导语:说出来你可能不信,但是除了二代之外,《梦幻西游》系列真的还有其他作品,其中就包括目前正在测试的一款新手游。
除了二代及其衍生版本之外,《梦幻西游》最让人难忘的就是漆原智之先生的角色设计。
1991年,名不见经传的日本游戏厂商NCS在世嘉的16位游戏机上发布了一款名为《梦幻模拟战》的角色扮演策略游戏。
三年后的1994年,梦幻模拟战2发售。同年,我国老牌游戏杂志GAME Camp创办(后改名为电子游戏软件)。当时,随着MD、SFC逐渐在国内玩家中流行,玩家选择游戏的眼光和标准也在悄然发生着变化。此前单纯以动作、射击元素为主的游戏已经不能满足玩家年龄的增长和求新求变的口味。梦幻模拟战2的棋类策略类游戏类型、更加成人化的大胆画风、好听的单声道BGM、气势磅礴的故事背景、曲折感人的人物命运、GAME Camp莫名激动人心的彩页插画、以及对当时普遍钱包并不宽裕的玩家来说至关重要的玩法——百玩不厌,所有这些加在一起,让刚刚面世的梦幻模拟战2名声大噪。
那时候,大多数玩家在开始游戏前都不知道要做什么,他们更感兴趣的是享受未知的惊喜。
第二代的辉煌不仅掩盖了系列其他游戏的一些优点,也让那些作品的明显缺点和改进尝试变得极其危险。客观上,原制作团队在第二代之后就解散了,于是便有了序列号相同但玩法不同的第二代加强版、在次世嘉土星主机上被老玩家诟病的第三代、吸取了教训却忍不住再进一步的第四代和第五代。
1991年,《梦幻西游》初代发售。译名“”是个错误,也从一开始就伴随这个系列进入了国内玩家的视野,以至于很长一段时间内都没有人关心标题logo上的大写字母“L”代表什么?原本的“”只有在需要展现“专业客观”权威的媒体,或是核心玩家建立的粉丝网站,才有机会展现出它的真实面目。后来有玩家分析,“”的译名来自于游戏包装封面上印在标题“”上的“ ”字样。至于为何以游戏类型介绍作为游戏的译名,则不得而知。笔者还发现,1991年,有一本专门介绍MD主机及其对应软件的台湾刊物——《MD Album》,在向玩家介绍这款新游戏时,使用了“”(以下简称“”)这个名字。
台湾刊物原本使用的名字是“”,所以这次并不是盗版者的错。
《梦幻战争》初代诞生于游戏类型逐渐多元化的时代,虽然看上去只是一部原创作品,但其之前曾有过在PC上开发《盖亚三部曲》的经验,在系统、画面、剧情三方面同时发力,为系列打下了扎实的基础。
在系统方面,《梦幻战争》在《盖亚》系列基础上进行了大胆创新,区别于《火焰纹章》的个体单位,打造了更具SLG特色的佣兵系统,让每个角色从地图上的“独行侠”变为带领部下的“将军”,并在此基础上设立了转职、指挥壁垒等养成系统和战略规则。
那盒类似于录像带的磁带,承载着一代人的梦想。
在画面方面,《梦幻战争》也受到了当时MD主机的活力影响,生动鲜艳的画面将漆原俊志角色的欧美奇幻风格传达给屏幕前的玩家。尤其是女性角色大胆靓丽的服装风格,与MD主攻的青少年用户市场相吻合,成为游戏宣传的识别标志。因此,在之后很长一段时间里,漆原俊志的名字都和《梦幻战争》紧紧地联系在一起。
剧情方面,《梦幻战争》构建了一个光明与黑暗势力激烈交锋的世界观:在艾露萨尼亚大陆上,继承了圣剑兰古丽莎的光明后裔们,正与崇拜魔剑阿鲁哈萨特的混沌之神卡奥斯正面交锋。虽然主角作为“王子战士”的形象略显俗套,但反派被给予了足够的渲染空间,让玩家在攻城略地的同时,感受到人物独特的个性。
可见二代的成功并非基因突变,而是确立方向后坚实的一步。在随后的时代,《梦幻战争》与《火焰之纹章》、《皇家骑士》、《超级机器人大战》一起构成了日式SRPG的超豪华阵容。
在Dream Model之前,国内玩家就已经接触过《火焰之纹章》,而随着MD时代的开启,一个全新的时代已经到来。
MD 版之后,PC-E 主机上又推出了《梦幻模拟战:荣耀后裔》的修订版。这种类似于在其他平台发布 1.1 版的行为,让 MD 玩家感到有些不爽。于是 1994 年,《梦幻模拟战 2》在 MD 主机上线。然而,这款无数国内玩家眼中的经典中的经典,其实只是二代四个版本的“基础包”。
《梦幻战争2》一共有四个版本,之一个是1994年MD主机上的初版,由于它的发售日期与MD主机大规模出现在中国市场的时间相吻合,因此成为之一批接触该系列的玩家最喜爱的版本。随后,《梦幻战争2》凭借优秀的游戏品质成功吸引了SFC玩家的羡慕,并在当年玩家投票的“最想移植到SFC的游戏”榜单中名列前茅。也许是提前准备好了,不管怎么说,它很快就不负玩家的期待,在SFC上推出了《梦幻模拟战2 Der》(“Der”就是“”,作为副标题,有衍生的意思)。 相比于初代移植到PC-E时的细节改进,《德尔》的SFC版增加了大量语音和动画,更重要的是大大扩充了游戏剧本——不仅融入了类似POV手法的多线叙事,而且玩家可以自由选择光明、帝国、恶魔、霸主等多种策略路线,用截然不同的手段最终实现艾露莎莉亚大陆的统一。
等到第二代发售时,我国的MD机市场已经初具规模,“玩什么?”成了当务之急。
除了光明路线,玩家还可以在其他路线中体验到“英雄是时代造就的”、“宁可背叛世界,也不能让世界背叛我”等具有强大号召力和沉浸感的故事。此外,关于MD版和SFC版孰优孰劣的争论至今仍未停歇——支持SFC的玩家认为多条路线和佣兵组合系统给予玩家更高的自由度,而喜欢MD的粉丝则认为初版生动有趣的战斗场面明显优于后期。不过,无论谁强谁弱,Der都不是二代的最终版本。
Der为了迎合全平台梦幻骑士6攻略,推出了PS版,然后世嘉玩家又不高兴了,所以又推出了走新路线的SS版。
次世代主机发布后,他们继续运营自己的生产线,在 PS 主机上推出了《梦幻模拟战 1+2》,利用新主机前所未有的多媒体播放功能,为两款游戏增加了近 40 分钟的动画。随后,仿佛是为了再次安抚不开心的世嘉用户,他们将 SFC 的《梦幻模拟战》与 PS 版视频相结合,在 SS 主机上推出了《梦幻模拟战 1+2 加强版》,卖点是在以多路线玩法闻名的《梦幻模拟战》中加入了更加孤独悲壮的新结局。至此,《梦幻模拟战 2》终于没什么可改的了,新作的未来也成为了玩家们热切期盼的事情。
不断的移植也在客观上扩大了作品的影响力和玩家数量。
1995年,《梦幻模拟战3》在SS上发售,由于主机本身就拥有强大的2D图像处理能力,漆原智之的角色设计功力得到了充分的展现。从游戏公布到发售,漆原智之的插画几乎占据了所有关于游戏的媒体宣传页面。他的画技也随着时间的流逝而打磨,初显大师风范。不仅从前作略显不协调的欧美奇幻风格中雕琢出了自己独特的艺术风格,玩家年龄的增长也让角色设计中的女性角色更加暴露。再加上漆原本人刻意尝试的更多女生配饰的细节,游戏在视觉概念上领先时代半步。
在 SS 上首次亮相的第三代由于口碑不佳,这次没有接受任何移植工作。
然而,这一切美丽的画面都被这款几乎摧毁自身实力的游戏糟糕系统所破坏。从时间上我们可以看到,1994年,MD 2.0版发售后,原开发团队因故解散。接手的新团队不得不兼顾《德》的重新打磨和新作品的开发,并在1995年一年之内连续发售了《德》和第三代。第三代是全新平台的全新作品,很难花时间细心打磨系统。开创世界S-RPG先河的半回合制半即时战斗系统与系列传统的角色养成和战术玩法背道而驰。 此外,开发团队在如何使用 SS 功能上似乎也存在技术缺陷——在半即时制的战斗中,AI 的反应速度极其缓慢,导致玩家在输入行动指令后,必须等待“对手”阅读,将即时制战斗拖入回合制。至于“金手指”级无限金钱、无限道具的官方秘技可随意使用的设定,则让新玩家更难体会到其真正的玩法。
第三代的地图可以看出制作团队对于宏伟程度有一定的追求。
但一旦 3D 战斗动画开始,
但总有一些东西是不受功能和技术限制的,那就是剧本。《梦幻战争3》将游戏的时间带回了起源阶段,也就是系列初代之前的“盖亚三部曲”时期。战争的范围不再局限于少数几个国家,而是整个大陆的多个王国都卷入了圣剑与魔剑的争斗之中。每个国家都有给玩家留下深刻印象的人物。
不管是内穿还是外穿,“高开叉”都堪称是漆原智昌作品中女性角色的“校服”。
在当时的媒体环境下,口碑不佳并不能立刻阻止国内玩家通过散装碟片接触到这款新游戏。等到1997年左右SS有了一定的玩家基础时,《格兰蒂亚》《樱花大战》《超级机器人大战F》《银河星露娜》等“文字游戏”已经成为玩家的首选。《梦幻大战2》在MD时代积累的人气逐渐消退,但在模拟器上遇到二代的PC玩家却玩得不亦乐乎,这进一步说明当时没人在乎三代。
玩家们看了看第三代,心想既然买不起土星,还不如继续玩MD。
1997年至1998年,《梦幻战争》第4代、第5代相继发售。吸取了第3代因系统改动过多而失败的教训后,第4代改回了更类似第2代德版的经典路线,并加入了第3代使用的女主角选项。希望用熟悉的玩法、多分支剧情和丰富的人物来重新唤起老玩家对这个系列的热情。
第三代人试图改变的,第四代人又改回来了,可悲的是,第五代人又改变了它
但客观来说,本作的努力只能说是马马虎虎。第四代确实把系列从悬崖边拉了回来。比如玩家重新掌握了游戏的主动权,新系统“判定值”的加入让游戏更具挑战性。在关卡选择上,本作也离开了曾经的盖亚大陆,来到了相邻的艾瑞斯大陆。剧情保留了二代的成功经验但简化了内容。剧情路线不再单一,但三条剧情线相对于二代庞大的支线来说确实有些抠门。三条路线中最后一条在人物塑造上投入的精力最多,故事的结局让人隐约有种意犹未尽的感觉。
不论争议如何,《梦想模型》至少用5部作品讲述了这个故事。
当第五代一年后发售时,玩家们发现,两款游戏的故事从一开始就被当成了一个整体。当第五代一年后发售时,玩家们发现,两款游戏的故事从一开始就被当成了一个整体:在第五代的最终结局中,贯穿整个系列的圣剑与魔剑的起源终于得到了解释。一直被认为是灾祸之源的魔剑阿鲁哈萨特,竟然是圣剑兰古丽莎的“升级版”,其原本的功能是代替圣剑成为卫星魔炮的钥匙,按下启动开关……在受到系列中长年剑与魔法世界观的熏陶后,玩家们惊奇地发现,历代主角们坎坷的命运,竟然都来自于太空中的一门卫星炮。饱受红月人压迫的地球人,为了反抗暴君,在人造天体佩里亚上打造出了行星武器——魔炮。 虽然正义一击落天,但巨大的破坏力也扭曲了星球间的磁场,唤醒了沉睡的混沌之神卡奥斯,他通过混沌之门将怪兽引入盖亚星球,掀起了后来一连串血腥风暴。
经过三代的挫折,团队在第五代按捺不住躁动的心,再次着手进行颠覆性的系统重建工程。不过他们吸取了之前的教训,在SS平台上加入了前两部作品所积累的开发经验,这次可以说是一步到位。作为基本要素的“动作值”与大家熟悉的PS3游戏《战场女武神》类似,第四代的判定值依然考验老玩家的运筹帷幄能力。MD2版最受好评的混合部队系统被重新设计,更加细致,提供了丰富的组队思路和战术玩法。
其实5代在系统方面还是有不少的想法,但是随着新一代大作的出现,历史已经进入了一个新的时代。
可以看出,继3代之后跌跌撞撞的5代,终究按捺不住躁动的心,再度开启了颠覆性的“重建工程”,不过吸取了之前的教训,结合SS平台前两部作品所积累的开发经验,这次可谓是一步到位。作为基本要素的“动作值”与大家熟悉的PS3游戏《战场女武神》类似,4代的判定值依然考验老玩家的运筹帷幄能力,同时经过更为细致的重新设计,将MD2版最受好评的混合部队系统,提供给玩家丰富的组队思路和战术玩法。
至此,该系列以5部作品的篇幅,呈现了一个完整的《梦幻模拟战》世界。虽然此后在DC、WS、3DS上分别推出了新作,但由于漆原智司不再负责角色设计,游戏已经面目全非。相反,在《梦幻骑士》等以漆原智司角色设计为旗号的作品中,玩家还能依稀回想起《梦幻模拟战》中那些陪伴自己一起战斗的美好身影。
或许是今年《火焰之纹章:英雄》的成功,让这类S-RPG经典IP找到了属于自己的创作思路,期待已久的团队将利用手中的宝贵资源,制作并推出《梦幻模拟战》手游产品,力争给新老玩家提供一个重新认识经典作品的机会。
从目前测试阶段给出的实际表现来看,新作延续了系列传统的SRPG玩法,基本做到了角色养成与战场策略并重。以系列英雄为主的卡池阵容中,许多过去或为王、或为霸主、或为便当的人气角色得以复活,并且每个角色都按照漆原智先生最初的角色设计进行了严格的打磨和建模,以匹配主流手机的分辨率。立绘中的高开叉连衣裙和紧身裤搭配女性角色的 *** 和男性角色的壮丽胸肌,也算是一群萌货中品味极佳的新酿。
对于玩过二代的玩家来说,这款游戏应该很容易理解和上手:不仅采用了类似佣兵系统的队伍架构,玩家手下武将的特性以及兵种的不兼容性也成为影响人兵使用的重要因素。武将的一些关键技能如果使用得当,可以起到扭转战局的关键作用。在关卡设计方面,游戏呼应了系列的深厚故事背景,多达300个独立关卡蕴含着各种战斗目标,玩家除了推进主线剧情外,还需兼顾队伍养成、事件触发、道具收集、地形占领等地图上的互动元素。
有兴趣的玩家可以去玩一下《梦幻西游》这款新游戏。
在致敬传统方面,游戏以章节的形式收录了系列经典关卡。系列元老岩渡德之的配乐、众多新老日系CV的加入,也让游戏在表现力上继承了原作《梦幻战争》的精神,为游戏未来的操作打下了良好的基础。另一点看点是在角色选择菜单中,可以看到每个角色对应的独立转职树。多分支养成方面与二代重复游戏时不断尝试玩法的操作不谋而合。同一个角色通过转职方向的选择,可以形成完全不同的风格和战场功能,在各种作战目的和地形的战场上为玩家提供有效的帮助。同时,游戏的战场地图面积比其他同类手游更大,相应的信息量也更大,让玩家有空间自主决定自己的攻防策略。
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原文地址:《一款游戏,一场梦:梦幻模拟战系列回顾》发布于:2024-06-16





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