分享一下《火炬之光2》工程师技能加点心得,已知所有依赖武器DPS,将武器DPS转化为元素伤害的工程师技能,都不会受到专注力的额外加成,会触发武器的转移效果,不会触发法力和吸血的非转移效果。
(大概这是游戏用/ 表达这些属性的意图。)
带有数值伤害的技能,例如“+570 火焰*”,将会因专注力而获得额外增强。
(这包括火盾猛击的 +1352 物理伤害,同样适用于盾牌猛击。)
同样的,如果一个技能造成了持续的元素伤害效果,或者单纯装备后触发燃烧效果,那么它就会受到专注力的增强,火盾技能也是一样。
(连续使用不累积但是刷新;物理持续伤害不由智力附加而是累积。持续伤害不计算防御,不触发暴击。)
智力还会增加武器伤害(仅增加武器元素伤害0.5%)。
然而,威力的提升会同时增加武器的所有伤害(物理和元素伤害均增加0.5%)。
这是由“权力”一词引起的误解。
以下是问答部分:
1/“您说得对,但是工程师的伟大技能需要 FOC。”
增加智力的技能只有少数,(灰烬地震,1-3-2,15级时造成1500点火焰伤害),猛击(踩踏地板,1-1-2,15级时造成1000点),冲击(2-2-2,无增长)。
两个盾牌技能的伤害都在2000左右,比较特殊的是火盾攻击。
在1000智力(满火满星)的情况下,3-1-3技能不爆击的话伤害是1w,爆击的话伤害是2w,满能量的话伤害是7w(这个是理论值,实验测试过的)。
同样条件下,技能1-3-2(灰烬与地震)同样理论上也不会暴击1w,而是会暴击2w,但是这个技能可以打多次(可能在中等距离也能打中,也可能打中4次——也就是元素dps4次)。
上述两种技能的范围都令人印象深刻。
相比于1000力量,中等装备(针对100级),剑盾组合(使用剑盾组合的角色)来说,灰烬之锤(1-3-2)不爆击不充能是1w,充能时爆击是8w(该技能不消耗充能),但范围中等。
这些魔法伤害方式确实有道理,但是因为威力太低,即便是暴击也无法造成高伤害(堆叠暴击是破掉高难度怪物防御的常用方式)。
所以这是合理的,但是与力量加成型打法相比并不构成明显的优势。
优点是对武器的依赖性较小,缺点是就算得到好的武器也很难体现出伤害。
上述魔法伤害方式尚未经过高强度实战检验,仅推测可行。
关于火盾猛击,实际攻击BUFF效果如上所述,并且会受到专注力的增强。
(3000智力,5s内14w伤害,目标射击,但实战结果表明这种持续伤害不应该按照防御来计算,精英难度116级精英怪物,)
但比如智力1000的话,5秒内就能造成6万的伤害(带更好的护盾),这个数值相对于物理暴击似乎并不占优势(因为物理技能释放速度快很多,而且连续使用火盾会刷新伤害,而不是累积)。
但如果暴击率较低的话,这或许是一个破防的好切入点。
(火焰盾攻击的持续伤害应该不算暴击,因为60%暴击率,100伤害跳跃,7000-8000伤害区间是没有暴击的,推测这种持续伤害不算暴击)
4/“炮火被忽视”
以上技能机制适用于所有主流玩法,包括重武器/双持/剑盾/大炮。(大炮是依赖DPS的技能)
2/“没有智力,我非常依赖魔法恢复装备,很难得到好的装备。无论如何,这就是我所做的”
通过智力来增加法力显然是低效的,我的解决方案是使用一个功能型机器人(治疗机器人,2-1-1)来恢复法力、生命值和防御,而且在团体战中效果不错,持续战力没有压力。
(满级时8秒恢复142点法力,更大的法力瓶8秒恢复190点法力,也就是说可以不断喝法力,而且召唤出来也没有时间限制,很舒服)
其次很多人都看不起普通攻击,认为必须用尽所有技能才能获得高输出,其实这种情况往往是存在的。
不过如果你有溅射属性的装备(工程师终极护甲+100%溅射),还是可以一击毙命的。(当然也需要结合攻击技能,溅射暴击和普通攻击,而且冲锋速度很快。)
而对于溅射实验,如果你穿着100%溅射服,双手握着两把100%溅射斧,那么对次目标的伤害将是300%,比一般技能的放大要高得多。
这也是一种奇怪的玩法。
分享一下《火炬之光2》工程师技能加点心得,已知所有依赖武器DPS,将武器DPS转化为元素伤害的工程师技能,都不会受到专注力的额外加成,会触发武器的转移效果,不会触发法力和吸血的非转移效果。
(大概这是游戏用/ 表达这些属性的意图。)
带有数值伤害的技能,例如“+570 火焰*”,将会因专注力而获得额外增强。
(这包括火盾猛击的 +1352 物理伤害,同样适用于盾牌猛击。)
同样的,如果一个技能造成了持续的元素伤害效果,或者单纯装备后触发燃烧效果,那么它就会受到专注力的增强,火盾技能也是一样。
(连续使用不累积但是刷新;物理持续伤害不由智力附加而是累积。持续伤害不计算防御,不触发暴击。)
智力还会增加武器伤害(仅增加武器元素伤害0.5%)。
然而,威力的提升会同时增加武器的所有伤害(物理和元素伤害均增加0.5%)。
这是由“权力”一词引起的误解。
以下是问答部分:
1/“您说得对,但是工程师的伟大技能需要 FOC。”
增加智力的技能只有少数,(灰烬地震,1-3-2,15级时造成1500点火焰伤害),猛击(踩踏地板,1-1-2,15级时造成1000点),冲击(2-2-2,无增长)。
两个盾牌技能的伤害都在2000左右,最特殊的是火盾打击。
在1000智力(满火满星)的情况下,3-1-3技能不爆击的话伤害是1w,爆击的话伤害是2w,满能量的话伤害是7w(这个是理论值,实验测试过的)。
同样条件下,技能1-3-2(灰烬与地震)同样理论上也不会暴击1w,而是会暴击2w,但是这个技能可以打多次(可能在中等距离也能打中,也可能打中4次——也就是元素dps4次)。
上述两种技能的范围都令人印象深刻。
相比于1000力量,中等装备(针对100级),剑盾组合(使用剑盾组合的角色)来说,灰烬之锤(1-3-2)不爆击不充能是1w,充能时爆击是8w(该技能不消耗充能),但范围中等。
这些魔法伤害方式确实有道理,但是因为威力太低,即便是暴击也无法造成高伤害(堆叠暴击是破掉高难度怪物防御的常用方式)。
所以这是合理的,但是与力量加成型打法相比并不构成明显的优势。
优点是对武器的依赖性较小,缺点是就算得到好的武器也很难体现出伤害。
上述魔法伤害方式尚未经过高强度实战检验,仅推测可行。
关于火盾猛击,实际攻击BUFF效果如上所述,并且会受到专注力的增强。
(3000智力,5s内14w伤害,目标射击,但实战结果表明这种持续伤害不应该按照防御来计算,精英难度116级精英怪物,)
但比如智力1000的话,5秒内就能造成6万的伤害(带更好的护盾),这个数值相对于物理暴击似乎并不占优势(因为物理技能释放速度快很多,而且连续使用火盾会刷新伤害,而不是累积)。
但如果暴击率较低的话,这或许是一个破防的好切入点。
(火焰盾攻击的持续伤害应该不算暴击,因为60%暴击率,100伤害跳跃,7000-8000伤害区间是没有暴击的,推测这种持续伤害不算暴击)
4/“炮火被忽视了”
以上技能机制适用于所有主流玩法,包括重武器/双持/剑盾/大炮。(大炮是依赖DPS的技能)
2/“没有智力,我非常依赖魔法恢复装备,很难得到好的装备。无论如何,这就是我所做的”
通过智力来增加法力显然是低效的,我的解决方案是使用一个功能型机器人(治疗机器人,2-1-1)来恢复法力、生命值和防御,而且在团体战中效果不错,持续战力没有压力。
(满级时8秒恢复142点法力,更大的法力瓶8秒恢复190点法力,也就是说可以不断喝法力,而且召唤出来也没有时间限制,很舒服)
其次很多人都看不起普通攻击,认为必须用尽所有技能才能获得高输出,其实这种情况往往是存在的。
不过如果有溅射属性的装备(工程师终极护甲+100%溅射),还是可以一击斩杀敌人的。(当然也需要结合攻击技能,溅射暴击和普通攻击,冲锋速度很快。)
而对于溅射实验,如果你穿着100%溅射服,双手握着两把100%溅射斧,那么对次目标的伤害将是300%,比一般技能的放大要高得多。
这也是一种奇怪的玩法。
3/“将 XX% 的 DPS 转换为(将武器的百分比 DPS 转换为伤害)的技能是否会从力量加成中受益?”
这是指角色统计面板中修正后的 DPS,而不是武器本身的描述。力量会影响此 DPS 值。
5/计算修正的 DPS
力量是否影响依赖DPS的技能,其实就是如何计算修正DPS的问题:
武器:物理0~100、元素0~100、攻击速度1。
角色:力量200,智力200。
修正 DPS=
{物理平均值×(力量加成+1+0.24)+元素平均值×[力量加成+智力加成+1+0.24]}/攻击速度=
[50x2.24 + 50×3.24]/1=274
* 多种元素伤害叠加
* 0.24 是双手重武器的恒定修正值
1/“您说得对,但是工程师的伟大技能需要 FOC。”
增加智力的技能只有少数,(灰烬地震火炬之光2工程师 属性加点,1-3-2,15级时造成1500点火焰伤害),猛击(踩踏地板,1-1-2,15级时造成1000点),冲击(2-2-2,无增长)。
两个盾牌技能的伤害都在2000左右,最特殊的是火盾打击。
在1000智力(满火满星)的情况下,3-1-3技能不爆击的话伤害是1w,爆击的话伤害是2w,满能量的话伤害是7w(这个是理论值,实验测试过的)。
同样条件下,技能1-3-2(灰烬与地震)同样理论上也不会暴击1w,而是会暴击2w,但是这个技能可以打多次(可能中等距离也打不中,也可能打到4次——也就是元素dps4次)。
上述两种技能的范围都令人印象深刻。
相比于1000力量,中等装备(针对100级),剑盾组合(使用剑盾组合的角色)来说,灰烬之锤(1-3-2)不爆击不充能是1w,充能时爆击是8w(该技能不消耗充能),但范围中等。
这些魔法伤害方式确实有道理,但是因为威力太低,即便是暴击也无法造成高伤害(堆叠暴击是破掉高难度怪物防御的常用方式)。
所以这是合理的,但是与力量加成型打法相比并不构成明显的优势。
优点是对武器的依赖性较小,缺点是就算得到好的武器也很难体现出伤害。
上述魔法伤害方式尚未经过高强度实战检验,仅推测可行。
关于火盾猛击,实际攻击BUFF效果如上所述,并且会受到专注力的增强。
(3000智力,5s内14w伤害,目标射击,但实战结果表明这种持续伤害不应该按照防御来计算,精英难度116级精英怪物,)
但比如智力1000的话,5秒内就能造成6万的伤害(带更好的护盾),这个数值相对于物理暴击似乎并不占优势(因为物理技能释放速度快很多,而且连续使用火盾会刷新伤害,而不是累积)。
但如果暴击率较低的话,这或许是一个破防的好切入点。
(火焰盾攻击的持续伤害应该不算暴击,因为60%暴击率,100伤害跳跃,7000-8000伤害区间是没有暴击的,推测这种持续伤害不算暴击)
4/“炮火被忽视”
以上技能机制适用于所有主流玩法,包括重武器/双持/剑盾/大炮。(大炮是依赖DPS的技能)
2/“没有智力,我非常依赖魔法恢复装备,很难得到好的装备。无论如何,这就是我所做的”
通过智力来增加法力显然是低效的,我的解决方案是使用一个功能型机器人(治疗机器人,2-1-1)来恢复法力、生命值和防御,而且在团体战中效果不错,持续战力没有压力。
(满级时8秒恢复142点法力,更大的法力瓶8秒恢复190点法力,也就是说可以不断喝法力,而且召唤出来也没有时间限制,很舒服)
其次很多人都看不起普通攻击,认为必须用尽所有技能才能获得高输出,其实这种情况往往是存在的。
不过如果有溅射属性的装备(工程师终极护甲+100%溅射),还是可以一击斩杀敌人的。(当然也需要结合攻击技能,溅射暴击和普通攻击,冲锋速度很快。)
而对于溅射实验,如果你穿着100%溅射服,双手握着两把100%溅射斧,那么对次目标的伤害将是300%,比一般技能的放大要高得多。
这也是一种奇怪的玩法。
3/“将 XX% 的 DPS 转换为(将武器的百分比 DPS 转换为伤害)的技能是否会从力量加成中受益?”
这是指角色统计面板中修正后的 DPS,而不是武器本身的描述。力量会影响此 DPS 值。
5/计算修正的 DPS
力量是否影响依赖DPS的技能,其实就是如何计算修正DPS的问题:
武器:物理0~100、元素0~100、攻击速度1。
角色:力量200,智力200。
修正后的 DPS = {物理平均值 × (力量加成 + 1 + 0.24) + 元素平均值 × [力量加成 + 智力加成 + 1 + 0.24]} / 攻击速度 = [50x2.24 + 50x3.24]/1 = 274
* 多种元素伤害叠加
* 0.24 是双手重武器的恒定修正值
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原文地址:《Torchlight 2 - 工程师技能分享》发布于:2024-06-15
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