玩游戏意味着什么?成为一名“职业玩家”意味着什么?

是《洛克人》中零伤害通关?还是《星际争霸2》中秒杀散弹枪?还是《怪物弹球》中一枪打出千万伤害?挑战高难度关卡、取得惊人成就一直是游戏玩家的追求,也是“玩游戏”这一概念的真正核心。然而游戏行业发展数十年,虽然有各种高难度、硬核玩法的游戏,但玩家适应的速度远快于游戏厂商推出新关卡的频率:“自己费尽心思买的游戏,怎么可能被游戏玩坏?”《Over It》刚发布时就“逼疯”了一大批游戏主播,一度有“游戏玩死玩家”之势。然而游戏发布不到一个月,一段2分16秒的通关视频,却让大家感觉到,世上再也没有所谓“高难度”的游戏了;“职业选手”需要的,不过是一个能“撬地球”的杠杆罢了。

“我们与众不同”

“狩猎”游戏

“职业玩家”或许真的没有极限。前不久,一款名为《围攻》的游戏在哔哩哔哩爆红。虽然哔哩哔哩经常推荐一些风格独特的小众游戏,但在接触了不少稀奇古怪的内容后,我其实已经对它们产生了免疫力,但在看到《围攻》之后,我还是被震撼到了。

《沉默的羔羊》这款游戏于2015年1月16日在Steam 上发布,同年1月28日正式发售,因此《沉默的羔羊》并不算是一款新游戏。作为一款独立游戏,《沉默的羔羊》的宗旨就是让玩家打造攻城工具,摧毁目标。至于游戏中提供的工具,则全都是古董中世纪材料。

投石机攻城的原始风格是这样的

笔者猜测,游戏开发商的初衷可能只是想做一款像《神奇的阿里》一样的创意游戏,加入一些以创意建造为目的的沙盒内容。但《》为何最近突然又火起来了呢?因为12月9日游戏的联机功能更新了。事情就是这样的。当游戏可以支持多人合作、战斗,加上Steam创意工坊的分享功能,《》的游戏内容就从一开始比较严肃的“工程设计”变成了让人好奇的玩法。

大天使?

末日机甲?

如果《机械师》只能重现“大天使”、F22、守护者坦克等“传奇载具”的样貌,那么这款游戏就不会入玩家眼。不过,《机械师》之所以在近段时间再度引发热议,正是因为游戏极其优秀的物理引擎和工程内容。有国内玩家表示,《机械师》有工程情怀。不同于《我的世界》等相对静态、注重性能的沙盒游戏,《机械师》拥有动力驱动系统,齿轮、弹簧等基础工具让学习和应用能力强的“专业玩家”有相当大的发挥空间;《中世纪机械师游戏》中,“专业玩家”通过近乎疯狂、颇具科学性的惊艳“操作”,赋予了这款游戏新的意义。

机器人可以行走

将游戏交给玩家

《塞尔达传说:重生》之所以这么好,其实很简单,游戏本身的内容量就挺小的,这款游戏只有G多一点的体量,除了几十个可以快速通关的关卡,剩下的就是几十个小零件和一个精妙的物理引擎。简洁却不简单,是《塞尔达传说:重生》受到“职业玩家”喜爱的原因。

这本书本身提供的内容相当少

这种做法和 如出一辙, 也只为玩家提供了简单的方块,但往往最简单的元素总能产出最丰富的内容。 现在的体量早已从最开始百余MB 的“小游戏”成长为拥有无限可能的“游戏工具”;而这一切都归功于“专业玩家”。

像《我的世界》《降世神通》这种只提供材料,经常直接把游戏“扔”给玩家的游戏,其实风险还是比较大的。当然,1:1 重现的宫殿、坦克飞机满天飞的游戏场景固然好看,能用中世纪的材料拼出活灵活现的变形金刚,自然会让人大呼“厉害”。但“职业玩家”毕竟有限,更多的玩家只能表达出如哔哩哔哩上《降世神通》专题文章标题一样的感受:“玩《降世神通》就像看”——看大佬们玩游戏。

硬核玩法往往只适合一小部分人。《塞尔达传说:进化》的玩法在我看来就相当硬核。游戏没有提供任何关于机械联动等工程原理的教程,载具如何自由转弯而不散架,飞机如何实现稳定起飞都需要玩家自行摸索。在不看攻略的情况下,光是实现载具的简单转弯就花了我近20分钟的时间。虽然我自己玩得很开心,但很难说所有玩家是否会在《塞尔达传说:进化》上找到小时候玩电子积木的乐趣,毕竟不是所有人都喜欢折磨自己的耐心。

但硬核玩家也是玩家群体的一部分。《塞尔达传说:古墓丽影崛起》在Steam上的“好评如潮”已经证明了硬核玩家也就是“职业玩家”对整个玩家群体的引导意义。只有“职业玩家”玩出内容,才能吸引更多玩家认识、进入游戏。《塞尔达传说:古墓丽影崛起》并不是之一款靠取悦“职业玩家”赢得口碑和市场的创意沙盒游戏,它有不少“前辈”,但比起落在海滩上的“咸鱼”,《塞尔达传说:古墓丽影崛起》诞生的时代恰到好处。

信息时代的力量

说到创造类游戏,除了和Saga,我首先想到的其实就是EA在2010年推出的游戏《》(《创造》)。从游戏目的上来看,《》的玩法更接近《Saga》——玩家需要创造合理的物品组合才能通过《Saga》中的关卡。但问题是,这款游戏虽然名为《创造》,但玩家却无法真正“创造”出物品。归根结底,玩家最终能玩到的永远是游戏已有的内容。相比同属EA旗下的《孢子》,《Saga》从内容到创意无限光 机战,从玩法到互动性都乱七八糟。而且游戏过于幼稚的界面和内容,注定它只能是EA的流水线产品之一。事实上,与《Saga》不同,创意玩法其实并不是《Saga》的核心内容。 《Saga》的精髓在于建造本身,在于游戏可以成为模拟器的一个“工具”功能,而所谓的中世纪元素、围城战等都只不过是《Saga》这个“载具模拟器”的“马甲”而已。

既然说到“将游戏变成工具”这一概念,游戏界的人其实早就这么做了,其中的代表就是玩家们最为熟悉的暴雪。《魔兽争霸3》的地图编辑器,让《魔兽争霸3》这款游戏进化成了一个“游戏生成器”。甚至有玩家认为,《魔兽争霸3》其实只是一个雏形,一个“游戏生成器”,甚至只是游戏的其中一个“马甲”;《魔兽争霸3》真正的本体是地图编辑器。《魔兽争霸3》成为了玩家们制作自己游戏方法的工具。RPG、塔防,以及风靡全球的《DotA》都起源于这个地图编辑器。

然而魔兽争霸3终究抵挡不住当时盗版的猖獗和FPS、MOBA游戏日渐强大的气势,虽然保留了魔兽地图的玩法,但魔兽3这款游戏却成为了一场穿越悲剧。

国内玩家通过地图编辑器制作的《仙剑奇侠传》

所以,《塞尔达传说:重生》确实生在了对的时代。考虑到Steam的平台属性以及玩家整体素质的提升,《塞尔达传说:重生》几乎不用担心盗版——其优秀的游戏品质甚至可以驱使玩家自觉放弃盗版,转投付费用户群体。同样,也正是因为Steam社交功能的拓展、创意工坊的存在以及线上模式的开放,《塞尔达传说:重生》才可以依靠玩家自动创造内容,而开发者要做的只是考虑如何设计新的关卡、如何维护服务器。其实在《塞尔达传说:重生》之前,《传送门2》也是这么做的。Valve鼓励玩家自己制作关卡,让玩家自己生成内容。从这个角度来看,如今的玩家不再是只能守在游戏机前,等待新游戏和关卡更新上线的被动一方,如今以“职业玩家”为首的玩家已经学会了抢占话语权。

这正是《War3》、《蜀山战纪》等“前辈”无法享有的时代优势——信息互联网的力量极其强大。《蜀山战纪》除了能借助Steam的平台特性,还有玩家自发社交光环的加持,也就是视频传播。《蜀山战纪》在B站的热议就是一方面。事实上,仅在B站上,中国BOY超级猩猩、怕上火的王老菊等知名游戏UP主就自发为游戏做宣传。

靠网红引流,是自媒体时代之前从未有过的游戏营销套路。依靠网络视频的病毒式传播,以及游戏上线模式的更新,《》的市场数据变化立竿见影。根据提供的数据,这款游戏12月9日的在线人数立刻从不到500人增长到了3439人,并且始终保持着日均2000人的在线人数。

毫无疑问,时代特征更新了玩家对于游戏的看法,也改变了游戏开发商的行业思维。如今的游戏不再是开发商的“私有财产”,厂商不应该自己去更新关卡和内容,而应该把游戏“扔”给玩家,让“专业玩家”带动社区,构建自己的游戏生态。对于开发商来说,或许这才是更“专业”的行业思维。

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原文地址:《这款“好奇”的建造游戏告诉你:玩家才是真正的主人》发布于:2024-06-17

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