11》的剧情中没有深奥的哲理,也没有晦涩难懂的隐喻,只有让无数玩家产生共鸣的勇者与同伴们的冒险故事。

剧情出现了几次转折,但都显得“在意料之中”。我觉得最棒的地方在于,在完成主线剧情的同时,你可以体验到各个地区独立的故事,而这些故事中就包括了同伴的塑造;这些剧情不会产生割裂感和冲突感,因为堀井很好地运用了“从小看大,再从大看小”的编排方式,让玩家从世界观去理解人物,再从每个人物身上去理解整个世界是如何运转的。

例如世界树被毁后,主人公与同伴们四散流亡世界各地,但没有人放弃拯救世界;所以从这里开始,玩家将分别控制各个同伴完成拯救世界的行动,并最终重聚在一起打败魔王。从每个区域,玩家都可以看到世界毁灭后人物的所作所为,这也体现了人物对世界发展的影响。

这一切,都蕴含在一个名为“王道”和“套路”的设定框架之中,用王道来降低门槛再用优秀的独立剧情来填充,构成了《勇者斗恶龙11》的剧情表现。

这就是剧情和剧本结构给予玩家的温暖。

不仅是一个传奇,更是一种传承

创新是美好的,传承却承载着永恒的责任。有些东西,或许我们希望它们永远不变,因为它们承载了太多的回忆;并非保守,而是希望它们化作珍珠,藏在名为“记忆”的贝壳里,直至消失在生活的海洋里。

2021年9月30日,作曲家杉山浩一逝世,英雄“铁三角”再也无法聚首;漫画家鸟山明也年过60,未来还能给《勇者斗恶龙》和玩家带来多少惊喜还不得而知。

堀井雄二在采访中表示:“如果能在现实中为英雄们建一座坟墓就好了,每个人死后,下一代可以通过死者生前的数据,了解英雄的生平……我想很多人都会心动吧!当然,我死后也会埋在那里(笑)。”

这三个是“龙Quest”中的同伴,尽管他们的个性和专业都不同,但他们都有相同的目标 - 将更佳冒险带给球员。

Quest不需要急剧创新,因为它叫做 Quest。

这是这个问题的结尾。

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原文地址:《冒险与传承:勇者斗恶龙发展历程回顾》发布于:2024-06-19

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