最早的风格是可爱的,但是两年后,风格突然就变了...哦不,是大变样~

漂流岛的想法是怎么产生的?回想起来,应该源自两年前,当时我还在一家公司做美术总监。虽然我是美术总监,但其实我尽可能地给自己机会参与到项目设计中。所以在很多同事眼中,我在参与与自己职位无关的立项讨论时,可能会显得莫名的强势。当时公司正在筹备一个新项目的立项会议,开过无数次立项会议,负责立项的项目经理也提出了好几个方案,却一次次被无情地拒绝。当时我觉得管理层的决定有些犹豫,最初是希望能有更大的突破和创新,但真正迈出立项的之一步时,却好像在担心各种事情,总想依靠什么东西来证明这样的选择是对的,怎么可能呢?创新,本来就意味着不是建立在已经被市场验证的基础上。 没有值得参考的数据,是否要实施某个方向也比较主观,如果在这样的立项会上能把风险和争论点讨论清楚,那就不算创新了。我承认我的野心是能影响一些项目往我期望的优秀游戏方向发展。即使我不是这个项目的主要负责人,至少我不是在做一个看不到希望、没有兴趣的游戏。所以整个过程中,我帮项目经理出主意,提供各种脑洞和相关美术设定,甚至帮忙做 PPT,我都参与其中,但我忽略了从外表来看,我好像在抢风头,干扰项目经理的项目提案。结果也证明,我的很多个人想法其实对方很难通过一两次讨论就理解清楚,所以最终的提案有很多出入。对方也不容易界定自己当初的想法中到底哪个是重要的,所以我觉得费劲的帮助确实给整个立项过程造成了一定程度的干扰。 在这个过程中,某个提案其实跟孤岛漂流没有任何关系,但却促成了这个想法最初的雏形。提案的内容是海滩、岛屿和跳舞社交。随后我和同事们讨论如果我想做一个海滩和岛屿游戏,我会怎么做,之后我们讨论了美人鱼,这便催生出了这个游戏最初的导火索——一张哲学测试图:

测试题目是,如果你被流放到一个荒岛上,岛上只有两条美人鱼,你会选择人头鱼身的美人鱼,还是鱼头人身的美人鱼来陪伴你一生?美人鱼长什么样?我随手画了一张自己想象中的美人鱼的图。

相信很多人都看过这个测试,虽然不愿意透露自己选择了哪个选项,以及背后的原因。但这并不重要。我当时得到的灵感是——如果游戏里加入这样的设定,会发生什么?从这个想法来看,它更符合一款探索类游戏。在探索美人鱼岛的时候,你选择一条美人鱼与你繁衍后代,从此过上幸福的生活。嗯……你在冒险过程中会经历什么呢?由此,我忍不住进行了大量思考,开始尝试画一些概念图。

这些是原始样式:

一开始我并没有构建详细的世界观,也没有想过游戏最终要传达给玩家什么。所以我纯粹从美学的角度去画,觉得有意思就画。但其实游戏里的一切都是为了服务于你给玩家的终极体验目标,所以不能本末倒置。所以现在游戏的核心思想、剧情、要表达的东西都梳理好了,原有的那套美学理念就完全不合适了,甚至破坏了原本营造出来的氛围——孤独。游戏前期需要玩家控制的角色在海难事故中幸存下来,独自在海上漂流,来到一个荒岛,一段孤独的求生过程孤岛漂流,而随着整个游戏的推进,隐藏在角色身上的秘密也会慢慢有了线索。重要的是,在漂流的过程中,你会偶尔发现不久前其他幸存者留下的痕迹,引领你一步步走向世界的真相。 从为此设计的剧情表现和人物刻画上来说,这种风格和人物体型无法得到很好的表现,因此我重新设定了角色:

最后决定以 2D 横版的形式呈现人物和整个场景。有人可能会问:“那个黑色的东西是什么?”好吧,这关系到整个剧情的设计,以及主角的秘密,在这里剧透也没意义,不过在谈及人物设计的时候,应该可以提到一些与“他”有关的信息。

以下是实验阶段的Spine动画:

用纤细的手脚来设计角色,主要目的是为了让动作表现更加细腻。虽然相应的成本会高出不少,但品质自然也会大幅提升,提升角色的独特性,对剧情中的情绪传达也有很大的帮助。但究竟能不能带来实质性的收益呢?这还有待实际开发中付诸实践。不过原本可爱的设计也不错,未来或许会用在其他更适合的项目中(笑)。

题外话:说起美人鱼,不得不提高桥留美子的一本经典漫画中篇——《小美人鱼》。新的世界观理念比原作的“从此过上幸福的生活”更适合《小美​​人鱼》的气质,所以《荒岛漂流》或许会有致敬《小美人鱼》的设计。有机会的话,我们再聊聊如何将《小美人鱼》的概念融入到荒岛中吧。

这次就说这么多了,最近在做《心形》上线前的最后冲刺,其实挺忙的,也没多少时间坐下来写日记,所以就等下周再更新吧。

预告下回:目前在游戏策划过程中,我卡在了关卡设计上。不是狭义的关卡设计,而是整个游戏策划中的场景该如何定义,随机还是手工设计?随机到什么程度才好?这些都是很头疼的问题,关系到制作时的规范,以及最终玩家的体验。不过在纠结于此之前,下回我会讲讲“漂流”和“岛屿”这两个概念在游戏中是如何构思的。

海岛漂流游戏库:

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原文地址:《荒岛时光笔记-原版》发布于:2024-06-14

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